拿下Steam全球畅销榜第一,砍下94%好评率,Techland又一次跑赢了自己
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GameLook报道/对于钟爱《消逝的光芒》系列的玩家们来说,这段日子的心情堪比过山车。
今年7月,制作组Techland表示为了进一步打磨游戏质量,原定于8月上线的系列最新作《消逝的光芒:困兽》(以下简称《困兽》)跳票至9月19日上线,玩家们期待之余,也开始担心起新作表现能否对得起自己消耗的耐心。
好在,官方没有让玩家失望。先是发文官宣拥有《困兽》的玩家突破100万份,并提前一天发售。正式上线后,亮眼的成绩单更证明一切等待都是值得的:
游戏正式发售后,《困兽》在全球Steam热销榜中快速登顶TOP1,同时实现美、中、欧洲多国等主流地区和国家的全面登顶,表现尤为亮眼。值得一提的是,《困兽》在拉美、土耳其等重点新兴市场表现亦相当突出,直接超越了《CS:GO》。Twitch直播热度也顺利拿下头名,IP的全球影响力和号召力可见一斑。
紧随其后的,是高达96%的Steam国区开分,全球开分也达到94%,展现出极佳的首发热度。随着玩家数量迅速攀升,发售12小时后,全球好评率依然稳居92%,国区也保持在85%的高位。
steam国区及全球开分
在媒体评价方面,《困兽》同样收获不俗反响。IGN中国为其打出9分好评,盛赞该作“回归Techland最擅长的跑酷与生存叙事体系,张力十足”。Metacritic上,42家媒体打出81分的成绩。GamesRadar更直接评价其为“重新捕捉了系列的精神,并将其提升了十倍,是开发者写给玩家的情书……通过激活自家成熟的设计手法,让《困兽》展现出《消逝的光芒》系列最巅峰的状态。”
2015年,《消逝的光芒》横空出世,成为2015年1月最畅销游戏,打破了生存恐怖类游戏首月销量记录,并以多数好评的玩家口碑,成为丧尸游戏品类中的头部大作。十年之后,GameLook仍旧愿意摘掉多余的定语,给出最直接的评价:它就是2025年最好的丧尸题材3A游戏。
暴力美学焕新,玩法全面升级
作为系列的第三部,《困兽》的故事重新聚焦在初代主角凯尔·克兰身上。被反派“男爵”囚禁整整13年后,克兰回到战场,开启复仇之路。
最初怀疑克兰回归只是卖弄情怀的玩家全都哑了火,游戏中值得怀念的彩蛋实在数不胜数,官方的用心明月可鉴。比如整体美术风格回归了初代的冷色调,压抑、灰暗,带着点脏乎乎的劲,对消光迷来说简直是家一般的感觉。而且当你仔细倾听,还会发现很多场景中的bgm,都是初代主题曲的变奏版本。
此外,GameLook发现官方对克兰形象的重新塑造也很有记忆点。在前几部作品中,克兰并不壮硕,很多时候甚至看着有些单薄,但也正与当时擅长“跑酷”的设定契合。如今历经磨难与改造的克兰,长出一身肌肉,变大的块头看着更加“野性”,也更能让玩家代入这一部作品中克兰的新能力——野性之力。
作为本作最大的玩法创新,“野性之力”的出现彻底改变了前作“打不过就跑,打得过也跑”的战斗方式,开启野性之力的克兰足以爆发出毁天灭地的力量,在处决时甚至可以直接将大锤硬塞进丧尸的头颅,或是抓起敌人像绿巨人怒摔洛基般疯狂甩砸,周围的其他敌人也会应声而飞,纷飞的残肢断臂、轰鸣的碰撞音效,足够让玩家们的肾上腺素飙升。
能打归能打,老传统——“跑酷”也没丢。游戏上线后,多家媒体一致认为《困兽》在跑酷和战斗系统上回归并超越了初代水准,取消了攀爬体力消耗,强化了流畅性和直觉性操作,提升了玩家的沉浸感和操控自由度。在密集排布着各色建筑的“河狸谷”,无论是通过四肢攀爬跑酷,或是沿袭初代而来的钩索进行穿梭移动,都乐趣十足。
此外,《困兽》还针对前代作品的一些遗留问题进行了针对性优化。比如《消逝的光芒2》让玩家们头疼的繁杂数值、技能树等RPG养成内容,在《困兽》中进行了简化处理,玩家可以花更多的时间去探索世界而非看着技能树挠头;支线任务的质量提高同样有目共睹,再也不是“从A到B,在B找C,找完回A”的无营养任务了,河狸谷里的故事,远比你想象的丰富、有趣。
最让GameLook心情愉悦的,是本作优化得到了质的提升——帧数稳定、兼容性好,中高画质下也很难出现“PPT”情况,普通配置的电脑也能运行,将玩家们的体验下限提升到了新高度,不出意外,这也是该作能在短时间内获得“特别好评”的关键原因之一。
《困兽》的优化极其优异
总体来说,《困兽》在情怀复现、玩法创新、内容拓展乃至性能优化等诸多方面的表现,都展现出一种令人心安的“成熟”味道,既能满足IP老玩家的情怀需求,也能让新玩家找到自己的乐趣与爽点,能拿下如今这些成绩,可以说是实至名归。
而当GameLook脱下粉丝外套,回归行业视角,发现《困兽》的风光背后还有更多值得深挖的信息矿藏。
用足够的耐心,去迎接优秀的作品
熟悉消光IP的朋友应该都清楚,最开始《困兽》是作为《消光2》的大型DLC立项,但在经历了2023年一次泄密事件之后,Techland选择将其升级为独立新作,一切推倒重来,为该项目重新分配资源、延长研发周期——彼时正是国外游戏行业裁员潮的高峰,行业整体大环境相当严峻。
在GameLook看来,Techland敢于“从头再来”,有两点核心原因。
第一,团队创作血脉中的“创新基因”。
早在2015年《消光》初代问世之时,当时的市场已经对于丧尸题材表现出疲软态势,但Techland选择在传统的丧尸题材上旧瓶装新酒,巧妙地融合了跑酷玩法,并开创性引入昼夜循环系统,从而兼顾生存玩法与跑酷战斗玩法,最终初代销量在2019年就达到1700万份。
而随后2022年上线的《消光2》又进一步扩充了游戏的大世界地图以及动作玩法,上线一个月后也取得了超过500万份销量。截至目前,《消光1》、《消光2》累积销量已突破4500万,如此成绩也给了团队更充沛的创新动力。消逝的光芒IP系列总监Tymon Smektala曾经说过,他们希望《消光》的每一代产品都能拥有自己的特点。
第二,拥有一位“全球伙伴”的大力支持。
2023年,腾讯成为其最大股东。不谈其他扶持,仅就这笔投资而言,对当时的Techland已是莫大帮助,相信这点没人会质疑。但针对此次投资行为,业界并非没有争议。
首先,接受投资后的Techland能否坚守住IP灵魂,打造出同等甚至更高质量的作品?其次,当时《困兽》尚在“胚胎”阶段,面临推翻重来、前作压力等诸多风险因子,投资是否太过冒险?
时至今日,GameLook后知后觉地站在腾讯角度去看,才发现这笔投资的底气何在。
腾讯高级副总裁马晓轶在多次访谈中强调,游戏行业的成功没有“充分条件”,只有“必要条件”。腾讯的投资逻辑是为被投团队提供成功的必要条件,包括资金、技术、全球化发行等资源,而非干预创作。
对待Techland同样如此,即便占股67%,仍保留了Techland对所有IP的完全所有权与自主研发权,没有干扰其管理架构和研发决策。据GameLook了解,《困兽》从DLC转为独立作品、回归初代主角克兰、简化RPG系统等关键决策,均由Techland自主完成,腾讯均未干涉,这也让IP灵魂和团队创造力得到了最大限度的保留。
但不干涉不等于不支持。成为股东后,腾讯更多地是在技术支持、数据分析等赋能工作上充当后盾的角色,并在全球发行放大和赋能上为其提供资源、技术支持。
比如腾讯旗下国际游戏业务品牌Level Infinite提供的全球同步发行能力,除了实现Steam、主机等多平台覆盖,针对部分新兴市场,Level Infinite还会通过支持知名展会、邀请名人试玩、举办线下活动等方式帮助当地玩家建立产品认知。
例如在拉美地区,Level Infinite团队就与Techland合作,在上线当日举办线下媒体、主播meet-up活动,并与当地最大的恐怖主题乐园hopihari合作,邀请最头部媒体IGN LATAM、Meristation等10家媒体,参与到与DL发言人Tymon的线上专访,媒体反馈非常热烈,大力称赞官方的用心。而在日韩、土耳其、中东、东南亚等地,也进行了当地的深度本地化发行支持,成功推动拓圈触达当地用户。
多元、成熟的发行能力及发行资源支持,成为了《困兽》能够实现首小时登顶多国畅销榜的重要保障。
在本地化方面,Techland做得相当有心。比如中文配音,请来了中国玩家耳熟能详的王宇航老师,他曾担任《王者荣耀》盘古、《赛博朋克2077》米契等众多知名游戏角色配音,无论是对中文语境的理解还是嗓音辨识度都相当之高,正式上线后中国玩家的盛赞也证明了选对配音的重要性。
事实上不止中文,其他多国配音都相当“地道”,甚至连土耳其语这类小语种也配备了信达雅的字幕,受到了各地玩家的认可,这可是前面几作没有的待遇,显然有腾讯深度全球化经验的一份功劳。
此外,腾讯还为Techland提供了后台系统、数据模块等技术援助。《困兽》的优化表现与画面品质远超预期,背后少不了腾讯工程能力的加持。
如果说Techland为《困兽》打造了肉身、注入了灵魂,那么腾讯便是为它披上了铠甲、送上了武器和载具,让它得以在全球游戏市场上大杀四方。
而有关这笔投资是否过于冒险,马晓轶同样给出了解答。
他曾在采访中提到一个观点:游戏行业的周期是4-5年。这个远比目前行业认知更长的周期,代表了腾讯的一种投资态度——腾讯愿意接受项目因更高要求导致的延迟与预算增加。
这不仅是因为腾讯等得起,更因为他愿意等,等一款好作品经历漫长的创作周期诞生,为行业和玩家送上惊喜。
全球化发行赋能,不惧“延迟”精彩出拳
马晓轶曾说:“我们是在玩一款延迟很高的格斗游戏。”如今《困兽》的成功,正是腾讯耐心等待“延迟”结束后迎来的精彩“出拳”。
这种“出拳”不以短期ROI为导向,而是通过长期投资与赋能,提升被投团队的成功概率;通过全球化体系,帮助海外工作室突破区域市场限制;通过尊重品类定义者,鼓励团队在擅长领域持续迭代,让IP优势与价值在迭代中放大。
而在这一过程中,不应被忽视的是Level Infinite所建立的全球化体系,正在发挥愈发关键的助力作用。
自2021年建立至今,Level Infinite已集研发、发行、技术、工具支持等能力于一身,拥有Level Infinite Pass(游戏账号体系)、AIGC等技术工具、市场能力、推广资源等支持手段,足以帮助团队优化产品体验、实现高效发行。
很多时候,GameLook感觉Level Infinite就像一枚“整合放大器”,将腾讯自己在游戏研发、运营中所积攒下来的经验,不断赋能给Level Infinite的合作伙伴,帮助他们解决问题、快速成长。
这或许也正是越来越多海外团队与Level Infinite合作的关键原因:他们相信Level Infinite,更相信腾讯。
回归《困兽》本身,很显然,Techland并没有把这一作视为系列的终点。游戏在结尾埋下了伏笔,病毒与人类之间的角力远未结束。十年之前,Techland在《消光》初代中带来了克兰的故事,如今《困兽》中克兰的回归则代表着腾讯与Techland正在携手将《消光》IP带入下一个十年。
随着Level Infinite全球化发行体系的持续发力,GameLook有理由相信,这一诞生于波兰的游戏IP,将在腾讯的助力下继续突破限制,散发更耀眼的“光芒”。
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