“搜打撤”让游戏圈疯狂!《塔科夫》之父谈“10年硬核开发”:让玩家爱死或恨死

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在如今的游戏市场,不管是主机、PC还是手游,搜打撤都是最热门的细分品类之一。当然,这也是最拥挤、竞争最激烈的赛道之一,字节跳动的《雾影猎人》刚刚拿到了版号并开始提供试玩,腾讯有《三角洲行动》、《暗区突围》、《Exoborne》以及未公开的项目,加上《和平精英》的地铁模式,至少有5款搜打撤产品。

此外,网易的《永劫无间》也增加了一个武侠风格的搜打撤模式,鹰角网络的《湍流》据传也开发中,英雄游戏也有一款《机械启元》,包括索尼的《马拉松》,几乎每个大厂都在做搜打撤。而这种到处都是搜打撤新游戏的现象,甚至让国外开发者戏称:“塔科夫玩法毁了游戏行业”。

《逃离塔科夫》Steam页面概念图(目前暂时没有正式的Steam页面)

不过,作为最早定义搜打撤玩法机制的“鼻祖”,俄罗斯工作室Battlestate Games的《逃离塔科夫(Escape from Tarkov)》自2016年8月发布爆红之后、却陷入了长达9年的测试。最近,该团队终于宣布将在年内推出1.0版本,并在社交媒体暗示有望登陆Steam平台。

那么,这款改变全球射击游戏品类规则的作品,究竟是如何诞生的?又为何一直没有登陆Steam平台呢?

近日,俄罗斯游戏公司Battlestate Games创始人、COO兼游戏总监Nikita Buyanov接受外媒AIAS线上专访的时候提到了《逃离塔科夫》的灵感来源、十年的研发历程,以及最初决定不上Steam平台的原因。

Buyanov表示,团队此前的页游不断更换浏览器平台的经历让他很疲倦,也不希望白白失去30%收入以及处理与各种平台的关系,这些都是Battlestate Games选择做自己平台的原因。他说,“我很喜欢设定边界然后打破它,我们自己做基础设施,最终会节约很多钱。实际上,有人跟我说,你们上Steam平台,会有更多人,我不知道结果怎样,但我肯定会没那么开心。”

采访截图,右侧为Nikita Buyanov

以下是Gamelook听译的完整采访内容:

从堪察加半岛到圣彼得堡

Q:你的游戏生涯的起点是什么?

A:我小时候就很喜欢游戏,玩过的每一款游戏、甚至每一个与游戏相关的技术都令我兴奋,因为这对我来说是一种魔法,哪怕是那种光盘中的古老游戏。不只是视觉表现,还有新技术、新品类、新玩法机制,一切都是新的。

真正让我对游戏和相关东西感兴趣的是街机,这是俄罗斯没有的,它们可能是通过各种渠道进口的,基本上都是雅达利和任天堂的机器。当我看到可以控制自己的角色,那些像素级的平台游戏,分辨率很低。那时候我只有四五岁,实际上我自己没玩过,我的前面站了一个大个子,但这对我冲击很大,随后游戏世界快速扩张。

我的第一台电脑,甚至忘了型号,玩的第一款PC游戏是《Quake 3 Arena》。

Q:你开始接触游戏是从做模组开始的,对吗?

A:是的,我那时候开始拆解一切,想弄明白他们是怎么做的,所以开始试着给《Quake 3 Arena》做自己的皮肤。因此,我是从做HD纹理包开始的,其实一开始就是放大,然后模糊的地方增加血液和细节。

接下来玩的比较多的一个游戏是《英雄萨姆(Serious Sam)》,还有《半条命》以及《CS1.3-1.6》,我很喜欢游戏中的武器,最终,是《CS》引导我做了这个决定。《半条命》是改变我生活的游戏,我甚至想过基于它做一款新游戏,大概是12岁的时候,我看到了不模糊的墙,让我很震撼,开始把游戏当做世界,并且开始梦想着有一天自己也做游戏。

Q:你当时已经开始做模组了,甚至开始在一些《半条命》模组上取得了一些成功,比如红警模组,谈谈你的模组生涯,现在还和别人合作制作模组吗?当时做模组让你学会了什么?

A:那会儿我上中学刚毕业,和一个朋友研究怎么给《半条命》制作模组,在此之前,我就已经给《CS》做过地点和纹理,还做过定制化地图。我甚至将当地网吧的《CS 1.6》换了模型,他们甚至以为这款游戏是我做的,我也没有纠正,因为这样我可以去免费上网玩游戏。

《逃离塔科夫》游戏截图

Q:这些听起来已经算是半商业化了,但是,你是如何从业余生活转到游戏研发职业生涯的,我是说成立BSG之前?

A:这就要说到成年生活了,人总是要长大,上高中、大学,就业。我很喜欢玩游戏,但我的父母不看好这个,我只想在自己的房间里永远玩游戏,但他们让我走出去学东西。我意识到我需要找一个合适的城市,去建立我的未来。

我出生于堪察加半岛(俄罗斯第二大岛),其实离旧金山很近,那里只有地震、熊和雪山,所以很难想象(苹果)麦金塔电脑是怎么走私到这里的。

18岁那年我去了圣彼得堡学习,学的计算机光学,我非常努力地学习,以获得免费教育和奖学金的机会,因为之前都是付费教育,后来我和舍友们商量,省吃俭用一起买台PC,我们每个人需要出250美元。当我准备好了之后,我的室友却说他好像不太需要电脑,这让我崩溃了。后来还是打电话找父亲要的另外一半,随后就在大学里兼职,帮别人解决问题,然后赚钱买新电脑。

那时候我已经在兼职,所以经常坐地铁,有一次在地铁站里看到一个钱包,里边有很多钱,但我在那里等了8个小时都没等到人来认领,所以我用它买了新显卡,我用新电脑做了很多事,也学了很多,比如我学了Photoshop、AfterEffects、Adobe Flash,我那个时候也在一家设计工作室兼职。我开始赚到了薪水,用于支付教育费用,也开始离做游戏的梦想越来越近。

这时候我已经积累了大量的设计经验,甚至开始写自己的广告行业CGI书籍,但当时我的薪水不高,我后来开始在其他设计网站发表自己的作品,在圈子内赢得了尊重。有一天我的新雇主邀请我跳槽,还展示了非常大的工作地点,薪水是我那时候的四倍,我毫不犹豫的答应了。

Q:所以豪华的办公室很有吸引力?

A:除了薪水和更大的办公空间,我还向新雇主说,我想做游戏,他说可以组建一个新部门,从Flash游戏做起。然后我用了一年的时间建立公司的美术设计部门,不碰与游戏相关的任何东西,随后才开始做自己的第一款Flash网游。

那是关于俄罗斯街头朋克的战术策略游戏,4V4战术战斗,有装备和技能系统,很多东西就像是预约版的《逃离塔科夫》,有了一定的联系。我画了与设计、动画相关的的所有东西,包括音频在内。当然,现在这个游戏早就停运了。

然后,我遇到了未来的搭档,我们私下里会做一些预制作相关的东西,加上与前雇主的关系有些糟糕(后来我们搬了一次地方,我生活工作都在办公室),所以我决定离职。我们又找了一个搭档,然后开始为这个游戏寻找资金,我们做了项目演示,那个项目叫“俄罗斯2028”,当然都失败了,这些投资者不理解我们的项目是什么,他们不是游戏投资者。

Q:他们只是科技天使投资人?

A:没错。我们那时候还有点儿钱,所以决定用三个月的时间找投资,但是一年半过去了,并没有找到融资,还搬了办公室,那甚至不是办公室,只是一个厕所后边的警卫室。我们六个人在3台电脑上工作,有两台是新换的,基本上是轮班制,我就睡在一张破旧的沙发上。

我们用了一年半做游戏,(Contract Wars)发布之后,我们用了一年做更多东西,然后到了第3年,我们的第一款游戏才开始有收入,虽然不多,我当时就给自己订了两个披萨。因为是免费游戏,它在全球的安装量有5000万,如果我继续做微交易和pay-to-win可以赚更多,但我没有那么做。

塔科夫的灵感来源:《EVE Online》的死亡惩罚+DayZ生存

Q:很多人都说你是逃离射击品类的创始人,我想知道逃离塔科夫最初概念形成的灵感是什么?

A:这个问题很有趣,灵感对每个创意工作都很重要,到现在为止,我都认为从我看到和游玩的东西得到更多灵感。《Contract Wars》上线之后,我有了更多时间玩游戏,当时在玩《EVE Online》和《DayZ》,然后想着“俄罗斯2028”项目的宇宙,最终把很多元素组合成了逃离射击玩法。

塔科夫的灵感来源:《EVE Online》的死亡惩罚+DayZ生存

Q:很多人都说你是逃离射击品类的创始人,我想知道逃离塔科夫最初概念形成的灵感是什么?

A:这个问题很有趣,灵感对每个创意工作都很重要,到现在为止,我都认为从我看到和游玩的东西得到更多灵感。《Contract Wars》上线之后,我有了更多时间玩游戏,当时在玩《EVE Online》和《DayZ》,然后想着“俄罗斯2028”项目的宇宙,最终把很多元素组合成了逃离射击玩法。

《Contract Wars》

比如在副本中死去你会失去一切,这个想法来自《EVE Online》,比如我买了Tangle舰,如果战斗失败,你就会失去它。我很愚蠢地失去了它,我被里边的AI警察钓鱼了,或者说是被其中的一些真人玩家引诱,我先攻击别人,然后AI警察把我干掉了。

你花钱买了东西,然后在游戏里失去了,这是拼图的一个部分,这是一个很灾难性的感觉,但如果你赢了,并且得到一些战利品和一些好东西,它可以带给你真正的快乐。所以,《逃离塔科夫》是个非常两极化的游戏,你可能会很喜欢,也可能很讨厌它的机制。

做生存战术游戏的想法一直在,四年过去了,我们什么都没做,我们意识到我们需要做些东西,否则其他人也会做的。我认为《逃离塔科夫》大概65%到70%的东西是纯粹的创新,就是没有受到其他东西的启发,我只是试着在游戏里实现真实生活,做尽快可能多的功能、尽可能多的酷硬核的东西。

于是我们决定开会,当时有25人,其中关键小组团队有7个人,我开始解释我的想法,我们要做一个生存战术游戏,它包括一些简单的东西,它发生在一个工厂,它的规则也很简单,你进入工厂什么都没有,我们还加入了之前游戏的武器、装备、道具,分散到地图的不同地方,你需要去找这些东西,然后在计时结束之前离开,否则你就会失联。这就是逃离塔科夫的概念。

当时这甚至不是一款游戏,只是一个生存模式,我用了两三天的时间做UI,随后发现,我们可以把它做成单独的游戏,而不是一个模式。我们的一个技术经理找到我,说这很难在《Contract Wars》里实现,不如专门做一个单独游戏,我同意了,他们一周之后做了一个创意原型,我现在还保留着。

于是我说,我们需要做一个单独的网页游戏,我们需要一个新名字,需要寻找新logo。一个美术提议说,不如叫“逃离纽约”或者“逃离洛杉矶”,但是我说,我们需要找一个在俄语和其他任何语言中找一个听起来合适的名字,所以我们来自塔科夫,于是就叫做“逃离塔科夫”,游戏logo也是当晚做的。

我们听到一个消息,所有支持在网页浏览器运行3D项目的NP API的技术支持都会被移除,这对我们来说有些危险,因为我们唯一的收入来自《Contract Wars》。于是我们快速研发,随后的一年,我们尝试了很多浏览器,Opera版本后来被移除了,我们从一个浏览器换到另一个浏览器,我们开始做独立版本的《Contract Wars》。

然后又有人说,NP API不能用,只能用WEBGL,我在想我们有没有可能把《Contract Wars》转移到一个更大的项目,因为切换成WEBGL我们需要重做很多东西,我们那时候刚把游戏做成独立版本,而且刚开始测试《逃离塔科夫》,将它作为一个测试工具,那时候大概是2015年,也就是十年前。

十年研发测试背后,不上Steam是因为怕麻烦和30%抽成

Q:所以塔科夫研发和测试了近十年,主要有什么挑战?

A:困难无处不在,我们是没有任何支持的情况下做研发,我们刚开始做独立的大型游戏,让它从想法变成现实,所以我们用了大量的时间修复一些东西,我们没有意识到游戏能够在某个时刻变得这么大,成为了主流。我们当时没想到这么多人玩,没有做好负载准备,游戏当时没有做防作弊,很多功能是开放的,我们没有意识到,所以当时这些问题就像是战争迷雾一样。

Q:游戏没有上Steam,也没有上EGS,而是做了自己的登陆器,原因是什么,是因为之前的游戏不断换浏览器导致的不安全感,还是因为30%抽成?

A:是的,我很疲倦,而且知道还要给平台30%抽成,然后还有Steam以及其他平台的合作关系,我在想,我们为什么不做自己的发行平台?这才是主要的,我很喜欢设定边界然后打破它,我们自己做基础设施,最终会节约很多钱。实际上,有人跟我说,你们上Steam平台,会有更多人,我不知道结果怎样,但我肯定会没那么开心。

Q:游戏的成功非常迅速,但你们到现在都还没有推出1.0版本,但游戏在过去5年里都非常火爆,你们是什么时候意识到游戏成功的?

A:这个问题也很有趣,当时对我来说,3万人同时在线就已经是很成功了,我们刚开始只是想把游戏做好,服务好每一个玩家,但突然游戏就超过了3万人同时在线,我想我们要扩大团队规模,招更多人、扩大游戏容量、租赁更多服务器等等,但随后大概是新年前夕,我们开始了Twitch活动,给我的感觉很好,但不是一切都很好,而是五五开。

在此之前,我们是一个很受欢迎的小众游戏,Twitch直播爆火之后,它成了流行游戏,我们根本没有做好准备,我们的服务器、基础设施还没有准备好迎接那么多玩家,这也是我们的服务器后端问题持续了一个半月的原因,这时候压力很大。我看到所有人都想玩游戏,但进入游戏有很多问题,这令人心碎。

Q:谈谈塔科夫带来的惊喜,你提到Twitch直播之后它成为了主流,塔科夫也特别适合直播,因为它就像足球游戏,某个时刻可以带给人们很大的惊喜。

A:这也是我最喜欢的部分,我喜欢给人们惊喜,对我来说,这是最令人兴奋的事情。所以从字面上和坦白说,游戏研发是非常困难的,90%的时间都会觉得很沮丧,还有10%的时间会让你大吃一惊,你看到令人们惊喜的时候会很有成就感,这也是我想保留的时刻,也是在未来项目中保留的东西。

《逃离塔科夫》游戏截图

游戏研发要平衡个人与社区需求,塔科夫至少还会做10年

Q:游戏中,人们很喜欢的一件事是武器定制化和系统深度,谈谈为什么加入这些,为什么这对塔科夫很重要?

A:我个人也很喜欢枪,中学的时候就很喜欢与枪有关的东西,对我而言,枪是一种机械装置,而不是杀人武器,它可以发生能量传递,你可以做出修改、做一些新东西,我现实生活中也很喜欢枪械DIY。

对我来说,改装枪械是一个很好的冥想过程,换零件等等只是为了大局,为了提高触感,我可以将这个感觉转换到游戏里,所以游戏里加入枪械改装只是为了我的个人爱好,不是为了其他人设计的。我们只需要做正确的事情,做生活中正确的事情,我们也是这么做的。

Q:你之前提到过团队里有退役军人,你们做枪械的时候有军人知道或者做过军事研究吗?如何收集所有信息并把它做到游戏里?

A:我们很多人并不是真正的退役军人,他们只是军迷,我们只是爱好者,这很重要,如果你要把一些东西做到现实主义,就要理解和感受它真正的感受是什么样的。

Q:你是一个很有个性的创作者,在社区和公开沟通中都会直抒胸臆,你如何平衡数百万社区玩家的需求与你想做的事情?

A:有时候你不需要逃避,其实在我的想法中,塔科夫的游戏难度应该比现在高太多了,但有些时候我们这掉应该改变一些设定,让它变得更简单一些。作为开发者或者说制作人,你需要倾听人们的声音,因为是他们在玩你的游戏,但有些时候你也要坚持自己的想法,这也是游戏保持了高惩罚性的原因。

所以,需要在取悦大众与制作自己想做的游戏之间取得平衡,这也是游戏需要不断平衡、测试、再平衡再测试的原因。这是一个持续的过程,过去5年里,我们测试,投票、获得玩家反馈。有些时候,我们要加入一个很难的功能,现有的玩家可能很难坚持玩下去,对我们来说这就很危险,所以要删掉这个功能。

我记得第一次这么做的时候,我很伤心,我们前期投入了这么多时间和精力,但后来意识到,人们可能无法接受这个游戏功能,我们不得不删掉它。要改变人们的游戏节奏是很难的,一旦他们遇到这种问题,就会找到我并且开喷,我觉得这不是坏事,对于任何成功的项目,你都要成为能够承受压力的人,所以他们骂我也没有关系,只是有时候会比较难受。

Q:当你们听到一些不符合自己愿景的建议的时候,怎么确定它是否适合游戏?

A:通常这是一件反应性的事情,遇到很多人都不喜欢的东西,我可能会直接说,删掉它。这就像是一个坡道公园,很多人进来测试,一些人发现了缺陷,我们会道歉,然后进行修改。但还有一小部分人,他们会为了自己的利益滥用一些功能,这会毁掉所有人的长期体验,所以有些时候,一些恶意的滥用行为需要被快速解决和移除。

当然,我们没法预测,我们之前没有做过这类游戏,有时候玩家责怪我们,做游戏的时候怎么没有考虑到某些法规,但我们的确不是故意为之。

但是,这就像是一个巨大的试验,持续了10年之久,并不是因为我们喜欢永久测试,并不是说社区管理之类的事情很好。当然不是,因为太难了,太复杂,我们总是需要改变一些东西,做一些不同的事情,它就像一个巨大的鲜活有机体,在朝着某个方向移动,这就是原因。

有些功能,我们需要删除,比如跳蚤市场,如果可以重新选择,我认为我们不应该做,但现在问题已经解决了,希望能够奏效。

Q:最后一个问题,谈谈你对搜打撤品类的看法,你对其他的搜打撤游戏怎么看,有玩过竞品吗?

A:我实际上有关注过很多这类游戏,其中一些做的很好,他们将游戏做的不那么硬核,(失败后)不会丢失东西。但我仍然坚持我们的愿景,我们希望做硬核体验,就像生活一样,有时候不是为了找乐子,而是能够从中获得情绪和感觉,这就是我们做搜打撤的方式。

我们找到了自己的小众式做法,它甚至可以扩展为一种亚文化,当然我也会继续扩展,尝试很多东西,可能至少未来10年都还会做这些体验。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2025/09/577867/

关注微信