最严防沉迷新规四年后,我们离真正解决“游戏沉迷”还有多远?
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GameLook报道/四年前,“830新规”掀起史上最严防沉迷措施:在游戏时长、充值付费等方面都对未成年玩家进行了严格限制,未成年人防沉迷成效显著。
这两年,“最严防沉迷”取得阶段性成果,逐渐成为社会共识。根据游戏工委报告,每周游戏时长3小时以上未成年人占比下降37.2%;约九成未成年游戏用户无消费或平均每月消费不足一次,未成年人沉迷游戏问题明显缓解。
作为行业媒体,GameLook能够明显感受到游戏企业正在积极响应监管号召,在技术侧增加了大量防沉迷措施,然而,这是否意味着未成年人保护问题已经彻底解决了?
不久前,新京报面相广大中小学生及其家长发起了一项暑假期间“未成年人网游调研”。虽然调查结果整体上依旧反映出未成年游戏防沉迷工作效果显著(超过85%的未成年每周游戏时长在3小时内),但有一系列与家长监管有关的数据值得警醒——近八成受访家长表示孩子使用过父母等成年人账号登录网游、六成以上受访家长知晓孩子曾有过使用成年人账号绕过监管玩网游的情况、超八成受访未成年人表示在父母帮助下完成充值……
这都说明,尽管游戏企业作为未保责任方之一,正在积极开展未保工作,但家长监管缺位已经成为了目前未保领域最大的漏洞。
技术监管收效显著,家长监管失位严重
不得不说,过去几年未成年人游戏防沉迷能取得如此突出的工作成果,作出最大贡献的就是国内各大游戏企业。具体而言,游戏企业们通过实名注册、人脸识别等技术手段,在很大程度上从游戏入口处,限制了未成年人游戏行为。
但在游戏外还存在很多游戏企业的技术监管难以奏效的“空白地带”,而这些空白地带恰恰是由家长所主导。
就比如虽然未成年人自己的账号受到了严格的管控,但家庭中其他成年人的账号给未成年人登录游戏却难以被游戏厂商完全杜绝。此次新京报的调查就提到,有79.04%受访家长表示,孩子用父母、爷爷奶奶等成年人账号玩游戏。
更关键的是有60.48%受访家长知晓自己的孩子有过使用成年人账号绕过监管玩网游的情况,但出于各种原因没有进行有效的干预和监管。还有超过八成的孩子,是在父母帮助下完成充值,甚至还有近一成的孩子知道家长的支付密码。
从新京报采访的一些具体家庭案例,以及GameLook自己观察到的社会现状来看,目前家长在未成年人游戏防沉迷上的监管失位集中体现在三大方面:不想管、不会管、管不动。
“不想管”就是家长主观意识上,对于未成年人游戏防沉迷这件事缺乏重视,或者说只是口头重视却完全没有拿出相应行动的决心。
“不会管”则是部分家长(尤其是双职工家庭中,孩子的监护人往往是帮带孩子的祖父母)对于移动互联网相关操作或是孩子玩的游戏账号系统不够了解。
“管不动”则是父母因为工作繁忙,没有太多时间陪伴孩子,并关注监督孩子使用智能手机的情况,或者是缺乏与孩子沟通的技巧,担心游戏问题激化亲子矛盾,“管不动”也是相对来说最普遍的情况。
在游戏端外,辅助家长进行有效监管
事实上,关于“家长也应该参与游戏防沉迷工作体系”这件事,以及家长可能会在监管中遇到一些困难,国内早就有游戏企业意识到了。
八年前,腾讯刚刚推出成长守护平台时,腾讯集团高级副总裁马晓轶就在接受GameLook专访中提到,他们是为了“尽可能地引导家长合理管理孩子”——腾讯希望这既是家长的监护体系,更应该是家长和孩子互相沟通了解的平台。
“也许现在平台90%是监护,10%是了解,但未来长远看,我们希望这个平台变成50%是监护、保护,50%是帮助家长和孩子沟通了解的。”当年腾讯这份相对超前的理念,终于在八年后的今天成为全社会的共识。
如果回顾一下腾讯多年来的一系列未保措施,就会发现腾讯在技术维度,针对未成年人游戏行为端内管控的严格程度自不必多说,早在18年腾讯就针对“家庭共号”问题,推出了“人脸识别”。
更重要的是,腾讯还在游戏端外,针对“如何帮助家长更好地履行自己的监管职责”这件事上,作出了很多努力。
例如腾讯从2017年领先行业开始探索成长守护家庭管理方案,内置“一键禁玩,一键禁充”功能,家长在腾讯成长守护绑定了孩子的游戏账号之后,就可以一键禁止账号登录及充值;再比如针对前文提到的,孩子使用家长账号登录游戏的问题,腾讯成长守护在2019年就上线了“自我管理”功能,支持家长限制自己账号的游戏时长和消费,避免未成年人使用家长设备时,在家长不知情的情况下过度娱乐和消费。
更进一步地,从家长的角度来看,那些令家长头痛、导致自己监管失位的问题,腾讯也在有意识地解决。
比如上文所说的家长“不会管”的问题,腾讯就在2022年上线了“家长服务助手”功能,家长可以根据自身情况回答问题,从而获得专属管控方案推荐。并且每个方案都搭配了详细使用步骤,帮助家长减少理解成本。
而针对家长“管不动”的问题,腾讯不仅提供了一系列线上防沉迷工具,例如去年5月升级的“防沉迷四件套”管理工具,包括一键禁玩禁充等功能,今年7月又推出了“游戏临时开关”和“家长自助下发人脸识别”两项功能,从而让家长能够远程、便捷地管控,在一定程度上解决了家长工作繁忙,无法在家当面监管孩子的问题。
更为重要的是,腾讯未保团队还获得了亲子专家、心理老师等专业社会团队和机构的支持,帮助大量家庭增强了亲子沟通,从根源上解决防沉迷问题。
当然,腾讯可以针对家长“不会管”和“管不动”提供一站式保姆型帮助,却唯独解决不了家长主观意识上的“不想管”——而当防沉迷工作由一阶“企业监管期”深化到二阶段“家庭监管期”,需要家长更加主动地承担起监管责任时,家长这种无动于衷的态度会导致企业、学校、社会的相关努力大打折扣甚至是付诸东流。
企业就像一个锁匠,为了守护未成年人健康成长制作了一道道安全稳固、设计精巧的锁,但家长才是那个“上锁的人”。
游戏企业打了“尽力局”,防沉迷交接棒已到家长手中
一个当下的社会共识是,在移动互联网高速发展的信息化时代,Z世代乃至年龄更小的α世代,已经是纯粹的“数字化原住民”,将他们的成长和互联网、新兴科技完全剥离开来,是不现实的,也不利于孩子的综合成长。因此对于游戏防沉迷这件事,一味地去堵并非上策,而是应该疏导未成年人正确地接触互联网,提高他们的数字素养能力。
或许这正是腾讯在今年宣布升级未保体系的原因——今年年初,腾讯宣布正式步入“防沉迷下半场”——从原先“事前-事中-事后”未成年人保护体系,进阶为探索“技术+服务+公益”的新模式。腾讯游戏未保体系负责人郑磊当时就在采访中提到,腾讯游戏的未保升级,就是“站在青少年的立场上,帮助他们找到一些更有意义的、在数字时代能够提升自己的方向。”
这也是为什么升级过后的腾讯未保体系,会将“公益”板块列出来单独强调——通过开展公益活动来提升未成年的科技素养与综合素质,陪伴青少年的长线成长。
腾讯“智体双百计划”的未来教室
话又说回来,尽管像腾讯这样的游戏企业,能够以公益的形式去呼吁社会关注孩子的综合素养,但具体到每一个家庭,在疏导孩子正确接触网络、找到“游戏以外的更多有价值的东西”这件事情上,家长才是真正的主导方。
事实上,当防沉迷步入下半场以后,可以说游戏企业已经打了“尽力局”,防沉迷交接棒已经交到家长手中。
从客观事实的角度来说,游戏企业已经做了所有它们能做的事情——从游戏端内针对未成年人直接的游戏管控,到端外做了一系列辅助工作帮助家长更好地融入共同监管体系,再到开展公益活动引导未成年人自我提升……
而从主观情感的角度来说,归根结底孩子的健康成长,家长才是真正的第一责任人,将孩子成长过程中的监管责任完全转移给游戏企业或是学校,当“甩手掌柜”,这本身就不合理,也不利于孩子的长期身心健康。
在今年三月的全国两会上,我们能够发现针对游戏相关的讨论和风向已经发生了很大转变,有越来越多的声音开始呼吁引导青少年正确认识游戏以及网络,而游戏防沉迷工作也从来不止是游戏企业的责任,家长更是在监督和引导青少年正确使用互联网、培养网络素养方面负有重大责任。
全国政协委员张广东表示,“要引导家长为子女树立榜样并提升管理能力”
这些社会主流声音的变化,一方面是近几年游戏防沉迷工作成果显著,游戏企业在这其中发挥的作用有目共睹;另一方面也是因为全社会都已经意识到,家长才是未成年游戏防沉迷的第一责任人,只有家长自己明确责任意识,发挥好主导作用,企业、学校、社会等其它责任主体也各司其职,才能共同守护青少年健康成长。
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