这款主打“修仙感”的大世界RPG,是MMO痼疾的解药吗?

在MMO赛道增长失速、修仙题材深陷同质化的2025年,《代号:逍遥游》(下称《逍遥游》)试图通过独特的“法宝碰撞”战斗和“云海交互”探索撕开一条新路。这款由跳珠工作室打造的3D修仙RPG端游,想要用一场“东方浪漫主义”的叙事与机制革命,撬动日渐疲软的传统MMO格局。​​

通过媒体沟通会上的实测体验以及与团队的深度沟通,笔者认为它至少在世界构建、探索体验以及战斗玩法三个维度上,展现出了破局的锐气。

云海遨游:“修仙感”十足的3D 修仙RPG

需要提前说明的是,由于游戏仍在研发阶段,笔者体验到的实测内容较为有限,而且文中提到的一些玩法和设计并非实机体验。但是,通过短暂的探索、互动与战斗之后,让笔者相信它们在最终游戏里实现只是时间问题,因此并不影响《逍遥游》带给我的吸引力与震撼。

测试现场所有人都全神贯注

游戏采取了修仙小说中较为经典的人、妖、魔三族冲突作为背景,玩家扮演被人族道祖击败的转世妖修,在身份认同与长生之道之间做出抉择。

《逍遥游》世界构建的一大特点是云海生态。游戏世界中,云不再是静态的贴图景观,而是可以被法宝吸入的动态屏障,也是玩家与游戏环境互动的主要方式之一。

吸收一片积云,你可能遭遇吞吐魔气的妖兽,也可能发现上古修士遗留的禁制。这种“开盲盒式探索”将修仙小说中经典的“机缘”概念具象化,玩家“觅奇”的欲望被充分调动。游戏的地图采取了立体浮空岛布局,结合动态云层,让探索从“跑图开点”升维成“机缘解密”。

在谈及游戏世界构建的时候,团队直言最难的挑战是塑造真正的“修仙感”。

随着工具与技术的进步,实现高画质、高细节的游戏环境不再是最大的难关,玩家们更在意的是游戏世界的“鲜活感”。对于修仙题材的《逍遥游》来说,在真实鲜活之上,还需要做到让玩家有身处修仙世界的沉浸感。

主策划杨谦告诉Gamelook,游戏将通过上千智能NPC编制社会关系网,每一个角色都有独立的社交网,如师徒、道侣、仇家,让修仙中的“因果”成为了《逍遥游》世界的第四维度。

比如,玩家与每个NPC的互动行为都会影响整个生态,假如玩家在争夺灵药的时候误杀了一名修士,很可能会被他的师兄或者师父甚至整个宗门追杀。哪怕是同一个NPC,不同的玩家行为也会带来相差径庭的互动反馈,每个选择都在重塑玩家的“修仙社会身份”。

神识破禁:每一次都会有新的探索体验

熟悉修仙小说的玩家,可能对于神识这个概念都不会陌生。你不仅可以用它查探目力之外的环境,也可以用法宝屏蔽强大对手的神识窥探,保守修士的机密或躲避强敌的追杀。

游戏里,神识成为了玩家探索世界的一种手段,加上修仙境界的影响,不同玩家用神识探索同一个环境得到的结果会有差异。哪怕是同一个玩家,破境之后再用神识探索同一个地方的结果也会不一样,这就意味着玩家破境之后都会有新的探索体验。

《逍遥游》摒弃了传统MMO常见的地图问号引导,而是让玩家根据当前的修炼瓶颈主动利用环境去寻找破局点。比如缺渡劫材料、寻找功法残卷等,都可以借助吸云纳雾和神识破禁玩法探索。不过,笔者担心的是,如果游戏后期的瓶颈期间隔太久,持续“找机缘”的新鲜感可能难以持续。

《逍遥游》处理主线和玩法自由度的方式也值得一提。主策划杨谦指出,游戏的主线将采用经典武侠小说《神雕侠侣》式多线并行结构(如李莫愁血洗陆家庄事件,玩家可从任意视角切入),而支线则完全由玩家与NPC的“因果”推动。

对此,制作人孙宏宇以《神雕侠侣》陆家庄事件(李莫愁灭门、黄药师救程英、洪凌波登场)的三段剧情举例称,游戏的主线其实有双重自由度:1)时间上,三段剧情可按任意顺序触发,无需线性推进;2)内容上,玩家可仅体验部分剧情(如两段),仍能理解核心故事(李莫愁为情屠门)。

他解释说,“我们放弃强制叙事顺序和内容完成度,把选择权交还玩家。每段故事聚焦呈现特定人物的成长弧光,并在修仙背景下传递独立主题思考,彻底摆脱‘策划指挥玩家跑图’的传统模式。”

法宝碰撞:重塑MMO战斗范式

据Gamelook了解的信息看,《逍遥游》的战斗将摒弃传统MMO站桩输出的刮痧式战斗套路,强调高级修士应当如修仙小说“试探-底牌-决胜”的博弈,与西方奇幻的“元素掌控”具有明显差别。

在游戏中,玩家可拥有多个法宝战斗,法宝不仅是攻击手段,更是修士的“第二条命”。实际战斗中,高速对撞可能导致法宝损毁,瞬间扭转战局。这种高风险博弈机制,配合空中高速缠斗,真正还原了“底牌尽出、一击决胜”的修士斗法压迫感。

此外,《逍遥游》也通过底层机制的创新还原战斗中的修仙感,严格遵循修仙世界观的力量层级。同境界修士对决,策略、法宝可以弥补小境界带来的数值差距,但跨大境界战斗几乎没有胜算,比如筑基打炼气就是碾压,将“越级挑战”的爽感让位于对“境界突破”的真实渴望,重塑了玩家的成长目标。

制作人孙宏宇还表示,游戏内将允许不同的修仙流派,因此也会影响修士之间的战斗方式。比如丹修、体修、阵修,都可以用独特的方式进行战斗,颠覆了传统MMORPG只有近战、远程,或物理、魔法输出的战斗逻辑。

当然,笔者需要提醒的是,这种对底层机制的创新对团队其实是双刃剑。优势是能够带给玩家全新的战斗体验,弊端则是会给游戏职业平衡带来比较大的挑战。

《逍遥游》主策和制作人与媒体沟通现场

传统MMO比较常见的一个问题是“肝”,甚至有些游戏需要玩家投入的时间比上班还多。对此,团队认为MMO“肝”的本质是结构化问题,源于目标的单一化,比如刷固定资源点、拼概率,并且需要高度重复。

《逍遥游》中,玩家因”机缘”驱动,比如渡劫需要寻上古遗迹,因此在游戏里的目标是动态生成的,主动探索替代被动刷图。同时,还破除了资源绑定,游戏里的NPC关系网(如宗门、道侣)是动态变化的,同一NPC对玩家A是盟友,对玩家B可能是死敌。

此外,游戏里的目标实现路径也是多元化的,当宗主需要合纵连横、夺宝既可以智取也可以强攻,颠覆了传统MMO“缺A刷A”的预定路径。玩家行为带来的NPC连锁反应,则让游戏环境变得动态化、智能化。

本质上来说,《逍遥游》是通过目标自主化和环境强反馈,并借助修仙内核重构游戏体验,将传统MMO常见的“肝”转化成了高自主性的沉浸感。

结语

当同行还在为MMO增长失速和同质化突围困境焦虑时,《逍遥游》的创新对准了品类痼疾的核心,它试图用“法宝碰撞”重塑战斗本质,用“云海交互”重定义修仙游戏世界,再用“动态因果”解构传统社交。

“修仙不应是数值的堆砌,而是生命的感悟,”制作人在沟通会上的结语意味深长。当玩家御剑掠过云层,以神识窥探禁制时,跳珠工作室交付的不只是一片虚拟天地,更是一场关于东方哲学如何与现代游戏设计共生的实验。

这场实验的结果,或许将定义下一个十年的修仙RPG形态。

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