EA发了!《战地6》研究报告:爆卖650万套收入破25亿,中国玩家建功占15%

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GameLook报道/10月10日上线的《战地6》,无疑是这几天全球游戏圈最靓的仔。

这款由EA研发、累计投入超过5亿美元的年度巨作发布之后迅速爆发,首日Steam同时在线超过74万,累计销量也已经超过650万份。不过,在这惊人的商业成功背后,EA同时也面临一个更严峻的考验:如何将这份爆棚的首发热度,转化为能够抵御未来激烈竞争的长期平台。

数据层面,外媒The Alinea Insight分析称,《战地6》的成功呈现出很明显的“PC主导”特征:Steam平台独揽超过56%的销量,日活跃用户数持续稳定在数百万量级,展现出异常强劲的用户粘性。这似乎证明,《战地6》终于做到了其前作未能实现的目标:长期留住射击游戏玩家。

更值得玩味的是玩家构成的变化。近半数Steam玩家此前从未玩过战地系列,而游戏通过引入机器人对战、小规模冲突等设计,积极拥抱更广泛的休闲玩家群体。但当众多射击大作兵临城下,EA精心设计的用户留存策略能否奏效,将决定这次回归是传奇的序章,还是又一次高开低走的转折。

以下是Gamelook编译的完整内容:

在经历多年的失误后,《战地》系列以令人惊叹的商业成功重新回归到行业视线中。据业内预测,,该游戏在首发几天内,仅在PC和主机平台的销量就超过了650万。这意味着其总营收超过3.5亿美元,这使得《战地6》跻身本年度,甚至是这个主机世代最成功的首发游戏之列。

它的销售数字更接近《使命召唤》级别的水平,远超EA迄今为止推出的任何一款买断制射击游戏。但现在的问题是,EA能否将这次成功的首发打造成一个经得起时间考验的平台。

《战地6》用户以PC端为主,但主机端也有大量玩家参与

我们的细分市场分布估计显示,《战地》的复苏在多大程度上是由PC主导的:

在PC平台售出的(350多万份)游戏当中,Steam占56.7%,同时带来了超过2.2亿美元的收入。

PlayStation 5占23.7%(超过150万份)。

Xbox Series主机占19.6%(超过120万份)。

在主机端,Xbox的玩家占比与其较低的装机量相比并不算太令人惊讶。毕竟,《战地》系列在Xbox平台有着悠久的历史,而且该平台的早期玩家通常会被新的射击游戏所吸引。

但Steam始终是《战地》系列成功的主要推动力。仅Steam平台的预订单就超过了180万套,在游戏发布前,愿望清单的数量更是超过了350万份。但游戏发布后的参与度曲线同样令人印象深刻:

自上线以来,Steam的日活跃用户数每天都保持在230万至250万之间。

与此同时,PlayStation的日活跃用户数一直稳定在一百万左右。

虽然每天都有许多新玩家加入,但《战地6》作为一款射击游戏(即便是付费游戏),其日活跃用户曲线异常平缓。周一几乎没有用户流失,这也是很少见的情况。

在大多为零和博弈的射击游戏品类中,如果《战地6》未来能够继续稳住阵脚留住玩家,那么这就表明一个重要迹象:《战地6》已经实现了《战地2042》和《战地5》未能做到的事:它具有很强的用户粘性。

不过,当然,现在下结论还为时过早,而且还有一些大作即将发布。稍后会详细介绍。

玩家交叉现象,表明《战地》拥有了更庞大、更多元的受众群体

《战地》的受众群体在设计上已经发生了变化。EA如今通过以下方式,积极将《战地》设计得比早期版本更适合休闲玩家:

1)机器人大厅用于练习和玩法机制,让玩家无需精英级别的瞄准技能也能参与其中。

2)较小规模的冲突模式本质上更像是休闲的《使命召唤》风格对战。

3)而以用户生成内容(UGC)为核心的《战地风云:门户(Battlefield Portal)》将包含大量的街机式趣味元素,并有可能为作为平台的《战地》打开新的大门。

4)一个传闻中的大逃杀模式,它总是更能吸引休闲玩家。

EA在其营销周期中反复强调这一点,尤其是在其极受欢迎的《战地6》公开测试版期间。因此,《战地6》的受众与以往的《战地》受众不同了。

大约45%的《战地6》Steam玩家从未在该平台上接触过《战地2042》(PS5上这一比例为37%)。与此同时,跨系列的Steam活动数据显示,《战地6》仿佛成了众多不同射击游戏之间的一个连接点:

《战地6》在其主要平台Steam上的玩家显然热衷于各种射击游戏:英雄射击游戏、免费射击游戏、第三人称射击游戏、搜打撤类射击游戏、合作射击游戏,无论是老款还是较新的产品,这样的例子不胜枚举。

而且其中许多游戏仍表现强势。射击类游戏往往是零和博弈。如果EA的用户留存策略和内容更新机制未能奏效,这一切可能会给《战地6》未来的用户留存带来麻烦。

即将推出的射击游戏有很多,这会让《战地6》的处境更加艰难,其中包括许多来自知名系列的作品(以及一个期待已久的Steam移植版)。

愿望清单交叉数据证实了这些威胁。我们的估计显示,9%的《战地》玩家已将《Arc Raiders》加入愿望清单,7%的玩家将《Deadlock》加入愿望清单,4%的玩家将《逃离塔科夫》加入愿望清单,3%的玩家将《黑色行动7》加入愿望清单。

这些游戏中的每一款在发布之时都会对《战地》造成冲击。如果V社采取激进策略,《Deadlock》尤其会对《战地6》的玩家留存率构成主要威胁。

关键是,28%的《战地6》玩家已经玩过《Deadlock》的发布前版本,尽管《Deadlock》仍部分处于仅限邀请的Steam访问权限限制之下。

不过,《战地》目前远没有接近萎缩状态。在为期一周的掉落活动以及与大型主播的合作推动下,其Twitch同时在线观众峰值达到86.5万,这不仅促进了销量,也增强了其文化影响力。

数字版的普及率也非常高,PlayStation 5上《战地6》的购买量中有86%是数字版,远高于索尼全平台76%的平均水平。

《战地6》:全球用户群

美国是《战地6》在Steam平台上的最大市场,占玩家总数的三分之一,而中国市场占比为15%,这打破了“中国玩家只在游戏打折时才购买”的传言。

如今,中国玩家是3A级游戏受众的核心组成部分。在最初几天里,这也高于该类型和系列游戏的平均水平。

与此同时,德国和英国等西方主要地区在Steam平台上保持着常见的3%-6%的份额,但日本3%的份额则是PC在日本市场增长的一个重要信号。

总体而言,《战地》在Steam平台上的吸引力正超越典型的西方军事幻想游戏,受众范围不断扩大。不过,在PlayStation平台上,玩家分布更偏向西方。美国再次位居榜首(占玩家总数的38%),紧随其后的是英国、法国和德国,占比为6%-9%(具体为6.7%)。

然而,沙特阿拉伯占PlayStation平台上《战地6》玩家的3%以上。考虑到EA在其550亿美元杠杆收购之前持续争取中东资本,中东地区是一个非常重要的战场。

整体评价:多人模式回归正轨,但单人战役令人失望

海外各大媒体的批评意见基本一致:《战地6》回归了往日的水准。《卫报》的分析师说得很到位:

“在大规模多人模式‘征服’的第一轮刚开始不到一分钟,你就会意识到自己回到了《战地》系列的巅峰时刻。战斗机在头顶呼啸而过,坦克隆隆驶过,一栋建筑的侧面被火箭筒炸得粉碎。”

唯一的缺点是单人战役。我玩过这个模式,《战地6》的剧情给人的感觉有点像是为了履行合同义务,整个战役按部就班,玩起来就像15年前的射击游戏剧情,各种老套桥段一应俱全。

该系列游戏的大部分精力显然都倾注在了多人模式中。幸运的是,这也正是玩家们一直以来乐此不疲的部分。

瞥一眼《战地6》的成就/奖杯数据就会发现,多人游戏才是重点。数据显示,所有平台上只有略多于三分之一的玩家完成了第一个战役任务(本质上就是训练任务……):

《战地6》的前路

不过,EA明智地没有让线上参与度降温。第一赛季于10月28日推出,在10周内会有三次重大内容更新,包括两张新地图、多个武器包、一辆新载具、活动模式以及限时季节性解锁内容。

虽然尚未有关于这款游戏必然推出的大逃杀模式的确切时间线,但它很可能会在第三赛季或2026年初上线,其定位或许是为了与《黑色行动7》的路线图形成对抗性竞争。

关于海战、排位系统以及标志性的《战地2142》风格泰坦模式回归的传闻也在流传,正是这种升级,可能会让《战地》系列在面对即将到来的竞争对手时避免失利。

不过,在初期阶段,《战地6》对EA而言显然是一项商业成功,与该公司2025年的其他成功案例《FC 26》和《Skate》并列。

如果EA能按其路线图的节奏推进,在竞争激烈的射击游戏季中保持势头,并成功推出一款带有《战地》(而非有坦克的《Apex英雄》)风格的大逃杀模式,那么我们将见证EA重新打造出可能成为其最具价值的长线服务利器。

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