知名制作人:研发中试错是必须的,在任天堂“逃避责任的人会被开除”
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GameLook报道/作为创意行业,对不同的新想法试错,是非常重要的一步。
但不可否认,这也是游戏研发过程中最难解决的矛盾之一,甚至是很多加班现象的根源。例如策划提出一个想法,交给程序员或者美术等执行者实现,但返回的结果却达不到策划想要的效果,抑或是突然想到了其他可能而提出修改需求,这就会让程序、美术甚至更多岗位同事的工作前功尽弃。
这种情况往往导致大量的额外工作,导致整个团队不得不加班,甚至在某些大型3A项目中,一个模块的修改都可以导致数百万美元损失。
然而这种情况,在游戏研发中却又难以避免。那么,大厂是怎么处理这个问题的呢?
最近,资深游戏开发者冈本基范(Motoi Okamoto)分享了自己曾在任天堂遇到该情形的经历。冈本目前是《寂静岭》系列的制作人,但他入行始于任天堂,并且在那里工作了近十年,参与了多款《马里奥》和《皮克敏》系列游戏的开发。
在日本开发者们的社交媒体讨论中,一个话题引起了他的注意,“如果一个总监不先把游戏的规格实现出来就无法判断其好坏,那他是不是不称职?”
冈本指出,“我看到一些观点,比如‘不把游戏规格实现出来,你就无法判断其好坏吗?’以及‘不通过实现就无法做出判断的导演是不称职的。’但在任天堂,实现和测试才是关键,他们不会根据书面上的东西做决定。”
他接着补充道:“对于那些懒得去实现功能的程序员,以及那些以截止日期和预算限制为借口试图逃避试错过程的项目经理和程序员,(公司)会毫不犹豫地将他们从开发团队中除名。”
有趣的是,冈本将任天堂的开发环境描述为一种“人人都是游戏总监”的文化,这意味着团队中的每位开发者在改进游戏时都承担着一定程度的决策职责。“如果程序员觉得某个规格很无趣,他们可以自由地按照自己认为能让其变得有趣的方式去实现它,这才是专业游戏程序员该做的事。”
另一方面,他强调这并不意味着要把事情完全搞清楚之后又将其全盘抛弃。“令人不齿的是,有些开发者没有精致的图形画面就无法做出判断。如果仅凭借简化的图形画面,你都无法判断游戏机制是否有趣,那你可能会被视为不称职。”
冈本解释说:“制作革命性游戏和热门游戏面临的最大危险,来自所谓的‘游戏设计专家’和那些自以为无所不知的批评家,他们扼杀了必要的试错过程。重要的是,即便是那些一开始看似不合理的设计,也要毫不犹豫地去尝试。”
作为典型例子,冈本提到了《马里奥》系列的创作者宫本茂和已故任天堂社长岩田聪。在他看来,尽管这两人被视为行业内的“智者”,但他们在制作游戏时始终保持着谦逊的亲力亲为的态度。相比之下,他评论道:“如果你声称不用实际去做就能判断,我认为那纯粹是傲慢。”
与此同时,他也承认,这种开发风格并不一定适用于所有类型的游戏,尤其是叙事驱动型游戏(任天堂很少内部开发这类游戏)。对于以故事为驱动的游戏,等到部署阶段再做判断可能意味着要重新制作像过场动画这样昂贵的资产,而这对于普通的开发预算来说是不可行的。冈本表示,理想情况下,反复试验的过程应该在故事情节阶段进行,并尽可能多地进行迭代。
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