开发者太菜?EPIC老板:玩家吐槽虚幻引擎游戏优化差、是研发方式错了!

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GameLook报道/在PC游戏圈子里,很多问题可能永远都有争议,比如AMD和英特尔的CPU到底谁好、N卡与A卡到底谁强,以及WASD与方向键哪个更科学?不过,谈到虚幻引擎,PC玩家们的意见几乎是一致的,“UE5做的游戏优化很差”几乎是大部分玩家都有的刻板印象。

当玩家们咬牙掏出三个月工资换上RTX 5090,满心期待在虚幻5的赛博都市里畅游时,却发现显卡风扇的呼啸比游戏音效更震撼。当然,对于这个锅,Epic显然不想背,Epic公司CEO Tim Sweeney指出,UE5游戏优化不好的主要原因,在于“开发者不懂优化”。

Sweeney最近在首尔的Unreal Fest活动上回答问题时说,“虚幻引擎5研发的游戏在某些PC或GPU上运行不好的主要原因是开发过程的问题,比如PC平台,许多开发者一开始就瞄准高端硬件研发,直到最后阶段才在低配设备上进行优化和测试。”

这个说法在GameLook看来,等同于是在说:不是虚幻引擎有问题,而是开发者水平太菜、研发方法有问题。

他指出,理想情况下,优化应该尽早开始,也就是在完整内容构建之前。Sweeney还补充说道:

“我们正在做两件事:通过跨设备自动化优化加强引擎支持,同时扩展开发者教育,让‘尽早优化’成为标准实践。必要时我们的工程师会介入协助。如今游戏复杂度远超十年前,仅靠引擎层面很难彻底解决;引擎厂商和游戏团队需要协作。我们还将《堡垒之夜》的优化经验融入虚幻引擎,让游戏在低配PC上表现更好。”

严格来说,Sweeney的话并不错,很多UE5的研发版本运行都很流畅,因为工作室的所有开发者几乎都使用的高端设备。然而,PC游戏与机型单一的主机游戏不同,当游戏主体开发完成后才会着手在其他配置上测试,但由于相比开发初期时间更为紧迫,往往无法进行全面优化,导致很多问题直接留到了发布当天。

最值得一提的案例是《赛博朋克2077》,这款使用UE4研发的赛博朋克大作首发口碑滑铁卢,甚至索尼都直接同意玩家退款,这就是吃了优化不足的大亏。甚至有人调侃,“这要是当初用UE5研发,波兰蠢驴不得亏破产?”

不过,社区一些开发者认为,Tim Sweeney说这话有些推卸责任,他的声明将优化责任完全放到了游戏工作室而非引擎本身。但对于较小的团队来说,这可能是一个巨大的挑战,因为UE5的高级功能需要专业知识和额外的开发时间。尤其是对于跨平台游戏而言,这个工作量将是巨大的。

Sweeney也承认,为一系列平台调整代码是一个非常耗时的过程。”由于优化需要大量的人力,我们计划为各种设备提供自动化的优化功能,使开发者能够更快、更轻松地工作。除了提供关于整体测试和优化流程的培训外,关键是要提高意识,认识到优化应该尽早进行。如有必要,我们的工程师可以直接介入,提升对优化技术的认识并提供技术支持。”

开发者Zenning3指出,虽然Tim的话无法直接辩驳,但引擎当初宣传时主打的功能,比如Nanite或开放世界流式加载,实际开发程度远不及演示效果,因此开发者未能充分发挥引擎潜力并非全责。

这位同行还举例说,“据说很多项目如果等到虚幻引擎5.6再发布会好得多,因为这个版本大幅改善了最困扰开发者的痛点。不过在开发中期更换引擎版本简直难如登天,这显然表明Epic很清楚自己的短板所在。”

还有一位网友表示,用UE5做的游戏运行效果不佳的比例远高于UE4或者Unity,这是不争的事实,甚至Epic自家用UE5做的游戏也会出问题。

“我倾向于认为Epic至少负有部分责任。我认为前向渲染器(forward renderer)是问题所在,因为《Valorant》运行良好,使用的是自定义渲染器。Epic自家的UE5游戏也存在这些问题…我不明白他们怎么能怪用户工具使用不当,明明他们自己也用不好这些工具。”

当然,绝大部分开发者也承认,研发流程中没有尽早对低端设备优化,确实是工作室的主要责任。毕竟,并不是大部分玩家都有高端设备。

实际上,尽管UE5功能很强大,但大厂早就注意到了低端设备的优化问题,最近的案例是EA将于2025年10月10日正式发售的《战地6》(不是UE引擎开发),这款游戏直接宣布放弃了光追功能。游戏开发者Christian Buhl确认,《战地6》发布不会支持光追功能,近期的未来也不会支持,这个决定是游戏研发早期就确定了的。

工作室解释称,他们希望将资源集中在性能和稳定性上,确保游戏能在所有平台上流畅运行。添加光线追踪技术只会让拥有高端PC的玩家受益,而将大部分玩家拒之门外。

很显然,这一切都无法阻止一些人认为虚幻引擎5在PC上运行效果极差,因为总会有基于该引擎的游戏在优化不佳的状态下发布。对于这些情况,要么Epic和UE5会像往常一样招致批评,要么开发者自己将成为众矢之的。

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