“游戏怪咖”横尾太郎:什么才是好的游戏剧本?

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GameLook报道/在日本游戏业的创作者里,横尾太郎是一个无法忽视、但也难以定义的人。带着标志性的“笑脸头套”,像个始终游离在舞台边缘的怪人,既回避镁光灯,又用一次次作品,把玩家拖进人性黑洞。

横尾太郎

从《龙背上的骑兵》到《尼尔:机械纪元》,横尾的写作既不遵循常规,也并非猎奇,带着一种独特的“歪故事学”,用反向写作、阴郁氛围和难以共鸣的角色,让玩家直面“为什么我们仍要继续战斗”的荒诞命题。

近日,横尾接受了Archipel的访谈,从中我们或许可以看到一些日本叙事型游戏的困境与可能。

以下是访谈内容,GameLook根据原文进行一定处理和润色

横尾心中的完美剧本

首先横尾太郎解释了才是“优秀的游戏剧本”。在横尾太郎看来,“优秀的游戏剧本”这个问题从一开始就被问错了。许多人执着于形式:剧本要多长?要不要有固定的结构?是不是需要特定的主题或手法?但在他眼里,这些都只是“调味品”。真正的主菜,只有一个,那就是玩家的快乐。

他说,所谓优秀的剧本,并不在于它符合某种文学标准,也不在于它能不能写出深刻的哲理,而在于它是否能让玩家在游玩的过程中获得喜悦。能让顾客享受的作品才是好商品,而优秀剧本的存在,正是为了成就这样的商品。剧本的形式、篇幅、主题、写作手法,都只是实现目标的工具。只要它能服务于顾客的喜悦,它就是优秀的剧本。

这种观点听上去近乎“功利”,甚至有点冷酷。但仔细一想,这种态度反而解构了过去“游戏剧本文学化”的执念。横尾并不否认剧本的价值,但他坚持强调:剧本必须是服务于游戏的整体体验,而不是凌驾于游戏之上。玩家在其中得到的情感共鸣、娱乐满足、哪怕是一点点的困惑与思考,才是剧本最终的价值所在。

这也延伸到他对互动性的理解。横尾承认,从理想角度来说,他希望游戏能成为“完全属于玩家的东西”。换句话说,100%的互动性才是最理想的状态——玩家可以完全凭借自己的选择来塑造游戏内容,游戏只是一个舞台,真正的表演者是玩家。

但他同时清醒地知道,这在现实中几乎不可能实现。游戏开发的局限性决定了所谓的“互动性”,在当下仍然非常狭窄。设计师们可以提供选择,但选择永远是预设好的;可以提供自由,但自由往往是有限度的。

横尾对未来抱有想象。他设想在AI高度发展的时代,互动性的定义会被彻底刷新。未来的游戏或许能够根据玩家的行为习惯与喜好动态改变自身,同样的主题或目标,可以以动作游戏的形式展开,也可以变成冒险游戏。系统会观察玩家的游玩方式,并逐渐调整叙事与玩法。这种真正贴近玩家愿望的互动,才可能接近“100%的自由”。

世界上第一款真正意义上 纯 AI 生成的文字冒险游戏——《AI Dungeon 》 ,玩家可以通过游戏接触到一个完全自由的虚拟世界,整个游戏世界,都将围绕着玩家的输入展开与续写。

这也让GameLook想到了近两年全球业界讨论的“AI游戏导演”概念。2020年《AI Dungeon》短暂火爆时,就曾引发过“玩家能和无限生成的故事共处”的幻想。到2024年,部分厂商已经尝试在RPG中引入AI叙事模块,但大多停留在对话生成、事件拼接的阶段,距离横尾设想的“玩法自适应”还有很远。

而在当下,他笑称,游戏开发者所做的,只是不断努力“糊弄”——用有限的手段去呈现一个看似丰富的世界。所谓“糊弄”,并非贬义,而是一种暧昧的自我认知:我们知道这不是完美的互动,但我们依然要尽全力让玩家觉得这是一个足够广阔的舞台。

于是,横尾太郎把“优秀剧本”与“互动性”都放在了一个更宽泛的语境里。他并不追求形式上的完美,而是追求一种“能让玩家忘记局限”的体验。那或许就是他眼中最重要的剧本价值。

覆上面具,讲点歪理

如果说横尾太郎的游戏有一个共同点,那就是“不可预测”。这种不可预测不仅体现在剧情的转折,也体现在他个人的创作风格。

他承认,自己是个“喜新厌旧”的创作者。别人可能会希望打造一个延续性的风格,形成辨识度,但他却始终担心自己会厌倦。所以在角色塑造上,他总想找不同的切入点来避免雷同。比如《尼尔:自动人形》中的2B,是先有了外观设计,才逐渐诞生了角色性格。但横尾直言,这种方式他只会用一次。下一次,他可能会从声音、性别、甚至发色入手去塑造角色。总之,他想让每一次创作都带有不一样的随机性。

这背后是横尾对“角色本质”的认知:创作者所能写的,其实只是自己人性的一部分。他说,所谓创作,只是截取了自己的某个侧面来描绘而已。创作者不可能完全理解自己之外的存在,所以创作出来的角色往往会带有某种相似性。横尾的角色常常被批评“同质化”,但在他看来,这不是刻意为之,而是无法避免的自然结果。

他的作品中确实存在这种“相似性”,但同时每一部作品的初衷却各不相同。在《龙背上的骑兵》里,他选择讲述暴力与黑暗的故事。在《尼尔:人工生命》里,他转向悲伤与共鸣的情感表达。而到了《尼尔:人工生命》,他却决定制造一种“困惑”。

他回忆说,当时并没有特别想做的点子,也没有明确的主题方向。只是因为《尼尔》已经用过“情感调动”的手法,他希望尝试完全不同的方式,于是决定写一个“让人不太明白”的故事。

最初浮现的角色,是一个名叫“波娃”的巨大女性机器人。她在舞台上歌唱,用尸体装饰自己,只是为了献给某个男人。这样的角色塑造,连横尾自己都无法理解。他承认,这是刻意为之:他要在《自动人形》中反复加入这种“即使无法共鸣,麻烦事也仍在发生”的叙事。

横尾并不满足于制造“代入感”。在他看来,共鸣或许是叙事的一条路,但不是唯一的路。人类的处境中,充满了“不理解”与“难以接受”的部分。如果游戏只能提供“理解与安慰”,那它反而失去了表现真实的可能性。所以他选择了“困惑”作为主题,希望让玩家在不解与不适中,体会到另一种叙事价值。

横尾的创作风格,就像他的面具一样,永远带着一丝玩世不恭的距离感。他不愿被归类,也不愿重复自己。每一次角色的诞生,都是他与自己对话的过程,而每一次作品的初衷,也都指向同一个目标:不要让玩家觉得这只是一个“套路化”的故事。

横尾的写作学

当谈到“遗憾”时,横尾太郎的回答让人意外。他说,他从来没有过真正的遗憾,但他也从来没有过“完美完成”的感觉。

他用了一个形象的比喻:创作就像用手捏黏土,想要做出一个立方体。但无论怎么捏,它总是歪的。你修整了一面,另一面又看起来不对;调整了一边,另一边又走样。无论如何,它都不像一个真正的立方体。最终,只能在截止日期到来时停下,告诉自己“嗯,这样大概差不多了吧”。

这种状态意味着,他从未觉得自己写出了“完美的剧本”。但奇妙的是,几年后回头看,当时觉得歪斜的立方体,反而会觉得“还挺方的”。于是,他在不断的自我否定与自我肯定之间摇摆,却始终接受了一个事实:作品永远不可能完美,只能在时间的节点上“封箱”。

这种态度也影响了他对他人写作的指导。横尾坦言,教别人写作比想象中要困难。即便他明确给出“从1到10的步骤”,别人也常常在写作中漏掉一些环节,修正一个漏洞,另一个问题又冒出来。创作无法像流水线一样被复制,他甚至开始怀疑:或许那些自己看不懂的东西,本身就有其价值。问题在于,如何发现这种“我不理解但有价值”的写作?这是他至今仍未找到答案的课题。

至于横尾本人的“写作秘诀”,他笑言只有一个:写得超级慢。慢到可能会被退稿,所以他发展出一种“狡猾的技巧”。一开始写得很快,给人一种进度顺利的假象,中途才逐渐拖延,借此争取更多时间。他调侃说,这是他惯用的执笔法,如果让制作人听到,估计会暴跳如雷。

这段自嘲,恰恰揭示了横尾创作观的核心:他从不把自己塑造成“完美主义者”。在他的语境里,创作永远是充满缝隙与不确定性的,优秀的作品不是靠精确的公式计算出来的,而是靠在歪斜的立方体上不断试探,直到某个节点被迫放手。

在这种不确定性里,横尾反而找到了一种自由。正因为他不追求完美,所以他能接受困惑、接受不理解,甚至接受自己写得慢、写得乱。玩家在他的作品里感受到的真实与荒诞,正是来自这种创作者与自己拉扯的状态。

结语

如果把横尾太郎的创作观串联起来,会发现他始终坚持一个核心原则:游戏属于玩家,而不是属于剧本本身。

优秀剧本的价值,在于能否让玩家快乐。互动性的未来,在于能否真正贴近玩家的愿望。角色与叙事的塑造,在于不断打破自我复制的惰性。而遗憾与完成度,则在于接受作品永远不可能完美。

未来的游戏,或许真能成为横尾口中那个100%互动的舞台,玩家就是其中唯一的主角。而在那之前,横尾太郎会继续捏着他的“歪立方体”,用不完美的方式,去书写那些让人哭笑不得、难以理解,却依然让人乐在其中的故事。

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