生涯数据被晒:小岛秀夫“CG流”太离谱,一款游戏看7小时动画,玩家爱恨交加

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GameLook报道/都说游戏是第九艺术,很多开发者对于艺术也的确是非常执着和热爱的。除了暴雪、拳头这些“被游戏耽误的动画公司”,还有日本知名制作人小岛秀夫。

外媒IGN近日做了一个非常有趣的统计,在小岛秀夫参与的7款游戏中,绝大部分的CG时长在平均玩家通关时长的占比都超过15%,甚至《合金装备4》中的占比超过了40%。值得注意的是,在这些统计中,仅统计了过场动画的时间,并未计算需要玩家互动才能推进的动画或者对话。

较长的CG时间占比,既为小岛秀夫的作品打上了电影化叙事、CG流派的标签,也导致他的职业生涯中被问最多的一个问题是,“为何不干脆去拍电影?”

过场动画比动画电影还长:小岛秀夫电影有多少时间是可以玩的?

根据IGN的统计,从《合金装备》系列(1-5)到《死亡搁浅》系列(1-2),每一款游戏的CG时长都超过了2小时,《死亡搁浅》系列更是每款CG时长都超过6个小时。

最夸张的是《合金装备4:爱国者之枪》,该游戏的CG时长达到了夸张的7小时31分钟。小岛秀夫希望用一个宏大的故事给整个三部曲埋下的伏笔画上句号,但某种程度上,这种高占比的叙事部分牺牲了游戏的玩法体验。

有玩家评论称,《合金装备4》的实际玩法内容更少,甚至都不记得自己玩过这个游戏。

还有玩家开玩笑说,“我记得某个上学之后的晚上11点通关了游戏,然后熬夜到凌晨3点看完了过场动画,不过这游戏真的很棒”。

所以,这款游戏被戏称“一半都是CG动画”并不算夸张,其长达7个半小时的CG仅比动画电影《玩具总动员》短了10分钟。

《合金装备5》游戏截图

《合金装备5》则是个“异类”,这是合金装备中CG占比最低的一个,也是小岛秀夫参与过的游戏中,过场动画时间为数不多低于4小时的一个。虽然部分原因归咎于坎坷的研发历程,但CG成本的大幅缩减,根本原因是从线性叙事转向开放世界的转变。

广阔的开放世界意味着玩家更多时间投入实际战斗场景,《幻痛》中单次任务推进主线的情节寥寥无几。主线故事主要通过返回母基地时的过场动画来讲述,而玩家驻留基地的时间远少于野外行动时长。

《死亡搁浅》系列之后,小岛秀夫回归其擅长的叙事手法并不令人意外。不过,与《合金装备5:幻痛》相比,《死亡搁浅》通过运送物资、扩展类互联网来连接大陆各地城市的核心玩法,虽未直接承载剧情推进,但任务目标始终与数字时代下人类联结的主题紧密关联。

《死亡搁浅2》游戏截图

小岛秀夫打造的《合金装备》系列几乎塑造了现代PlayStation平台的雏形。其遗产影响至今仍能在众多以单机叙事为核心的游戏中窥见,如《最后生还者 第二部》中,非交互式电影化过场占比达15.55%,同样作为具有电影化野心的开放世界游戏,《GTA 5》的过场动画占比为12.5%。

对于IGN的统计,绝大部分玩家认为,这些数据并不准确。比如平均通关时间的说法,每个人实际上投入的时间并不一样,一位玩家评论说,“人们是怎么做到37个小时通关游戏的?我用了18个小时都还在第三章。”

当然,如果不是要遍历游戏世界的每个角落,过场动画在玩家体验中的比例依然很高。如果是速通型玩家,那么实际比例还更高,甚至有网友开玩笑说,“这标题误导人,建议改为:小岛秀夫电影有多少时间是可玩的?

剧情向游戏CG多:喜欢的人很喜欢,不喜欢的人很厌恶

除了个人风格之外,IGN指出,游戏CG较多与当时的硬件限制也有一定关系。

比如在PS1和PS2时代,想在玩家可控的游戏场景中讲述复杂剧情本就困难重重,因此过场动画或是冗长的对话桥段便应运而生。《合金装备》初代、二代与三代在当时便广受赞誉,至今仍被奉为经典,正是得益于它们极具电影感的叙事手法。

这些作品确实通过大量过场动画推进剧情,却从未牺牲游戏性分毫,反而开创了前所未有的潜行动作玩法,并融入诸多打破第四面墙的惊喜。它们的过场动画虽多,却始终服务于游戏玩法本身而非喧宾夺主。

一位玩家评论说,“前几天有一篇帖子抱怨《最后生还者》过场动画太多、游戏玩法不足,我立刻就想到了《合金装备4》。我喜欢那款游戏,它是我最喜欢的‘电影’之一。”

《合金装备4》游戏截图

实际上,偏单机的游戏,尤其是剧情向游戏,往往会通过大量的CG来叙事或者构建游戏世界。比如Larian工作室CG总监 Jason Latino就曾在此前的GDC演讲时透露,《博德之门3》游戏中的动画时长超过了170个小时。当然,这个时长包括了即时渲染的对话动画,也包括传统预渲染的CG。

去年的国产游戏爆款《黑神话:悟空》,同样做了大量动画,甚至每个章节还单独做了动画短片。更不要提《隐形守护者》、《完蛋!我被美女包围了》等互动电影式的爆款产品。

如果将对话动画也计算进来,或许过场动画占比最多的可能是日式RPG(JRPG)。玩家们反映说,大多数JRPG的过场动画可能会占到70%,“如果把对话中的动画加进去,那么90年代每款JRPG的过场动画内容占比都有95%。”

当然,对于更倾向于游戏玩法的用户而言,太长的CG显然影响了他们的体验感。一位网友表示,在自己玩过的三款小岛秀夫游戏中,CG的趣味性比其他部分低了90%,因此,小岛秀夫游戏里的过场动画应该砍掉80%。

还有玩家说,过场动画太多,也是他不喜欢小岛秀夫游戏的一个原因。“这就是为什么我从来都没碰过小岛秀夫的游戏,如果我想看电影,我会直接去看电影。”

对此,有人评价称,“我无法理解,怎么会有人玩小岛秀夫的游戏,却抱怨过场动画太长。游戏和其他任何媒介一样,都是一种艺术形式。所以,如果你不想欣赏他在叙事上所付出的努力,要么跳过这些场景,要么就别玩这个游戏。”

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