梁其伟揭秘《影之刃零》行云流水动作:“天天捕天天修”,魂like是“低工业化”

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GameLook报道/这几天,国内游戏圈最热的话题一定是《影之刃零》。

上周末,《影之刃零》在北京首钢园的三高炉举办了一场千人规模的大型线下试玩活动,线上更是有数万名玩家直播间围观。直到今天,我们仍然能够在B站首页刷到不少UP主、玩家的试玩感受,且播放量普遍不低,玩家期待可见一斑。

GameLook之前报道中已经提到,游戏动作设计被全球玩家“疯狂赞美”。流畅的武术动作、帅气带劲的处决动画,征服了一个又一个国人的同时,也让许多老外直呼:“比魂like有趣十倍”,甚至已经将游戏与其他3A大作相提并论。

昨日(7月29日),游戏制作人梁其伟接受B站UP主“STN工作室”采访,展开了一场半个小时的精彩对谈。

图源:STN工作室

这场深度访谈中,梁其伟揭秘《影之刃零》受全球玩家称赞的流畅动作究竟如何制作。同时谈到魂like泛滥背后的深层次原因:在他看来,魂系游戏属于「低工业化」,即用一种低成本的手法做出了自己的风格。但《影之刃零》正在想方设法,去做一些体现 「高工业感」的内容。

“动作天天捕天天修,第一版百分百没法看”

从这几天流出的Demo试玩视频来看,《影之刃零》的核心魅力是一种行云流水般的高速战斗。

众所周知,游戏动作指导是“甄家班”的谷垣健治,因此角色的动作演出更接近香港功夫片、武打片那样充满视觉观赏性、且兼具实用性的视觉爽感。再加上游戏强调随时攻防转换的战斗体验,展现了一种独特的暴力美学。

图源:如图所示

《影之刃零》的快节奏战斗及其行云流水的动作演出,得到了海内外玩家的一致认可。也是在这次访谈中,梁其伟提到,游戏角色动作模组的制作远比大家想象中难得多。

“动作是重中之重,几十号人在动捕棚里天天捕、天天修。楼下做动捕,数据传到二楼就开始修,一批做完了以后立刻从上海传回北京。”但梁其伟透露:“往往来说,百分之百第一版是没法看的。”

图源:STN工作室

他进一步解释道:“其实我们现在还没有完全做到最好,比如最基本的滑步等,这是最基本的技术问题,但打斗是一个艺术问题。有时候甚至会出现线下看演员做出来很帅,但配到游戏里,用角色轮廓打出来就不帅了。”

梁其伟提到,这其实同视角、景深等有关,比如一个全身盔甲型的角色,显然表现不出某些细微的动作。他也强调:“魂”(游戏主角)的动作都是我们打磨过千万遍的,每个视角都要做到很帅。”

图源:STN工作室

做「低工业」魂like是明智选择,但更想体现高工业感

魂类游戏泛滥,是这两年国内外玩家普遍有说感知的。

欧洲数据分析公司Alinea Analytics 报告显示,曾经每月约5000万美元的细分市场如今增长了一倍多,每月稳定创造超1亿美元的收入,并正朝着1.5亿-2亿美元的新基线迈进。

另外,魂like游戏拥有超过3000万的累计月活跃玩家(MAU),反映出其庞大且高度投入的玩家群体。

魂like市场的空前壮大,很大一部分是靠FromSoftware撑起来的。尤其《艾尔登法环》的出现,让越来越多玩家对魂like游戏趋之若鹜,也为FromSoftware创造了巨大的收益。

2024年4月1日至2025年3月31日财年内,FromSoftware实现了营收与利润显著增长:全年总营收同比增长51.5%,营业利润同比增长53.5%。近期,FromSoftware也宣布:《艾尔登法环:黄金树幽影》全球累计销量已突破 1000万份,衍生作品《艾尔登法环:黑夜君临》的累计销量也成功突破500万份。

这说明,仍然有大批玩家愿意为魂游买单。大作持续出现,让越来越多玩家愿意集中在这个类型,魂like赛道依然“金光闪闪”。但最大问题是,赛道内有FromSoftware大作镇场,且持续有高期待游戏出现,其他游戏很容易被玩家拿来和这些产品比较,更容易阵亡。

当然,玩家所谓“审美疲劳”只是针对部分低质量魂游。一旦有高质量大作出现,如《黑神话:悟空》《影之刃零》等产品,大家仍然会蜂拥而至。这也是为什么,即使有高失败率风险,依然有越来越多开发者扎堆做魂like游戏。

而在梁其伟看来,越来越多开发者选择做魂like其实是一个“明智的选择”。“因为魂like成本低,很容易能够四两拨千斤,用一些「低工业」的手法,做出一些玩家觉得此处有绝景的假象。”

至于什么是梁其伟口中的「低工业」?他解释道,所谓的“低”是相对的,现在有两种低工业等级的类型化游戏,如魂系游戏。他们往往有强大的制造管线、非常成熟的技术,能沟解决好渲染、优化等问题。“FromSoftware就是这里的大师,细看他们所有的游戏,魂系游戏不追求工业感,反而做成了一种风格。”

图源:STN工作室

“随便拿我们最近很纠结的一个事情(举例),那个非常顺滑跟实机衔接的动画,大家看了都觉得好像很正常,大师兄表演完了之后从表演直接就拉回来——就这么小一个事情,我们内部都快疯了。”

图源:STN工作室

梁其伟提到,如果衔接部分直接改用“黑屏一切”,所有内容制作都会“简单十倍”。而很多地方都可以用类似的「低工业」办法去做,比如站桩对话,跑步停住时不缓冲……且保证游戏整个质感能够自洽,这就是魂游。

梁其伟进一步用“挑战最大”的摄像机来举例,魂系游戏只用固定的第三人称摄像机,焦段或者距离是不使用的。

但对于《影之刃零》来说,他们更想要向《战神》《最后生还者》《荒野大镖客》等游戏学习,去做一些「高工业感」的东西。

图源:STN工作室

“他们对某些东西的实现,可以看出非常深厚的工业积累。我们现在假设想学《战神》的摄影机,学都学不来。他的情绪传递,不知道是硬用手K的,还是有某些复杂的技术解决方案。随着你的动作,摄像机的焦距和距离一直在变化,你玩的时候觉得正常,但奎爷打着打着就进入表演了。”

梁其伟强调,欧美3A游戏的工业积累是他们非常想要获得的,目前仍然需要非常长的一段时间去跨越技术壁垒。“但我们现在在想,至少在我们产品里,体现出一点点这样的「高工业感」。”

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