心动又又大涨了!PVP游戏《伊瑟》海外首月收入或破亿,国服倒计时

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GameLook报道/去年的心动可以说实现了超级大翻身,根据心动在3月底发布的2024财年财报,公司在去年收入达到50.12亿人民币,同比大幅增长47.9%,全年净利润达到8.9亿元,一举扭转2023财年超过6500万元的亏损。

这也令人不禁感慨,去年8月心动CEO黄一孟还在个人社交媒体上打趣道“上市这么多年,终于发了一次盈喜”,当时心动的股价相比去年年初时已经增长了100%,达到20港元左右。3月初,心动发布年度业绩预估的盈喜公告以后,心动股价又相比去年年中增长50%以上,来到36港元。

一直到6月份,心动股价再次大涨,截至完稿日(6月16日)收盘,心动股价来到46.85港元,单日增幅达到9.85%,并上探至心动2022年以后的股价最高点。至此,心动也完成了从去年年中到现在的股价三级跳。

如果要复盘心动能够实现如此大翻身的原因,最重要的当然是心动自研产品的全面发力。事实上,心动之所以从2021年年末开始到去年年中持续处于亏损状态,主要原因就是老游戏的下滑,以及心动在自研游戏业务上研发资源的进一步投入所带来的成本增加。

现在来看,心动三年的蛰伏和沉淀最终开花结果。首先心动从去年5月到8月,连续上线的三款自研产品《出发吧麦芬》、《铃兰之剑》、《心动小镇》都脱颖而出。其中最优秀的《出发吧麦芬》,GameLook当时曾根据三方数据平台预估过,其上线首月和次月(5月和6月)的国服预估流水均在5亿元左右。

而如今步入6月以后,心动股价再一次大涨,也是因为他们6月5日在海外上线的另一款新游《伊瑟》(《Etheria: Restart》)再次获得了成功。

依据三方数据平台,《伊瑟》上线10天以内仅手游版的预估流水已经超过2000万人民币、手游版单日预估峰值流水超过300万元,而游戏还有官网充值、以及PC版,实际收入只会更高,GameLook认为这款游戏首月在海外市场的全平台收入有望调整1亿元。

值得一提的是,《伊瑟》是一款二次元题材的RPG,也就是理论上在亚洲市场受众更广的游戏类型,然而游戏目前首批上线的是北美和欧洲地区。

6月5日,《伊瑟》在欧美地区率先上线

根据三方数据平台,目前游戏有超过50%的收入都是由美国市场贡献,换言之,哪怕在题材本身不占优势的欧美市场,《伊瑟》手游版都取得了10天流水破2000万的成绩,可以预见游戏在未来登录日韩以及国内市场等二次元游戏主力市场以后,很可能会取得更加亮眼的成绩。

《伊瑟》国际服PV

在二游中做PVP?

关于《伊瑟》这款游戏,上个月其实刚刚在国内完成了一轮测试(非付费测),而游戏早在去年10月就获得了版号。值得一提的是,心动同时为《伊瑟》申请了移动端和客户端的版号,并且游戏目前在TapTap上的标签也是同时包括iOS、安卓、PC端,因此《伊瑟》也将是心动自去年《心动小镇》以后的又一款跨端游戏。

《伊瑟》的TapTap页面

而从游戏基本情况来看,《伊瑟》是一款包含PVP玩法的回合制二次元PRG,回合制的基本类型则是魔灵Like。二次元魔灵like游戏,又包含pvp玩法,从某种意义上《伊瑟》有点类似于《E7》(《第七史诗》,韩国厂商Smile Gates旗下Super Creative研发的二次元卡牌PVP游戏)。而《E7》作为一款产品规格并不算顶级的二游,其在2018年上线后取得过十分亮眼的成绩,并成功在全球市场中站住脚,这或许也为心动《伊瑟》提供了玩法选型验证。

另一方面,《伊瑟》相比于《E7》在游戏品质上又实现了全面的进化,首先游戏是全3D的,并且除了局内战斗之外,还包括局外的箱庭地图探索、人物场景技能与互动等。

箱庭地图探索

而在局内战斗时,则主要是魔灵like标志性的半即时回合制,另外游戏还像《崩铁》一样在选取技能目标时加入了越肩视角,从而增加玩家战斗时的操作感以及与角色的交互感。

除了将大部分2D传统魔灵like游戏升级为3D之外,游戏的皮相也相当不错,尤其是美术质量,《伊瑟》采取虚幻引擎制作,无论是角色还是场景模型都相当精细,至于角色设计上,虽然没有特别突出的风格,但也中规中矩。另外从测试信息来看,测试期间即支持PC端4K分辨率120FPS运行。

至于游戏世界观则是较为经典的后启示录科幻风,在一场席卷全球的冻流袭击后,人类文明几乎崩溃,为了延续文明的火种,人类将自我意识转移到虚拟世界“伊瑟”中。

在伊瑟里除了人类还有可以运用原质能力的异格者,人类与异格者本身和谐共处互不侵扰,一直到某天异格者被源病毒所侵蚀,人类生存受到威胁,于是成立了“超链者协会”清理源病毒。玩家则将扮演一位“超链者”在伊瑟世界中展开冒险。另外由于设定上伊瑟属于人类为了保存文明而搭建的虚拟世界,因此《伊瑟》的场景大多为都市,游戏美术基调也是以都市异能风为主。

整体上而言,GameLook认为,《伊瑟》的游戏基础品质,无论是美术质量,还是战斗流畅程度,视听表现,哪怕放眼当下的整个二游赛道,都属于具备一定竞争力的产品,更别说在魔灵Like PVP这个细分赛道上,相比于多年以前的《E7》、《阴阳师》等游戏,还是有较为明显的代际优势。

至于游戏养成方面,则是现在二游比较常见的装备、武器系统,装备包括随机副词条,另外由于《伊瑟》本质上是强PVP导向的游戏,相比于现在大多数主打单人体验的内容向二游,玩家对于装备养成的热情相对来说会高一点,因此制作组在装备养成深度上做得也相对更深。

具体而言,游戏的装备副词条,除了常规的“暴击爆伤”、“攻击”、“速度”等数值词条之外,还包含“矩阵”,矩阵可以理解为套装效果,比如给不同部位的装备都刷出了同一个矩阵,那么就能凑出相应的套装效果,并且套装效果还会根据同一矩阵的数量进行档次的区分。

红框内即为“矩阵”效果

另外,游戏也包括重复角色获取以后的潜能机制(即一般二游的“命座”),只不过满潜角色和零潜角色差异很小,只有数值提升而无机制提升,这也是《伊瑟》不同于目前市面上大部分内容向二游的一个区别,游戏更加鼓励玩家长线养成,本质上其实还是主打PVP的游戏,更加在意活跃玩家数量,对于数值付费pay to win较为克制。

新游连爆三款过后,《伊瑟》能成吗?

如前文所说,心动在去年5月以后上线的《出发吧麦芬》、《铃兰之剑》、《心动小镇》都取得了不小的成功,而这三款产品本质上也都不属于如今游戏市场上,真正意义上的高规格投入的旗舰级项目。这恰恰反映出心动在选品上能较为准确地抓住用户需求,从而打造出中体量爆款。这也腾讯、网易、米哈游等国内大厂,依靠高规格游戏质量力大砖飞式的打法其实存在很明显的区别。

就比如《出发吧麦芬》,准确踩中了如今全球游戏市场RPG赛道休闲化的趋势,通过轻松休闲、治愈的风格,以及当今并不算常见的日式西幻风成功突围。

再比如《铃兰之剑》,在当前国内外手游厂商普遍追求跨端高画质的趋势之下,选择了复古像素风,在玩法上则选择了老一辈玩家更熟悉的战棋,最终游戏在海外市场,尤其是日本市场取得了较为不错的成绩。

而这次的新游《伊瑟》,心动同样避开了竞争最为激烈的内容向二游赛道,而是选择了PVP玩法中已经受到过市场验证的魔灵like玩法。客观上来说,心动的选择有其合理性,毕竟目前内容向二游已经卷飞天,米哈游、鹰角、库洛等传统二游厂商自不必多说,像是完美(《异环》)、网易(《无限大》)、腾讯(萨罗斯工作室《归环》)也都有在下一轮二游大战中参战的意愿。

如今《伊瑟》在欧美市场打响了较为不错的第一炮,某种程度上既说明心动的赛道选取没有大问题,也说明当下或许确实是中体量二游入场的一个好时机——各大厂的旗舰级二游项目蓄势待发,但还未发,目前看下来进度最快的《异环》也仅在最近公布将于6月底开启二测,游戏正式上线大概率要等到年底乃至明年。

而《伊瑟》官方则已经表明会在今年下半年开启国服公测,如果能够抓住市面上的二游新品空窗期的话,或许存在不小的机会。毕竟客观上来说《伊瑟》的游戏品质还是具备竞争力的。

但另一方面,《伊瑟》这个项目也存在一定不确定性,虽然说魔灵like加pvp的玩法确实经受过广泛验证,但毕竟如今的二游市场相比于《阴阳师》上线的2016年、《E7》上线的2018年,已经发生了不小的变化,新一代二游玩家们能否接受较为深度的养成系统?能否习惯以PVP策略战斗为游戏核心乐趣,而非过去几年二游的内容消费?这一系列问题的答案或许都有待《伊瑟》国服正式上线才能知晓了。

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