横尾太郎发言引共鸣:“游戏圈‘怪咖’越来越少”,为何游戏人不疯了?

【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

GameLook报道/近日,以《龙背上的骑兵》和《尼尔》系列闻名的日本游戏制作人横尾太郎在社交媒体上的一番言论,引发了游戏界的广泛热议。

起因是一位粉丝提问:“我正在读《游戏创作者的真实传记》,里面提到行业里有很多性格古怪的人,这是真的吗?如果是,哪些部门最多?”

横尾太郎对此回应称:“我从事游戏行业已有30年了,但我觉得现在’奇怪的人’(怪人)变少了。我不知道这是否只是我视野范围内的情况,是游戏行业最终变成了这样,还是整个世界如今都如此。”

而这番言论迅速在国内外社区发酵,要知道游戏行业在很多社会语境下,其实是相当包容“怪人”的产业。

就比如你可能顶着五颜六色的头发在路上会引来阵阵侧目,但当很多人知道你的职业是游戏(或者新媒体)的时候,往往又会发出“合理”的应答声,配上“原来如此”的表情和点头。

当然,横尾太郎所谓的怪,自然不是肤浅的发色等表象。

关于“怪”,横尾太郎本人的行为,就是其言论的最好注脚。他于1970年出生于日本爱知县名古屋市,自上世纪90年代从神户艺术工科大学毕业后,先后任职于南梦宫、索尼等公司,最终在Cavia公司担任《龙背上的骑兵》首作的总监与编剧,从此开启了他独特的创作生涯。

横尾太郎的作品以不遵循常规、充满怪异设定和黑暗故事剧情而闻名。他热衷于探索人性的阴暗面,就比如《龙背上的骑兵》的创作灵感便源于他对游戏中“击杀100个敌人”这类信息产生的荒谬感,他认为“为杀死100个人感到得意实在是太奇怪了”。

而在创作手法上,横尾太郎同样与众不同。他习惯采用反向剧本写作的方式,先构思好故事的结局,然后从结局开始倒推,创作整个叙事。

他曾表示,自己的创作理念就是做“与众不同”的事。例如,当西方科幻作品充斥着硬汉士兵时,他会有意反其道而行之,让角色穿上哥特萝莉塔服装。他坚信,像上田文人(《ICO》制作人)那样敢于违背主流的创作者,才是能够开创新时代的人。

图片来源:SE官方推特

甚至由于厌恶在镜头前露面,横尾太郎在接受采访或出席活动时总是佩戴着标志性的头套,这更增添了他的神秘色彩和“怪人”形象。

而尽管他的游戏风格小众,但其才华、运气和叛逆精神的结合最终让他获得了商业上的巨大成功,尤其是在《尼尔:机械纪元》大卖后。

“我喜欢他的游戏,虽然不敢说完全理解了故事,但它们将永远留在我心中。相比过去几年玩过的大多数千篇一律的3A游戏,我更珍惜这样难忘的体验。”

而横尾太郎的感慨之所以能引发巨大共鸣,在GameLook看来,是因为它触及了当前游戏行业面临的普遍困境,背后直指的其实是当下主流市场中,一些天马行空的创意、玩法以及极具特色的游戏作品,近几年似乎越来越少。

但行业“怪人”的减少,其实并非偶然,至少GameLook认为是多种因素共同作用的结果。

“我是说确实。当你去找投资者/发行商并表示‘我需要1到2.5亿美元来制作一款3A游戏’时,他们很可能希望看到一个可靠的人掌舵,无论好坏。”

现代电子游戏的开发成本日益攀升,尤其对于3A大作而言,动辄上亿美元的投入已是常态。游戏行业虽然是虚拟产品,爆款利润率极高,但成功率却很低。这种高风险、高回报的模式使得大型发行商在立项时越来越谨慎,倾向于选择经过市场验证的、更安全的方案,而非支持个人创作者充满不确定性的“怪异”想法。

当年Square Enix投资初代《尼尔》就被视为一场对“鬼才”的豪赌,这样的情况在今天的商业环境下可能越来越难出现。

“如今,为‘怪异’(即‘风险更高’的游戏)寻找出版商或资金支持要困难得多,尤其是在涉及3A游戏预算时。 这对我们这些仍想玩这类游戏的怪人来说真是遗憾。”

毕竟不是人人都是小岛秀夫

更何况,随着游戏成为主流娱乐方式,玩家群体空前庞大,舆论环境也变得前所未有的复杂。开发者的任何一点创意偏差都可能在社交媒体上被放大,甚至引发猛烈的批评和网络风暴。

特别是在东亚,为了规避风险,开发者可能会进行自我审查,避免触碰敏感或过于前卫的主题,这无疑限制了“怪人”们的创作自由。游戏公司往往也会用更集体的品牌,代替个人,来宣传产品,避免单一制作人被网暴和骚扰的同时,也避免了出现明星制作人出走,游戏公司元气大伤的情况。

当然,更现实的因素在于,在当下行业竞争激烈、经济环境不佳的大背景下,对于大多数从业者而言,一份稳定的工作和收入变得比实现大胆地创作野心更为重要。

作为公司的一名员工,优先考虑项目的商业成功和个人职业的稳定性,而非冒着风险去追求纯粹的艺术表达,成为了一种理性的经济选择。

此外,玩家的选择,这也影响着“怪人”生存的土壤。以美国为例,玩家偏好明确,第一人称射击游戏、体育游戏和提供高度自由的沙盒游戏占据主导地位。市场更青睐好莱坞式的电影化叙事、竞技性和社交体验,这种文化更倾向于生产标准化的工业产品,而非个性化的作者作品。

不过游戏行业并非完全失去了其创意、突破、奇怪的一面。只不过在一众因素影响下,所谓“鬼才”制作人或开发者,目前其实普遍地出现在独立游戏领域。

近年来,无论是《Balatro》《吸血鬼幸存者》,还是《山河旅探》《饿殍:明末千里行》,国内外的独立游戏创作者们其实一直在为行业带来惊喜,同时找到属于自己的声音,探索具有鲜明个人特色的作品。

“这就是为什么独立和小型开发团队及预算才是未来的方向。”

虽然但是,2A基本已经死掉了

当游戏从一个小众爱好成长为全球最大的娱乐产业之一时,商业逻辑的权重必然会增加。那些曾经被视为“怪人”的创作者及其不羁的创意,在这个日益标准化的工业体系中,生存空间正变得越来越小。

这或许是行业成熟的代价,但对无数热爱游戏独特魅力的玩家来说,无疑是一种遗憾。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2025/06/572849/

关注微信