中国厂商还在卷,日本加班文化消失13年,世嘉:“我们曾住在办公室”

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GameLook报道/“我们有些人几乎住在办公室里。”几位世嘉资深游戏开发者在接受外媒采访,提及1990年代至2000年代初的日本游戏圈时如是说。

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实际上,加班文化可以说与东亚游戏圈深度捆绑。日本曾盛行下班后“强制陪领导”的习俗,韩国职场则笼罩在等级森严的“尊重文化”之下,职场霸凌屡见不鲜。而中国游戏公司的“996”与“大小周”制度,更已成为监管层重点整治的对象。

很多厂商似乎陷在“买量公司拼体力速度,内容公司拼健康灵感”的怪圈中,整个行业陷入一种残酷的内耗:网游上线如同生死决战,开发者被榨干精力却要创造让玩家快乐的内容,这本身就是个很讽刺的现象。

日本游戏业率先蹚出了变革之路。

曾经参与过《梦幻之星》和《樱花大战》系列研发、名为大原彻(Toru Ohara)、寺田贵治(Takaharu Terada)和吉田彻(Toru Yoshida)的开发者描述了这样一幅场景:每一间办公室都标配午睡室与淋浴间,人满为患时员工只能在地板或拼接的椅子上“筑巢”;调试阶段整个团队集体熬夜;游戏设计师们一周五天被困在工位,仅周末短暂回归生活。

在游戏社区的讨论中,日本游戏企业加班现象也被很多人提起,如一位网友称,世嘉美国加班问题也很严重,《索尼克Xtreme》取消就是因为关键岗位过劳致病,主策被医生告知“再这样下去只能活半年”。还有网友表示,樱井政博就曾在《任天堂全明星大乱斗》研发期间挂着点滴工作。

彼时,世嘉内部氛围甚至被戏称为“不像公司,更像社团活动”,这句轻描淡写的比喻,却精准刺穿了东亚游戏圈“过劳文化”温情的画皮。

世嘉“午睡室”在2012年的《初音未来Project DIVA Arcade》时彻底消失,这不只是淘汰了办公室设施,其背后是日本政府以立法铁腕对“过劳加班”的持续打击。世嘉资深开发者吉田彻指出,加班文化在(世嘉)土星主机时代(上世纪90年代中后期)达到顶峰,根源之一竟是原始开发流程的桎梏:如使用实体票据系统处理海量错误报告,导致开发者每日深陷纸山,效率低下反催生无谓熬夜。

当“过劳死”的惨痛教训迫使日本通过《工作方式改革关联法》等严控加班上限、保障休息权,倒逼企业优化流程、提升效率时,依赖“人肉硬扛”的粗放模式才真正松动。从“社团式”集体苦熬到“效率优先”的科学管理,日本游戏巨头承担起保障员工权益的企业责任,根本上说,是法律监管与企业责任共同扭转了失控的加班车轮。

中国的“加班文化”同样形势严峻。据Gamelook了解,不少游戏公司甚至专门配置休息室,不是为了午休,而是为员工通宵加班“熬”网游上线关键周、抵御DDOS攻击等高压时刻提供据点。

这种困境有着复杂的原因,其中最根本的是市场竞争的白热化,导致很多公司连生存都成了问题。

买量竞争白热化,迫使企业将开发团队置于“体力绞肉机”中,争分夺秒抢夺流量窗口。但更深层的痛楚在于:即便是追求品质的内容向公司,也常陷入“陪班文化”的泥沼,加班与否,与项目实际需求脱节,沦为一种形式主义的表演。正如日本开发者寺田贵治回忆世嘉时期,设计师们熬夜有时在打游戏、交流灵感。这看似“温情”,实则模糊了工作与休息的界限,透支了本应属于生活的创造力源泉。

创意是游戏的生命线,当开发者被996耗尽心力,缺乏社会体验与健康身心,又何以做出真正触动灵魂、传递快乐的游戏?当创意在无效加班中枯萎,游戏的灵魂也必然凋零。

不可否认,网游上线时的运维压力、突发攻击等极端状况或需短暂集中应对。但这绝不是“常态化加班”的遮羞布。厂商需要清醒认识到:游戏研发绝非“卷时长”就能赢的简单劳动。方向选择错误,即便团队夜以继日,也无法改写失败的结局,这就是行业冰冷的真相。

管理层亟需摆脱对“加班时长”的病态迷恋,转向更核心的维度。

1)科学管理,拒绝返工陷阱: 优化研发流程,采用高效协作工具(如彻底摒弃世嘉曾使用的纸质工单系统),减少因沟通不畅、决策反复导致的无效劳动,从源头压缩“不得不加”的班。

2)选好方向,把握自身节奏: 内容向游戏的成功密码在于独特创意与精良品质,而非盲目对标竞品的发布速度。企业应有战略定力,做自己能掌控开发节奏、科学规划周期的项目,避免被市场噪音裹挟而自乱阵脚。

3)价值重构,效率与创意至上: 行业应集体倡导以效率与最终产出价值为衡量标准的文化。告别“领导不走我不走”的陪绑式加班,让每一分钟的工作都精准服务于项目目标,让休息和充电成为创意勃发的必要投资。

Gamelook认为,沉湎于“以加班时长赌项目成败”的路径依赖,无异于饮鸩止渴。当“过劳文化”牺牲的不仅是开发者的健康,更是游戏作为创意产品最珍贵的灵魂:快乐与灵感。尽管偶尔的加班不可避免,但如果不及早解决,产品质量终将沦为畸形加班文化的代价,而游戏本该承载的快乐,则成为内卷中第一个被陪葬的祭品。

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