以色列大佬“头顶战火”玩命:“倍率模式”新游戏月收入破亿,用时仅3个月

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GameLook报道/巴以冲突已经持续600多天,以色列和伊朗也进行了12天的“飞弹互射”,外部局势接连动荡下,以色列头部休闲游戏大佬Playtika及其当地子公司SuperPlay,居然在绵延的高强度战火中端出了一款新游戏。很难不让人怀疑,他们是不是在防空洞里发出了爆款游戏。

Playtika子公司SuperPlay《Disney Solitaire》

三方数据显示,Playtika今年4月在海外发行的《Disney Solitaire》,仅半个月流水就突破了3000万。之后收入一路上涨,5月、6月连续冲破流水破亿的里程碑,6月内购预估月流水达到了1.1亿。

Playtika又一次在纸牌品类(Solitaire)找到了新的爆发点,这家长期处于青黄不接阵痛期的公司终于抓到了自己的“救命稻草”。

透过《Disney Solitaire》,GameLook清晰地看到这几年的行业变化:海外休闲赛道开始奔向“速成法”——有资金实力的海外头部休闲厂商,都是只靠2-3个月就能干出月流水破亿的产品,而不是需要半年、甚至一年时间慢慢“爬坡”。

Playtika的《Disney Solitaire》是这样,土耳其超休闲大厂Rollic Games推出的《Color Block Jam》同样如此,后者仅用四个月时间冲到1.3亿的内购流水——休闲赛道套路越来越像重度游戏,玩命买量、爆量取胜。

Rollic Games《Color Block Jam》

如此快的速度,其实对想要入局休闲赛道的同行来说,莫名有些“压力山大”:刚刚准备跟进一个有潜力的玩法原型,实力大厂一下场发力,两三个月后就只能跟在别人后面“吃尾气”,根本追不上大部队速度。尤其是中小团队的处境,想必只会越来越艰难。

对于中国公司来说,出海最后一块拼图仍然是休闲赛道。而从目前市场变化来看,面对这群两三个月就端出一款月流水破亿产品的老外来说,中国公司不得不需要将准备工作更扎实的落地,才能和这些海外休闲游戏厂商掰一掰手腕。

靠着“倍率模式”,Playtika又一次赢下纸牌玩法

类似麻将之于中国,纸牌玩法(Solitaire)在海外的历史其实相当悠久,最早可以追溯到18世纪的欧洲。但玩家更熟悉的一定是Windows操作系统自带的纸牌游戏,从1990年首次亮相开始,这类玩法通常指“单人纸牌游戏”或“接龙游戏”。

Windows 8时代,微软第一次把《纸牌》抽出来进行了大幅重做,在全面焕新美术并添加新玩法后以《微软纸牌合集》的名义免费发布,并首次引入广告变现,为这款经典的桌面游戏打开了商业化的道路。

如今,你能够随便在全球手游市场发现大量纸牌游戏,但大多数都是广告变现模式的产品。在这样一个超级红海里做出一款内购氪金向游戏,还能取得月流水过亿的成绩,其实相当困难。

中国出海公司曾有过成功产品,如北京贝塔游戏纸牌解密+家居装潢的《Solitaire Home Design》,曾经创下了超过100万次的下载量和近3500万元的流水收入,但游戏长线表现明显出现了问题,目前月收入掉落至百万级。

贝塔游戏《Solitaire Home Design》

即使是Playtika自己,也难免有“阵亡”的项目。与《Disney Solitaire》同时期发布的另一款产品,即由Playtika另一家子公司Wooga开发的《Claire’s Chronicles: Solitaire》如今市场表现也出现了问题,团队也出现了裁员。

Playtika子公司Wooga《Claire’s Chronicles: Solitaire》

至于《Disney Solitaire》,游戏将迪士尼IP融入了纸牌的接龙玩法:当桌面上方已翻开的待使用纸牌中,出现大于(+1)或小于(-1)底部手牌的纸牌,则可以持续点击接龙清除,直到剩下的待使用纸牌无法被消除;这时则需要从底部左侧的牌堆中翻出下一张手牌,继续游戏。当所有的待使用牌都被清除则获胜,反之则游戏失败。

在此基础上,游戏加入了“撤回”的功能,以及花费金币购买额外的牌堆,或是金色的“万能牌”等辅助道具,玩家也可以通过内购获得这些道具。

闯关成功后,玩家可以获得金币和星星奖励,金币主要用于进入关卡,以及购买道具。星星则用于局外场景解锁迪士尼IP人物,包括《美女与野兽》《冰雪奇缘》《玩具总动员》等知名IP,最终呈现迪士尼某一IP的经典角色场景。

相比同类型游戏,《Disney Solitaire》真正厉害之处在于,套用《Solitaire Grand Harvest》身上已经被市场验证的成熟“倍率模式”,并融入了全球级别的超级IP。

所谓“倍率模式”指的是,由于每个关卡需要金币,玩家可以下注更多金币来获得金币产出和事件代币奖励——推动玩家走向高风险、高回报的行为。这种棋牌经济是游戏变现的核心所在。虽然更高下注的潜在回报看起来很大,但在更高下注关卡上玩/赢的成本也成比例增加。

但考虑到最初的下注,即使是在高下注关卡上获得成功,玩家的实际净收益也往往较小。如图所示:x1在进入时投2100枚金币后获得350枚回报(350/2100=0.17),对比x2进入时投资4200枚金币后700枚金币的回报(700/4200=0.17),二者投资回报率是相同的。

而一旦关卡变得更加困难,玩家开始失败,使用能量提升和加速道具,投资回报率就会下降得更多。推动棋牌游戏实现了更高的LTV,《Solitaire Grand Harvest》的RPD(单次下载收入)达到31美元——很少有休闲游戏在美国能达到30+美元的RPD,即使《金币大师》也只有29美元。

棋牌游戏普遍是这种投注型,棋牌游戏合不合规,该指标取决于倍率数的大小。这也是Playtika擅长的方向,《Disney Solitaire》完全复用了《Solitaire Grand Harvest》的商业化模型。从结果来看,游戏爆发力相当惊人,也符合外界对Playtika的期待。

大IP成休闲赛道突破口,Playtika用“迪士尼”收割年轻人

印象中,休闲游戏市场一直都是被原创产品主导。比如国内出海大佬柠檬微趣,旗下所有产品都是原创故事,但收入表现相当炸裂。三方数据显示,刚刚进入Sensor Tower六月中国手游收入榜第二的柠檬微趣《Gossip Harbor》,也跻身2025年上半年的全球分账后收入榜单TOP20。

但这两年,之前原创游戏主导的休闲市场开始出现一个新风向:横贯几代人的合家欢IP成为市场新的突破口。

参考上半年收入榜单,新冒头的游戏里面出现了IP游戏身影,且都是头部厂商的手笔:第六名是Scopely发行的大富翁IP手游《MONOPOLY GO! 》,由宝可梦公司、Creatures和DeNA Co.三家合作开发的手游《Pokémon TCG Pocket》位居第八名。巧合的是,《Disney Solitaire》开发商Playtika也是休闲赛道的王牌选手。

IP化的另一个好处体现在用户结构的变化上,对比《Solitaire Grand Harvest》,《Disney Solitaire》的用户趋于年轻化。

三方数据来看,《Disney Solitaire》近七成是女性玩家;但从年龄段来看,iOS端用户非常年轻,64.9%都是35岁以下玩家(安卓端71.6%),且18-24玩家占比高达50%(安卓端42.1%),整个玩家群体非常年轻——这显然是迪士尼IP带来的作用。

Playtika原本就有一款纸牌手游《Solitaire Grand Harvest》,新产品出现会不会导致左右互搏,影响老游戏生态,是大家最担心的问题。目前来看,《Solitaire Grand Harvest》月流水依然在1亿以上,相当稳定。

而从用户结构来看,《Solitaire Grand Harvest》的中高龄用户占比明显更高:虽然都是七成作用的女性用户,但35岁以上用户占比达到了45.1%左右。这也意味着,迪士尼IP的确对年轻用户更加友好,不止是IP粉丝,也能为《Disney Solitaire》带来更多的新生代玩家。

这也是《Disney Solitaire》的真正成功之处,靠着全球性IP抓住了新的突破机会:成功把年轻一代女性玩家带入了纸牌游戏,同自家《Solitaire Grand Harvest》形成错位竞争,靠一个套路连赢了两次。

反观King推出的纸牌手游《糖果传奇纸牌》,虽然也实现了千万流水,但仍然是靠着对自家IP的重复使用,目前并没有实现更大的突破。某种程度上也解释了King遇到的困境:反复自我消费,没有跳出以往的用户结构。虽然依然是海外休闲大佬,上半年流水高达60亿水平,但本质上还是对自家用户的二次变现。

反观Playtika则靠着迪士尼IP成功“淘”到了年轻玩家。正如SuperPlay公司CEO Gilad Almog所说:纸牌游戏目标人群是成年人,而IP帮助游戏从这些用户中筛选出热爱迪士尼怀旧元素的人。

GameLook认为,《Disney Solitaire》最大的贡献在于,为Playtika抓住了宝贵的年轻一代新增用户。类似中国二游抢夺新生代玩家的价值:随着时间的推移,这群用户未来会逐渐走入职场,并带来消费能力的长线提升。而提前牢牢占据年轻用户心智的《Disney Solitaire》,必然会是未来很长一段时间的赢家。

迪士尼打包授权IP,买量大佬全渠道买了个遍

三方数据显示,《Disney Solitaire》自去年12月开始进行广告投放,但真正的高峰期其实是今年4月,且目前素材数已经飙至7000+。其中iOS端投放主要是Instagram、Messenger等Facebook系渠道,当然常规渠道也都雨露均沾;安卓端谷歌Admob占比较高,但市面上常见广告联盟也都投了——广告大佬发威,让大家都吃了个饱。

再从素材类型来看,初期市场预热基本是靠图片素材,等到今年2月以后,视频素材开始占据主导,但截止目前图片素材占比仍然有30%左右。但事实上,图片素材效果相对死板,现在已经很少有厂商保有如此高比例的图片素材投放。

《Disney Solitaire》的选择不难理解,其视频素材主要是动画,且质量普遍较高,需要较长的制作周期。此外还需要迪士尼对素材内容进行监修,产出不易。因此,游戏很难像买量产品一样将视频素材比例拉的很高。

但同时,游戏IP授权和使用方式也相当“神奇”。不同于当年的Gameloft《小黄人快跑》、网易的《功夫熊猫》系列手游仅获得单个IP授权,《Disney Solitaire》更接近《漫威争锋》《DC: Dark Legion》,得到了迪士尼所有动画IP的一次性打包授权。

这其实是一种对IP改编产品非常有利的选择,不仅可以制作更丰富的游戏内容,避免长期开发角色不足的短板;同时也有利于Playtika的发行买量,可以在一个或几个广告视频中出现多个知名IP角色,换着法买量。

我们可以从游戏广告素材中看到很多迪士尼的经典IP和角色,比如《玩具总动员》《狮子王》《美女与野兽》……《小飞侠》的“小叮当”甚至成了游戏看板娘,出现在游戏内和多个广告素材中——角色人气高且数量多,是游戏买量的一大优势。

整体来看,《Disney Solitaire》买量素材都很正经,没有像主流买量产品各种玩花样,且现阶段UGC类素材(真人KOL口播)较少。这很可能是IP产品对买量带来的约束:不希望有太过放飞自我的素材,而游戏素材确实也做到了让版权方满意。

按素材展示量排序:《Disney Solitaire》广告 / 来源:广大大

根据广大大监测数据,《Disney Solitaire》广告展示量较高的素材主要分为两种类型:其一是高人气IP角色动画+游戏实机场景展示。比如《疯狂原始人》《玩具总动员》《小美人鱼》等几个知名IP主题的素材,其中不乏千万次播放量的广告。

另一种类型是真人实拍的广告片:从游戏中飞出的“小叮当”唤醒了一位中年女性,当丈夫和孩子仍在沉睡,她可以在《Disney Solitaire》中尽情享受独属于自己的时间。这时,《狮子王》彭彭、丁满,《玩具总动员》的巴斯光年等一个人气角色打破次元壁来到她身边,带来了一段短暂的快乐时光。

值得注意的是,这并非是UGC素材,而是更高规格的真人广告,也获得了相当高的广告素材展示量。意味着这类广告素材的点击转化率合格,反映了《Disney Solitaire》真正希望吸引什么类型的用户加入——对迪士尼IP有着情怀的女性。

当然从结果来看,《Disney Solitaire》不止吸引了这一批核心玩家,借助迪士尼IP的号召力,游戏也成功从年轻玩家中转化了很大一部分新增用户,可谓是意外之喜。借着成熟的“倍率模式”和全球级IP,《Disney Solitaire》未来很长一段时间或许还将拥有更大的增长空间。

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