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GameLook报道/8月20日凌晨的科隆游戏展上,腾讯正式公布了战术射击新作《命运扳机》的最新宣传片。作为腾讯从字节跳动手中“接盘”的重点项目,《命运扳机》由萨罗斯工作室研发,并宣布将于2026年Q1季度正式上线。
在GameLook印象里,二次元与射击的结合一直是业内的“潜力股”。近年来虽然不乏厂商尝试:从西山居的《尘白禁区》,散爆的《少女前线2:追放》,到创梦天地的《卡拉比丘》,不同厂商都试图撕开这一细分赛道。但现实是,即便有知名IP背书、玩法探索新颖,但真正意义上实现“大体量爆款”与“长线运营”的产品仍未出现,市场依然存在空白。某种意义上,《命运扳机》接过了这个“未竟之局”。
究竟这款新作能否在竞争激烈的二次元市场中掀起新风潮?最近,韩媒thisisgame采访了《命运扳机》的首席设计师 Terry,聊到了游戏的核心特色、开发幕后、全球发行与电竞计划等诸多话题。
以下是GameLook翻译润色后的完整内容:
Q.这是thisisgame(网站):您好,请做个自我介绍吧。
A.Terry:我是《命运扳机(Fate Trigger)》的首席设计师Terry。作为FPS的终身粉丝和动漫爱好者,从《反恐精英》到《无畏契约》,创作动漫风格的射击游戏一直是我的愿景。我很高兴能够与 萨罗斯工作室的成员一起实现我的梦想。
Q.请介绍一下萨罗斯工作室以及主要开发团队成员等信息。
A.萨罗斯工作室自2024年成立以来,秉持“游戏玩法至上”的核心理念,致力于为全球玩家提供高品质的游戏体验。
目前,有600多名充满热情的开发者正在推进两个项目(《命运扳机》和《归环》)。《命运扳机》的核心团队成员曾参与《使命召唤:移动版》、《穿越火线》、《PUBG Mobile》、《和平精英》、《Apex Legends Mobile》等知名射击游戏的开发,因此具备专业的射击游戏开发能力。
Q.游戏在Steam上进行了测试。收到了哪些反馈呢?我注意到有“2D版Apex英雄”这样的评价。
A.我们非常重视玩家的反馈,这也是我们进行此次测试的原因。很多玩家参与了测试,并在社区和社交平台上表达了对《命运扳机》的喜爱,这让我们深受感动。对于性能优化和硬件适配等改进建议,我们也在密切关注并制定改进方案。
部分玩家将《命运扳机》称为“2D版Apex”,可能是因为两款游戏都属于英雄主题的大逃杀类型。但《命运扳机》以战略选择、短TTK(击杀时间)以及技能结合的独特系统为核心,能提供截然不同的游戏体验。也正因为如此,有部分玩家建议延长击杀时间。
我们尊重所有玩家的看法,用熟悉的游戏来帮助解释一款新游戏,是自然的事情。
Q.您将《命运扳机》定义为“3D卡通渲染英雄战术射击游戏”,选择这一类型的原因是什么呢?
A.核心开发团队成员都对动漫和射击游戏有着共同的热爱与情感。写实风格或西方卡通风格的射击游戏有很多,但蕴含亚洲动漫风格的射击游戏却很少见。我们相信这种风格能吸引那些追求全新视觉体验的全球玩家,这也是我们启动这个项目的契机。
Q.游戏世界观的核心是“空岛”和某种灾难。少女们为什么会拿起枪呢?
A.灾难的根源来自一个名为“启源之眼”的组织。他们通过“生命锁链”操控“先觉者”,测试双方的适配度,最终目的是创造新人类。然而,这背后隐藏着更深的阴谋。灾难的根源存在于古代文明的遗迹中,觉醒者们开始怀疑操控自己的势力的真实意图。他们的选择将揭示未来剧情更深层次的内容。
Q.此次封闭测试中试推出的内容,其目的是什么呢?
A.此次封闭测试包含了10名可玩角色和3种游戏模式,分别是大逃杀形式的“先觉者试炼”、团队死亡竞赛以及长TTK模式——“快速试炼”。
如前所述,我们将玩家和社区的反馈放在首位。此次测试的主要目标是收集玩家对已开发内容的满意度、击杀时间数值、各模式节奏、武器及技能平衡等综合游戏数据。通过这些数据,评估各系统是否符合设计初衷,并确定未来的优化方向。
此外,此次测试还包含了第一人称视角(FPP)模式的初期演示版本。虽然其完成度还不够,内部曾就是否公开进行过讨论,但我们认为在正式开发前获取核心玩家的反馈很重要,所以决定暂时公开。
Q.这款游戏是用虚幻引擎5开发的。用虚幻引擎5制作动画有什么优势呢?
A.这是个技术问题,作为策划,我可能无法给出太专业深入的解答。但我们积极利用了虚幻引擎5的Lumen(全局光照)和Nanite(虚拟几何体)等最新功能,在动画风格渲染上实现了高水平的画质。尽管有这些优势,性能优化仍然是一个重要的课题。目前技术团队正专注于在UE5环境下保证流畅舒适的游戏体验,同时尽可能降低设备配置要求,并为此付出了大量努力。
Q.作为得到腾讯支持的独立工作室,腾讯的支持带来了哪些优势呢?
A.腾讯是拥有行业顶尖基础设施的全球领先游戏企业。尤其在资金和资源上毫不吝啬地支持我们,帮助我们能够按照自己的方向稳定地推进游戏开发。此外,在技术支持、安全保障、反作弊系统、发行运营等非资金层面,也提供了切实的帮助。这种全方位的支持为提高游戏的完成度提供了巨大助力。
Q.测试阶段有大约10名可玩角色。各角色的设定和定位是按照什么标准来制作的呢?
A.在角色设计上,我们不拘泥于固定框架,专注于打造有魅力、能让玩家沉浸其中的角色。每个角色都有自己成为先觉者参与战斗的故事和动机。角色制作过程也比较灵活。有些角色从技能设定出发,再补充剧情和外形;另一些则先完成故事和视觉设计,再设计技能。团队内部如果有好的想法,无论是否符合既定流程,都会鼓励大家大胆尝试。
衡量角色完成度的最终标准是玩家的反应。虽然不可能所有角色都受到所有玩家的喜爱,但我们的目标是制作一款让每个人都能找到至少一个能深度共鸣的角色的游戏。游戏内的角色定位根据战场上的功能和战术特点,分为突击、防御、侦察、支援四类。
Q.能否谈谈战场中的战术深度?是否可以利用地图上的物体进行战术策略呢?
A.当然可以。《命运扳机》是一款以战略决策为核心的游戏。尤其在“觉醒者试炼”模式中,基于战场信息和安全区阶段分析,判断何时向何处移动对获胜非常重要。理解地图和地形并有效利用的能力是构成游戏深度的核心要素。
Q.在各种玩法风格中,您最想强调的是哪种游戏体验呢?
A.长期来看,我们的目标是将其发展成一个涵盖多种玩法风格的多模式射击平台。为此,我们计划持续推出新的游戏模式。希望玩家们能随时通过社区自由分享自己的想法和需求。目前大逃杀模式是开发和平衡调整的核心,但这只是基础框架。未来将重点发展哪种模式,会根据实际游戏数据和反馈来决定,我们会将更多资源投入到玩家喜欢的玩法和内容上。
Q.有很多评价说游戏的TTK(击杀时间)很短。是如何设计新手和老手的平衡点的呢?
A.在射击游戏中,TTK(击杀时间)是决定游戏核心体验方向的重要因素。TTK长的话,战斗持续时间长,战斗中的战术运用和心理博弈会成为主要乐趣;相反,短TTK意味着遭遇敌人的瞬间就能快速分出胜负,因此相比实际交火,战斗前的站位和准备更能左右胜负。
短TTK可能会给新手带来较高的入门门槛,因为他们需要时刻警惕周围情况、避免交叉火力,一次失误就可能导致战斗结束。但同时,这也通过把握时机的侧面攻击、区域控制、资源运用等方式,为新手提供了战胜老手的战略机会。
《命运扳机》的“先觉者试炼”模式以短TTK为基本架构,但目前的数值并非最终确定。由于调整TTK对游戏整体影响很大,我们会谨慎对待。此次测试中,我们计划通过收集各段位的武器性能数据、玩家对交火速度的反馈以及大规模游戏数据分析,仔细验证当前TTK数值是否符合设计初衷。
Q.战斗中的终极技能(ultimate)配置在团队战略层面是如何设计的呢?
A.技能设计有两个基本方向:为核心玩家提供能提升战略思维和操作熟练度的深度游戏体验,为普通玩家提供有强烈反馈和沉浸感的乐趣体验。
终极技能是能大幅改变战场局势的战术工具,但并非使用得好就一定能获胜。战斗的胜负更多由基础射击能力和团队协作决定。终极技能被设计用来实现战略优势巩固、团队保护与转移、战场分割、资源及信息支援等多种功能,是团队执行战术的核心手段。
每个终极技能都有明确的使用时机和适合团队战术运用的特性,团队需要根据战术目标和成员角色,战略性地决定选择哪些角色。例如,卡蜜尔的终极技能“传送装置”与西瑞克的终极技能“危机庇护”配合使用,可以保护前方倒下的队友,并将其瞬间转移到安全的后方,提供复活机会。
尤其与突击型觉醒者搭配使用时,战术效率会最大化。明迪的终极技能“明迪的馈赠”很适合“打野”玩法——避开交火,在安全区域持续获取高级装备,从而能在最终阶段凭借强大的装备展开正面进攻。由此可见,终极技能不仅是单纯的技能,更是团队战略运营和进攻转换的核心工具。
Q.听说引入了先进的AI反作弊系统。它是如何运作的?与现有的基于规则的系统相比有什么优势?另外,在全球封闭测试或正式上线时,会重点针对哪些作弊类型呢?
A.基于AI的反作弊系统通过学习海量的玩家匹配数据来识别作弊行为。它以帧为单位收集和分析玩家的行为事件,精准判断是否作弊。因此,相比现有的规则-based检测方式,具有更强的扩展性和适应性。无需逐一分析不断变化的作弊程序的具体动作,而是基于作弊玩家的行为模式进行判断,在各种战斗场景中都能保持较高的检测准确率。
目前我们重点应对的是DMA等基于硬件的跨设备作弊。这是PC环境中最难检测的类型,我们经过长期准备,构建了多层应对方案,确保系统能够实时响应。
Q.地图上的载具(摩托车、SUV等)会对战斗产生哪些战略影响呢?
A.《命运扳机》有6×6公里的大型地图,长途移动是必要的,因此载具系统是核心要素。载具不仅是战略性的移动工具,还能提供驾驶与追击的乐趣,在广阔地形中驾驶物理引擎驱动的载具本身就是一种很大的乐趣。此外,载具在战斗中也是一个动态变量,与武器、技能、大逃杀战略相互作用,改变战斗态势,实际上围绕载具的交火和攻防战经常发生。
因此,我们在载具上搭载了各种技能,希望在操作和战略层面都能提供有深度的游戏体验。我们的设计理念是“易于驾驶,充满乐趣”,载具是为游戏增添独特且战略性玩法维度的重要要素。
Q.作为免费游戏,如何维持“Pay-to-Win系统”呢?
A.《命运扳机》不追求“Pay-to-Win”模式。所有付费内容都仅限于武器或角色皮肤等外观要素,不存在影响战斗能力的数值强化。所有角色都可以通过游戏玩法免费获取,付费只是加快角色解锁速度的一种选择。不存在制造性能差异的付费要素,这是游戏的核心原则。
公平的反作弊系统也是重要要素。由于游戏特性,尝试作弊的门槛较低,因此强大精密的应对体系必不可少。为此,我们与拥有10年以上反作弊专业经验的合作伙伴联合开发,打造了能够应对AI作弊和DMA硬件作弊等主要手段的解决方案。
Q.对进军电竞有兴趣吗?也想了解一下在韩国的服务计划。
A.当然有。我们真心希望《命运扳机》能成为电竞项目。此次测试期间,已在部分地区试运营了小型电竞赛事,目前正处于探索大型官方赛事的形式和可能性的阶段。
韩国是我们特别关注的核心市场,是全球上线地区中的优先对象之一。我们计划在首尔搭建专用服务器,确保韩国玩家能在低延迟环境下畅快游戏。
具体的上线时间尚未确定,相关消息将通过官方渠道发布。
Q.有将这款游戏作为一个IP进行拓展的计划吗?(比如动画、周边、衍生作品等)
A.当然有。我们非常重视IP拓展。最近成立了《命运扳机》专属IP团队,计划陆续推出角色故事、单人战役、官方漫画和小说、世界观艺术平台等内容。我们将不遗余力地投入资源和热情,让《命运扳机》的内容发展成深受玩家喜爱的丰富IP。
Q.最后,有什么想对期待这款游戏的粉丝们说的吗?
A.衷心感谢各位玩家的关注和支持。特别感谢所有参与此次测试的玩家。我们非常重视玩家和社区的反馈,大家的体验和意见是改进游戏的巨大动力。
也请大家多多关注Steam社区,将《命运扳机》加入愿望清单。我们会竭尽全力,不辜负玩家们的期待。
结语
纵观腾讯的射击游戏版图,《和平精英》稳居吃鸡赛道的“大DAU”产品,以长线运营构筑起坚实的基本盘。《无畏契约》凭借手游与PC双端布局与高达200万的PCU,剑指全球电竞市场。《三角洲行动》则在搜打撤品类中打造出国内头部作品,展现出强劲的增长势能。而今,《命运扳机》的加入,则恰好补齐了“二次元射击”这一版图中的关键拼块,使得腾讯的射击矩阵更趋完整。
今年7月25日至8月26日,《命运扳机》开启了为期一个月的限量测试。根据玩家社区与行业反馈来看,整体反响积极。游戏核心设计上强调“战术竞技+英雄角色”的结合,试图在传统射击与二次元人物塑造之间找到平衡点。测试阶段中,玩家对战斗节奏与角色技能的评价相对正面,同时在美术风格与角色塑造上,也展示出了明显的差异化。
不过,《命运扳机》面对的挑战同样不小。二次元射击本身属于相对小众的交叉市场,既需要在战术竞技层面保证硬核玩家的体验,又要在角色与情感表达上打动二次元用户。此前多款产品的受挫,很大程度上是因为这两端都没有兼顾到位。而腾讯的优势在于,依托其强大的发行体系与跨产品矩阵,《命运扳机》有更大机会把这条细分赛道“跑通”。
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