华为给中国独立游戏送来大礼,“全方位扶持政策”公开!
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GameLook报道/5月27日,华为游戏行业沙龙·独立游戏专场于中国音数协游戏博物馆举行。本次沙龙围绕鸿蒙游戏的“新机遇、新体验、新服务”,深度探讨了鸿蒙生态下独立游戏的发展前景。200余名行业嘉宾齐聚一堂,共话鸿蒙游戏全场景生态资源与独立游戏的发展势能,在思维碰撞中洞见未来,以创新之力重定义游戏价值。
会上,华为游戏运营中心负责人孙英东做了题为“让每一份热爱都被看见,独立游戏平台政策解读”的主题分享,详细讲述了华为游戏中心对独立游戏开发者提供的各项支持政策,可谓给独立游戏送上了一份大礼。
以下是Gamelook整体的完整演讲内容:
孙英东:
尊敬的各位合作伙伴大家好,我是华为游戏运营中心的负责人孙英东,非常高兴能够与独立游戏伙伴,包括各位媒体朋友相聚在华为游戏行业沙龙·独立游戏专场。
中国游戏行业数十年间经历了多次转型,这两年伴随着鸿蒙操作系统的诞生,我们也必将见证游戏行业的新浪潮。那么这个新浪潮下,华为游戏中心能够为我们的独立游戏提供什么样的空间和机遇呢?接下来我要分享的就是华为平台对独立游戏的政策解读。
开始之前,我想先问几个问题。大家做独立游戏的初衷是什么?是作为商业变现的工具、还是作为制作人叙事表达的载体?我们说“一千个读者眼中有一千个哈姆雷特”,那么大大小小的游戏从业者中,对游戏也有不同的定位和理解。游戏可以作为一种商业工具,也可以作为游戏制作人对外叙事表达的一种载体。
美术换皮还是第九艺术?我们都知道美术画风的稍微改变就可以创造一款游戏,同时我们也看到很多制作人倾尽青春与热血,把游戏当作一件艺术品来雕琢和打磨。
我记得有Supercell的CEO曾经说过,走别人走过的路,看似更稳妥,但是个伪命题,因为所谓的低风险尝试大多数都行不通。
第三个问题,是数值逼氪还是玩法创新?对于以上三个问题,相信大部分人选的都是第二个选项。
我相信大多数的独立游戏制作人进行创作的初衷都离不开自己对游戏的热爱,而其背后致敬的都是大家万里挑一的灵魂。我们当然可以把游戏当作一种事业,也可以当做一种情绪的表达,但如果开发者心里考虑的都是公司级的大爆款,那么很多小而美的玩法设计、让用户眼前一亮的玩法,恐怕都会被放弃。
回到今天的主题,华为游戏中心在整个生态上,是如何从平台政策对独立游戏进行全方位扶持呢?
与大多数的网游手游不太一样,独立游戏因其自身的特点,在产品的不同阶段往往有不同的重点。比如在项目的早期,大部分开发者难以让产品的知名度和公司品牌快速吸引用户。产品上市初期,又往往会因为没有充足的营销预算以及不能契合大多数平台的商业化算法,无法覆盖到目标用户。
在项目的后期,又缺乏有效的跟核心用户沟通的手段,往往会失去跟核心用户的联系。上述种种,都是作为我们平台政策制定的输入。
我们相比于传统的对普通商业游戏从预约、内测、首发上线到长线运营阶段的扶持,针对独立游戏,我们还延展到从创意验证阶段以及到后端用户维护阶段的一些政策。
比如在创意设计阶段,平台一方面会提供丰富的开发者活动,如结合我们鸿蒙系统的创新设计大赛,为开发者提供好的展示平台,让小而美能够被看见。
同时我们也推出了星光计划,我们会招募观星人,为不同玩法的独立游戏提供足够深度的前期反馈,辅助独立游戏开发者做早期决策,我们相信在游戏产品的茫茫星海中不会错过任何一个未来的潜在产品。
在预约和内测阶段,我们提供了游戏大事件的能力,开发者可以在我们的华为开发者后台设置好游戏的不同节点,例如创意设计、首爆、预约首发,我们会在合适的时间点给游戏一个合适的曝光,让会让玩家看到很感兴趣的内容。
同时,未来在开发者的私域,就是游戏的详情页,我们也会给开发者提供一些相关的同开发者的产品推荐,包括开发者寄语、包括游戏的社区、攻略、直播等信息,大大提升独立游戏帮助用户进行下载的参考信息。
在首发上线阶段,如前面讲到的案例一样,不管是被我们认为有潜力的游戏,还是被行业认可、包括玩家呼声高的独立游戏产品,我们都将给予相应的流量支持。
我们推出了独立游戏专区,在鸿蒙4.0推出了转向的流量扶持政策,包括我们还会对今年在鸿蒙设备上新首发的独立游戏有转向的提档政策。同时,我们还会对积极适配和拥抱我们鸿蒙生态系统的开发者进行进一步提档。在鸿蒙系统上,我们对独立游戏可以说今年是前所未有的流量支持。
在存量的长线运营阶段,我们上线了全新的独立游戏专区专项扶持,同时还推出了在玩功能,我们会把独立游戏用户比较关注的游玩时长,包括游戏内的一些对战信息、跑图信息,统统以sdk的方式放到我们的游戏端侧,这样我们可以帮游戏更好地沉淀用户、提升认知,从而形成对好游戏的流量支持。
在独立游戏的长线运营阶段,我们更关注的是对游戏内容的运营,我们会通过大量的编辑栏目,帮我们开发者传递游戏的文化和精神。在我们看来,独立游戏的文化我们认为可以用八个字来概括,那就是破解、匠心、突围和共生。
这4个词包含了我们独立游戏在意义上蕴含了不流于俗套的管点,另一个是在品质上,我们极致的打磨,以及在精神上敢于突破主流、打造创新游戏玩法的勇气,和在态度上不断开放求变的心态。
我们前期经过大量的用户调研,也提炼出了华为独立游戏用户的特点。无论是从对游戏品质的要求极高,他们不仅消费内容,而且也会在社频中担任意见领袖的核心用户还是到泛用户,他可能是对某一类游戏有独特审美的潜在用户,我们都会聚集到一起,希望真正达到一个懂玩家,能够引发共鸣的游戏那种心态。
我们也找到了开发者跟用户之间在占有欲、分享欲,包括求知欲上的焦点。一方面鼓励玩家分享成就来抢先体验,让他们在社群中可以找到自己的归属感;同时我们也提倡独立开发者能够敞开心扉,与我们的用户群展开面对面的交流,让优质的内容不再是单向输出,而是建立一种对话机制。
我们始终相信,做独立游戏既要有调性,同时还要有效率。一方面,在调性上,我们希望用户整体的体验是简约的,并且是感觉舒适的。所以我们在鸿蒙设备上进行了大的改版,比如传统的货架式分发,改为现在的大图大卡内容式的分发。
另一方面,在效率上,我们也追求多元化的内容,不仅是讲手游内容,同时对PC端游,文化资讯等多个方面的内容都能讲,都让用户去讲。
就像《落日山丘》,当我们将让蚯蚓爬满每寸土地,这个反应很高的时候,这不仅是一种营销,更是一种文化使命,我们希望让每一个动物的故事都能找到懂它的用户。
在当前的市场中,我相信每一个角色都是能够绽放很多光彩,游戏中心后面的内容也希望开发者和用户参与进来,所以我们推荐的内容其实代表着我们编辑室对行业的专注理解和解读,我们会用深刻的全部的视角,对玩家带来启发和思考。
独立开发者作为最敏锐的观察者,你们站在创作的一线,是游戏和行业的一手代表,并为用户打开通过游戏内容制作的窗口。
我们最重要的广大游戏用户,他们通过UGC内容不断对我们的游戏内容进行前期、中期、后期的反馈,让每一位热爱游戏、不吝分享的玩家,探寻我们保持平台同步的生命力。
我们期待打造的是一个百花齐放、各美其美、美美与共的开放生态,让所有独立游戏用户的热情都不会被辜负。
去年,在《黑神话:悟空》大火的时候,在艺术感上,我记得制作人冯骥曾经说过,“做长期有价值的事情一定是最难的,一定是需要时间的,有时候,也许你把一件事情做的慢一点、扎实一点,最后才会火得久一点。”
其实做独立游戏也是一样的,如今恰逢鸿蒙生态的新机遇,我们也将在本次沙龙上,对我们的独立游戏伙伴正式发出一个鸿蒙定制游戏合作邀约,我们希望在华为全方面的扶持和政策加持之下,在不久的将来,我们能够跟独立游戏开发者共同孵化出几款面向鸿蒙生态独一的、面向未来的、天生跨端的、全场景的新形态游戏。
它们可以是各种玩法,大家可以根据团队所擅长的进行选择,我们会推出最好的流量扶持政策,欢迎大家积极报名。
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