蛮啾社长“真人出镜”,林社长详解《蓝色星原》:“我喜欢美少女!”
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图源:蛮啾官推(下同)
GameLook报道/在刚刚结束的TGS上,中国厂商可谓出尽了风头,尤其是日本作为二次元文化发源地,国内的二游产品在本届TGS上的存在感非同一般的强,这其中就包括蛮啾旗下的开放世界捉宠二游《蓝色星原:旅谣》(以下简称为《蓝色星原》)。
《蓝色星原》在TGS上的展台
其实如果从新品上线情况来看,截止今年的前三个季度,国内二游市场相比于前几年要显得“沉寂很多”,既没有21-22年那样的新品井喷,又没有23-24年那样头部厂商大作连发,但如今的二游赛道可以说是处于山雨欲来风满楼的阶段——有一大批新时代旗舰级二游项目都在蓄势待发,包括主打都市开放世界的完美的《异环》、网易的《无限大》,主打大世界建造的鹰角的《终末地》、主打刷刷刷的英雄的《二重螺旋》……
至于《蓝色星原》的捉宠赛道,同样有好几位选手,包括米哈游的《崩坏:因缘精灵》、FunPlus的《伊莫》等等,而从目前几款捉宠游戏的进度来看,《蓝色星原》应该是最快的,游戏已经在今年8月中旬完成了首次公开测试,并且展现出了相当高的完成度。
就在最近,蛮啾联合创始人林书茵(玩家称之为林社长,蛮啾另一位创始人为鱼丸:陈鹤),以及蛮啾日本分部的张叶凯,接受了日媒4Gamer的采访,在采访中透露了不少关于《蓝色星原》的信息。
例如林书茵就提到蛮啾从《碧蓝航线》到《蓝色星原》,不仅是从2D美术升级为3 D美术,在角色设计思路上,“《碧蓝航线》的角色偏性感,《蓝色星原》的角色则偏向可爱以及让人心动”。她还表示游戏在正式上线时,角色的数量会比目前玩家能看到的多一倍以上。
林书茵(右)和张叶凯(左);图源:4Gamer
值得一提的是,此次两位蛮啾的高管出镜或许会让很多不太了解蛮啾的人略微讶异,这家主打宅男向美少女二游产品的公司,其公司创始人之一以及CEO竟然也是一位美女。
当然,如果是对蛮啾有足够了解或者混二游圈比较早的人应该都知道,上海二游圈的几家公司基本都是同好社团起家,而林书茵在圈内为人熟知的昵称是“林社长”,当年她从英国回国以后,出于对二次元文化的喜爱,与陈鹤(鱼丸)一起创办了蛮啾网络。社团出身的背景,让蛮啾的产品始终保留着老二次元们对美少女的热爱,这也正是《碧蓝航线》以及《蓝色星原》的最核心竞争力。
以下为GameLook翻译的采访内容,为了阅读体验进行了部分调整:
Q:本次是《蓝色星原》在日本首次提供试玩。在《碧蓝航线》发布之后,贵公司决定制作下一款作品,请问你们是出于什么理由制作《蓝色星原》呢?
林书茵(下称为“林”):蛮啾网络虽然擅长美少女游戏,并且一直以来在《碧蓝航线》中制作的都是2D游戏,但我们也希望挑战在3D赛道同样展现出角色的各种魅力,因此决定制作《蓝色星原》。
张叶凯(下称为“张”):在日本,我们通常被认为是“《碧蓝航线》的公司”,但我们并不想止步于此。通过《蓝色星原》,我们迈入了3D开放世界这一全新领域。我们希望通过这款作品接触到更广泛的用户群体,并在日本市场建立新的定位。
Q:近几年,中国制作的动漫风格3D游戏数量大幅增加。在这其中,《蓝色星原》作为后来者,您认为它的竞争力在什么地方?
林:我认为还是美术方面。我们自信在这方面处于行业顶尖水平。不仅限于《碧蓝航线》所塑造的角色形象,我们能够创造出多种多样的魅力设计,例如可爱的“帕米”族角色,以及可爱的奇波等等,这是我们的一大优势。
游戏中的帕米族少女“诺诺”
Q:角色应该是广大玩家角色对蛮啾游戏最期待的部分。这次实际试玩后,感觉它确实回应了我们的期待。设计可爱,动作也很可爱。但是与《碧蓝航线》相比,角色设计是不是显得更“保守”了一些呢?这是因为从2D转到3D,处理方式不同带来的影响,还是说目前只是初期阶段所以有所保留呢?(笑)
林:(笑)我们确实是希望在《蓝色星原》展现与《碧蓝航线》不同的方向性。与2D不同,3D能够从各种角度来描绘角色的魅力。《碧蓝航线》主打性感,而《蓝色星原》则追求可爱感,以及能让玩家心动的表现。
Q:说到“心动”,是指有好感度系统吗?比如好感度变高以后,会展现出各种不同的神态举止?
林:详情目前还不便透露,但我可以回答说,我们打算加入所有能让玩家期待的那种互动和交流。
Q:这次试玩有两点让我感到意外,其一是“奇波”。这并非单纯的“以美少女为主的游戏”,能感觉到你们在奇波上投入了很多资源。为什么会做出这样的决定?
林:蛮啾内部不仅有擅长画漂亮风格插画的画师,也有能画可爱风格插画的画师,例如负责《碧蓝航线》Q版角色的就是他们。于是我们就想,如果能将突出可爱感的角色也融合进来,一起打造《蓝色星原》,应该会很有趣吧,这是原因之一。我个人本身也很喜欢宠物收集类的游戏。因此这既是我们的擅长之处,也是我的个人喜好,两方面原因让我们很想加入奇波。
Q:单纯以奇波系统为核心就能制作一款完整的游戏了,再融入蛮啾一贯擅长的美少女元素,可以说这是一款野心勃勃的作品。
林:游戏里既有美少女,又有可爱的奇波,岂不是双倍的快乐?所以我们决定两者都加入。在构建《蓝色星原》的世界时,从生态系统入手思考也很有趣,比如这个区域是这样的环境,所以会有这样的奇波等等。
张:相应的,游戏内容量也确实越来越大了(笑),但这正是本作的特色所在。除了环境和生态系统,我们还融入了多样的文化要素,并通过角色层面加以表现,旨在打造一个更加丰富的世界观。
Q:在构思生态系统时,一般是从哪里开始设计的呢?
林:我们通常是从地图设计开始。不同的区域,气候和文化都不同,进而推导出角色们过着怎样的生活,这里会有怎样的奇波……就是这样一步步构建起来的。
Q:本作另一点让我意外的是战斗的动作性。系统设计上需要考虑3名角色+3只奇波,共6个单位的动作,而且通过角色切换可以发动技能,会让人想频繁切换,右键的招架作为防御手段也必须好好运用。实机上手过后可以发现,相比于游戏轻松休闲的画风, 游戏对动作操作的要求比预想中的要硬核得多,你们是如何考虑战斗系统设计的?
林:作为一名玩家,我们就是想做一款有趣的游戏。毕竟,战斗系统不好玩可不行。
《蓝色星原》中的战斗包括弹刀、韧性条等机制
Q:我觉得这个设计相当大胆。我个人喜欢动作游戏,所以试玩得很开心,但比如那些因为“奇波好可爱”而关注《蓝色星原》的轻度玩家,可能会感到惊讶吧。即便如此,你们依然坚持较强的动作性,让人感受到开发团队本身是核心玩家。
张:正因为是我们游戏玩家自己制作的动作游戏啊(笑)。
林:目前游戏还在测试阶段,今后我们会继续调整平衡性,加入难度变更选项等,会采取各种优化措施。
Q:说实话,我的真实感受是,无论从角色、奇波系统还是战斗方面来看,这都是一款处处体现着高水准的游戏,非常期待后续信息的公布。
林:谢谢。虽然本次试玩版没有包含,但其实游戏还有家园建造系统,也希望那些想体验轻松内容的玩家能保持期待。
Q:还有家园系统啊。说起来,试玩里确实有素材收集和生产的要素,那有家园系统也很自然了。不过最令玩家关心的其实还是正式上线时间……
张:目前我们无法透露具体的日程安排,但我们会继续致力于游戏内容的改进和优化。为了给玩家们带来真正令人满意的体验,我们正在努力,敬请期待。虽然还需要一些时间,但我们坚信在不久的将来,一定能以最佳形态将《蓝色星原》呈现给大家。
Q:关于未来的发展,本次出展时的说明中提到:“蛮啾网络不仅致力于原创游戏开发,还积极投身于漫画、动画、周边等跨媒体整合展开,目前正全力开发最新项目《蓝色星原》”,这点我很感兴趣。
林:目前能说的是“并不会止步于游戏”。敬请期待。
Q:看得出来你们真是全力主推美少女。
林:因为我本人也很喜欢美少女嘛(笑)。游戏正式发布时,我们计划准备比这次大家看到的多一倍以上的角色。我很有自信,其中绝对有能让各位喜欢的角色。
Q:看来是会迎合玩家的各种“XP”呢。
林:请放心交给我们!
附采访原文地址:https://www.4gamer.net/games/784/G078487/20250928006/
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