惨遭“资本清算”!全球3A游戏工作室超级融资终结

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GameLook报道/又一家工作室关停,又一款3A项目被砍…甚至,连King这样仍在盈利的手游团队都在削减规模。当这样的标题成为游戏圈最常见的消息,我们看到的不仅是项目被砍通知,而是一场席卷欧美游戏行业的资本清算风暴。

最近,外媒Naavik更是撰文称“工作室巨额融资已死”,那些曾被风险资本捧上神坛、手握数千万甚至上亿美元融资的明星工作室,如今正站在风暴眼中央。文章还以Build A Rocket Boy和1047 Games《Splitgate 2》新游上线即裁员为例,分析了明星创始人大规模融资暴雷现象背后更深层次的原因。

“前暴雪/前拳头”的明星团队、开放世界或MMO的恢弘愿景,终究敌不过资本市场的凛冬。当疫情红利消退,玩家时间被TikTok和”黑洞游戏”吞噬,这些超级融资工作室的崩塌引发了连锁反应。

游戏风险投资迅速退潮,千万美元级融资已成绝响,早期项目融资规模断崖式下跌至百万级别。资本用脚投票的背后,是投资逻辑的重构:当1亿美元烧尽却无法交出及格答卷,整个风险投资模型正在经历根本性的质疑。

更深的危机在于退出通道的淤塞。并购交易靠少数巨头收购案勉强支撑门面,IPO窗口紧闭,风险基金无法向LP交代,这条曾经畅通的资本循环链正在锈死。当3A巨舰在资本暗礁上接连沉没,新一代工作室正在废墟上重建游戏开发的本质逻辑:不是比谁燃烧得更耀眼,而是看谁能存活得更长久。

以下是Gamelook编译的完整内容:

行业裁员、工作室关闭和游戏被砍的可悲趋势已经不是什么秘密了。它似乎触及了游戏行业的每个领域和垂直领域,从早期初创公司到市值数万亿美元的科技公司。然而,在这些陷入困境的公司中,有一个群体脱颖而出,他们是由风投公司支持的、融资5000完万美元到超过1亿美元的超级融资工作室,融资主要是为专注于内容的业务提供资金。

外媒Gamecraft将这些称之为“风投死侍(The Venture Deadpool)”,因为其中的几乎所有公司似乎都处于财务困境。

最近两个受到业内关注的两个案例分别是Build A Rocket Boy和1047 Games。前者在 2024 年 1 月筹集了1.1亿美元的 D 轮融资,结果新作《MindsEye》却遭遇了灾难性的发布,然后在 2025 年 6 月被裁员;后者在2021年筹集了1亿美元,但新作《Splitgate 2》发布之后也是苦苦挣扎,发布几周后也传出了裁员的消息。

这种例子还有很多,但本文的重点不是揭短,而是要研究这些巨额投资对整个融资生态系统的连锁反应,并为具有同样宏伟抱负的团队确定剩余的机会。

巨额融资环境

除了主要的资金金额之外,这个群体还有几个共同点。其中最主要的是“零利率政策”(ZIRP) 的背景,这是所有风险融资的基础。部分由于 ZIRP的存在,有许多热心的通才投资者涌入游戏领域,寻找风险偏好的资产类别,他们对行业动态没有充分的了解。这导致了品牌名称指数过高(例如前 Riot/前 Blizzard 离职者)以及对这些企业实际回报资本的能力的把握不够。

创始人本身也有相似之处:当然,他们是伟大的游戏制作者,但显然不是经验丰富的资本配置者或商业战略家。这些创始人为开放世界游戏、竞技 FPS 游戏、MMORPG、UGC 平台或持久的在线服务游戏提出了宏伟的愿景,所有这些想法在纸面上听起来很吸引人,但需要巨额投资、专业知识和漫长的执行过程。

此外,这些宏伟的愿景还需要(虽然支持的证据很少)隐含的信任,即团队正在做一些大事和引人注目的事情。这些公司中的大多数在筹集这些巨额融资时都是预制作阶段,即使是那些有吸引力的公司(例如,1047 Games 的第一款《Splitgate》)也不一定能够将其转化为可持续的业务。

最后,游戏市场与疫情后的高点相比出现了更大的倒退,用户参与时间迅速流失到社交视频(例如 TikTok、YouTube)或进一步集中在“黑洞游戏”中,这使得新游戏比以往任何时候都更难跟上假设整个行业持续增长的最初预测,更不用说爆发为新的大作游戏了。

所有这些都已经有过很多的讨论,因此我们不会花太多时间重提过去。然而,重要的是要认识到连接这些公司的贯穿线,他们可以在今天继续产生连锁反应。

游戏风投的流沙

对这些趋势最突出的反应,是游戏风险投资的迅速回撤。风险资本投资在宏观层面上显著放缓,而单个交易在很大程度上未能达到巨额融资队列的规模。

尽管偶尔会有大型早期融资交易的完成,但最近确实没有任何以内容为重点的风险投资让人想起 2020 年至2022 年的大型交易。在最近几个月令人瞩目的种子轮和 A 轮内容投资中,土耳其手游开发商处于领先地位,包括 Grand Games(2025 年 1 月的 30万美元 A 轮)、Bigger Games(2025 年 6 月的 25万美元 A 轮)和 Good Job Games(2025年3月的2300万美元种子轮)是今年迄今为止最大的交易之一。

自此开始,一些值得注意的早期内容投资约为1000万美元 至1200万美元之间,还有更多投资公布的交易价格为700万美元或者更低。

然而,早期阶段并不存在于真空中。漏斗的底部(通过 IPO 或并购退出)反弹也很缓慢。尽管我们看到并购的总价值在过去几个月略有回升,但它更多的是大额交易价值的函数(例如,Scopely以35亿美元的价格收购Niantic游戏业务,AppLovin 的游戏投资组合以8亿美元的价格被Tripledot收购等),因为整体交易数量保持相对稳定。

由于退出过程进展缓慢,风险基金在将资本返还给 LP 方面必然会很慢。这使得筹集更新、更大的资金变得更加困难。尽管如此,新的以游戏为导向的风险基金不断涌现。

与前一波游戏投资者相比,其中许多投资者进入市场时,其区域关注度较窄。Lumikai(印度)和 The Games Fund(中欧和东欧)等公司已经走出了一条道路,但少数新进入者已经涌现出来,为欧洲(Kameha Ventures、Behold Ventures)、中东和北非(Laton Ventures、Beam Ventures、Merak Capital、Impact46)和印度(Centre Court Capital)等等的团队提供支持。随着这些新基金开始部署资本,我们应该期待在未来几个月和几年内看到更多的游戏风险投资交易。

无论哪种基金,游戏风头资本家们依然会犹豫是否投资到工作室融资巨头中常见的那种雄心勃勃的内容游戏。援引游戏投资人David Kaye的话说,“现在提高游戏风险投资的标准是天文数字。它也应该是。当工作室烧光1亿美元而没有任何表现时,我们建立这些公司的方式就出现了根本性的问题。”

风险投资的替代品

尽管工作室的大规模融资失败带来了痛苦,但对专注于内容的游戏初创公司进行风险投资的合理规模可能是急需修正的征兆。大额风投资金要求风投规模效果(达到20至100倍)即便是在最好的市场条件下,通过大作驱动的内容游戏也很难实现这一点。

这些崇高的目标被这些巨额融资风投更高的估值进一步抑制。一家价值几亿美元的预制作产品初创公司需要数百亿美元的回报,这将使它在全球市值所有游戏公司中排名前 10-15 位。

大规模的风险投资还促使团队做出运营决策(围绕招聘、营销、项目范围界定等),如果创始人寻求其他融资途径,他们可能会避免或至少推迟这些决策。再加上对财务风险管理不善,例如,全力以赴地投入到一款首发游戏中,而没有为转折点留出余地,你最终会得到灾难的根源。

无论好坏,内容驱动的游戏业务历来比风险投资公司更有可能通过游戏发行商获得资金,这是有充分理由的。与风险投资相比,现有发行商更有能力提供初创公司所需的运营支持(上市战略、员工扩充、营销和公关等)。尽管发行商的资金可能附带更多附加条件,但它满足了市场上的一个重要需求。

但是,在许多情况下,游戏发行商的资金旨在用于投资完成游戏研发,而不是用于企业。在考虑每种投资的可持续性时,这里有一个关键的区别,而这种投资似乎在一些工作室的大规模融资中被忽视了。风投资金根本不适合项目融资。有传言称,一些游戏风险投资公司开始将资金转向更多基于项目的工具,但创始人还有许多其他可能更适合他们需求的融资选择。

事实上,现在游戏团队可用的发行商和发行模式比以往任何时候都多。除了我们现在可能都熟悉的与 3A 现有企业的标准出版协议外,对 2A、A 和独立领域的兴趣重燃为独特的融资安排的出现创造了机会。Kepler Interactive 的共同所有权模式就是这样一个例子,Blue Ocean Games 及其混合股权和收入分成“SAIL”(独立发行结构化协议)交易也是如此。

其他选择包括从现有平台寻求资金,尽管这些可能需要为某个生态系统开发。例如,Meta 为其 Horizon 平台推出了5000万美元创作者基金,并与几家游戏风险投资公司合作开发专注于印度的游戏加速器。Roblox 和 Overwolf 也有创作者基金。

所有这些融资选择都有其优点和缺点,但有一点是肯定的:它们都不会提供工作室大型融资公司拥有的那种资金。无论如何,也许过去几年基于内容的游戏风险投资给创始人和投资者带来的最大教训是,绝大多数团队根本不应该筹集大量资金来制作游戏,投资者也不应该愿意为他们提供资金。

创始人需要展示其具有引力的证据,风险投资家应该要求更高的投资门槛。这不仅会为所有相关方带来更健康的交易结构,而且还会带来一个更强大的整体生态系统。

总结

也许这些大型初创公司的困境以及随后他们(至少有一部分)带来的风险投资回落的一线希望是,未来的游戏融资交易将更具可持续性。

工作室的巨额融资可能已成为过去,但毫无疑问,由资深运营商创立的雄心勃勃、新的、以内容为中心的风险投资将继续出现。

随着每一轮连续的裁员,越来越多的新失业工人正在考虑创业之路。尽管这些有抱负的创始人可能无法获得前任令人瞠目结舌的投资,但他们可能会被迫适当地确定自己的雄心壮志,限制员工人数增长和每月工作室消耗率,最重要的是,优先考虑可持续的公司建设(而不是简单地冲刺游戏发布)。

我们甚至可能正在进入一个完全有利于新创始人阶层的时代:一个保持小规模的时代,利用新兴技术来扩大其影响力,并通过快速的小规模迭代找到产品与市场的契合点。

也许我们已经在 UGC 生态系统中看到了这样的例子,越来越多的投资和收购正在围绕 Roblox 和《堡垒之夜》进行。2A 游戏和独立游戏也越来越受到游戏公众的关注。这些小团队能否将他们早期的胜利转化为未来更大的赌注和更大的公司?

值得注意的是,这些企业中的大多数都会失败。任何初创公司,无论哪个行业,都可以这样说。但雄心从来都不是问题。有了更可持续的财务框架,在这个新时代生存和发展的工作室将不再是那些燃烧最耀眼的工作室,而是那些打造时间最长的工作室。

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