B站《鸭科夫》Steam在线人数超《三角洲》,多款“付费搜撤新游”咆哮进场!

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GameLook报道/2025年,毫无疑问是 “搜打撤”类游戏进入“世界大战”的元年。随着各大游戏公司在这一细分赛道的产品纷纷登场,市场竞争迅速进入白热化阶段。

从腾讯的《三角洲行动》、近期EA《战地6》的上线到Battlestate Games的《逃离塔科夫》Steam版,射击游戏赛道不仅没有因为巨头的入场而相互倾轧,反而共同做大了整个市场的蛋糕,验证了这一赛道庞大的潜在用户规模。

仅腾讯天美的《三角洲行动》这一产品,自2024年9月国内上线、12月全球公测以来,表现更为惊人。根据官方数据,游戏日活跃用户在2025年4月突破1200万,到了7月更是达到2000万的峰值,全平台日活高达3000万。

然而,在这场巨头云集的“大战”中,最近整个市场最大的惊喜并非来自预料之中的3A大作,而是一款Q版“黑马”的奇袭。

B站自研自发的《逃离鸭科夫》异军突起,截至10月22日晚,其Steam峰值同时在线人数达到25.5万,超过了同时段腾讯大作《三角洲行动》Steam在线人数,跻身Steam前五,值得一提的是,《逃离鸭科夫》今晚在线人数也超过了《三角洲行动》24.7万的Steam历史峰值纪录。虽然《三角洲行动》全平台同时在线人数是Steam的10倍以上,但B站《逃离鸭科夫》能在Steam上人数超过三角洲亦是B站游戏业务的新里程碑。

而《逃离鸭科夫》作为近几年射击游戏赛道少见的「小制作」,这款由仅5人团队开发的俯视角PvE搜打撤游戏,以其独特的鸭子题材和相对友好的游戏机制,在硬核玩家主导的射击游戏市场中撕开了一道口子。

其突出重围,跻身Steam榜单前列,不仅撼动了市场格局,更是补齐了 “搜打撤”赛道当下竞争格局中,属于中小团队的拼图。

值得注意的是,《逃离鸭科夫》之后,10月底NEXON本体付费的搜打撤游戏《ARC Raiders》即将发售,而这款游戏上周的测试在线人数达到了惊人的近19万。搜打撤赛道正在迎来新的高潮。

次时代的反面:Q版“萌系”游戏的范式革命

《逃离鸭科夫》的成功,相信对于很多玩家,甚至是B站自己,都是一个“大超预期”的结果。

毕竟在传统认知中,射击游戏,尤其是“搜打撤”这一强调硬核、拟真的品类,似乎是3A级高投入、高画质的专属领域。但《鸭科夫》的火爆,揭示了一个可能被忽视的市场规律:当一种风格走向极致,它的反面也将迎来巨大的市场机遇。

简单来说,随着市面上军事拟真游戏做得越严肃、越硬核,玩家群体在另一端对Q版、“无厘头”风格的需求就越强烈。《鸭科夫》正是抓住了这一“物极必反”的契机。

此前GameLook也分析过,《逃离鸭科夫》最特殊的设计在于,用一种轻松、戏谑的方式解构了“搜打撤”玩法的紧张感。

这种现象并非孤例。此前独立游戏《BattleBit Remastered》凭借极简的多边形(Low-poly)画风和超大规模的战场体验,就在Steam上战胜了诸多3A射击游戏,甚至一度被海外不少玩家称之为「战地杀手」。

而《鸭科夫》的成功,对于缺乏腾讯等大厂动辄投入数十亿研发成本的中小团队而言,这无疑是一条充满希望的路径。选择“接地气”的萌系风格,可以在成本暴降的同时,依然收获不减的人气。

这种低成本、差异化的模式,为中小团队提供了一个在巨头环伺的射击赛道中“打开一片天空”的全新范式。

不过《逃离鸭科夫》的爆火只是当前“搜打撤”大战愈演愈烈的一个缩影。在这条赛道上,强手如林,且呈现出高度多元化的竞争态势。

首先是老牌劲旅的坚挺。作为“搜打撤”玩法的开创者,《逃离塔科夫》近期上线Steam版本后,虽然游戏因为需要重复付费购买等原因,在海内外社区都引发了强烈地不满,但该产品11月15日上线前依然获得了超过50万套的愿望单数量。

其次是3A新贵的强势入局。由Nexon旗下瑞典工作室Embark Studios(《THE FINALS》开发团队)打造的《ARC Raiders》即将在本月(10月30日)正式发售。这款游戏同样采用了本体付费模式。

在其此前的免费测试中,CCU一度达到了惊人的18.9万。凭借出色的品质和《THE FINALS》积累的人气,在GameLook看来,不出意外《ARC Raiders》上线后将成为又一“搜打撤”爆款 。

值得注意的是,腾讯已拿下了该游戏以及《THE FINALS》的国服代理发行权。

另一大备受瞩目的“期货”是索尼Bungie工作室的《马拉松》(Marathon)。这款游戏同样定位为本体付费,被索尼寄予厚望,意图在主机端打开“搜打撤”市场。

然而,该项目前期因爆出美术素材相关的争议,导致了大量修改工作,原定于今年的上线时间大概率将推迟到明年。这对索尼而言无疑是一个不小的挫折,不仅增加了高昂的研发支出,更可能使其错失这轮“搜打撤”盛宴的最佳时机。

除此之外,赛道还在向更多元的题材分化。传统的军事和近未来科幻风格不再是唯一选择,各大厂商正积极探索“搜打撤”玩法与不同世界观的融合。

例如,字节跳动旗下的《雾影猎人》便是代表之一。该产品毅然跳出了军事拟真框架,转向了“虚幻题材”,其风格被认为有些类似于《Dark and Darker》,试图在暗黑幻想的背景下进行搜刮与撤离。

英雄游戏则瞄准了科幻的另一分支,其产品《机械启元》是一款主打“机械机甲这种类型”的搜刮射击游戏。这款科幻题材产品将硬核的机甲操控与战斗,融入到了紧张的“搜打撤”循环之中,形成了鲜明的风格。

与此同时,腾讯内部也在进行多元化押注。其北极光工作室正在研发的《灰境行者》,便是一款切入“超自然”题材的作品。

鹰角此前在社区流传的神秘新游《湍流》,据悉也是一款“夺宝撤离”新游,为目前正火热的“搜打撤”赛道带来了首款二次元厂商产品的入局。

这些不同题材的产品,正从世界观、美术风格到核心玩法机制上对“搜打撤”进行着深度延伸,共同构成了未来异常激烈且高度差异化的市场竞争格局。

付费与免费的“反常识”博弈

本轮“搜打撤”大战中一个最值得关注的现象,是付费游戏的集体“咆哮”进场。

《逃离鸭科夫》《ARC Raiders》和《逃离塔科夫》Steam版的亮眼成绩,正在挑战行业对商业模式的固有认知。

一个反常识的案例是Embark Studios的前作《THE FINALS》。

作为一款免费(F2P)游戏,它在上线初期取得了极高的用户数(突破千万),但和很多一炮而红的产品类似,《THE FINALS》后续人气散得太快了。在游戏尚未进入长线服务化运营阶段时,玩家就已大量流失,导致其收入回报低于预期。

免费模式的“寂寞”在于,它虽然能快速聚拢人气,但后续运营和营销成本极高。对于一款3A级产品,如果无法保证玩家的长期留存,那么持续投入的广告营销费用只会导致“越买越亏”。

而在GameLook看来,或许正是因为《THE FINALS》的这次经历,可能“搞伤了”开发商Nexon,促使他们毅然决然地将新作《ARC Raiders》从早期的F2P模式转向了本体付费。这一决策的核心目的,自然就是希望更快地收回高昂的研发成本。

相比之下,付费模式虽然起步门槛高,但能筛选出更忠实的核心用户,并提供稳定的前期收入。B站《逃离鸭科夫》的成功,还得益于其“非常便宜”的定价策略。几十元人民币的价格,大大降低了中国玩家的“捧场”成本,吸引了大量玩家涌入(根据第三方数据,Steam用户中80%以上是中国玩家),同时也获得了不少海外玩家的关注。

在官方发布了游戏销量突破50万套的消息后,随着游戏同时在线人数再破新高,根据GameLook的估计,《逃离鸭科夫》的销量可能很快将从50万套迈向100万套,届时流水也将突破5000万元。对于小团队而言,这几乎是一种“稳赚不赔”的生意。

如果说《鸭科夫》的成功是“低价付费”模式的胜利,那么《ARC Raiders》若能以数倍于《鸭科夫》的价格(40美元)取得商业成功,将更彻底地证明高质量3A付费游戏在当今市场的可行性。

这甚至会反过来让业界思考:如果腾讯的《三角洲行动》和《暗区突围》当初选择本体收费,是否会多赚很多钱?

格局五年落定?主机市场成“最后蓝海”

回看射击游戏赛道的发展史,上一个现象级赛点“吃鸡”(Battle Royale)始于2017年,催生了《PUBG》《APEX》《堡垒之夜》等一批巨头,经过近八年的发展,市场格局已基本江山已定。

而“搜打撤”赛道,如果以腾讯《暗区突围》的下场为标志,其真正的大规模搏杀也就是近两年的事。这样来看,搜打撤目前白热化的竞争,或许将在未来五年之内形成一个稳定态势。

在这场抢夺未来五年的战争中,主机平台相较于早已成为「诺曼底」的Steam,其实依旧可以被视为“搜打撤”品类尚未被完全攻克的“蓝海”。目前,主机射击市场仍由《COD》和《战地》等传统强权牢牢把控。

美区PSN商店中,COD依旧占据高位

索尼的《马拉松》和Nexon(及腾讯代理)的《ARC Raiders》显然都瞄准了这块市场。尤其是索尼,其重心一直在主机。

虽然腾讯的《三角洲行动》也已登陆主机平台,但目前在主流游戏地区的PSN商店中,GameLook并没有看到《三角洲行动》的身影,足见这块骨头“很难啃”。《马拉松》的延期,更是给索尼的主机“搜打撤”之路蒙上了一层阴影。

至于PC端,虽然当代已成兵家必争之地,但《三角洲行动》的二十多万CCU峰值与《PUBG》每日最高六十多万的CCU相比,仍有2到3倍的增长空间。

当然对于任何瞄准这一平台的公司而言,但在兑现这一空间的过程中,它将遭遇所有同行的激烈竞争。

而在这场关乎未来十年的新赛点争夺中,腾讯无疑是下注最多、布局最全的“既得利益者”。腾讯的策略堪称“包圆”式的围猎。其产品矩阵的丰富度夸张到了离谱的程度。

在自研体系中,有《暗区突围》和《三角洲行动》这两大主力 ;此外腾讯还在《和平精英》中也加入了“搜撤”模式。

而在题材延伸上,腾讯有北极光的超自然题材《灰境行者》;在海外工作室布局上,有瑞典SharkmobAB的近科幻题材《Exoborne》。在代理方面,则手握Nexon的《ARC Raiders》。

可以说腾讯几乎在所有已知的细分领域都布下了棋子,这很明显是想要一次性把整个赛道吃下来。

不过尽管布局全面,但B站《鸭科夫》这样的“偶然选手”依然能突然杀出,这说明市场仍有变数。

而最大的变数,在目前看来,GameLook认为可能来自玩家对PVP模式的普遍疲劳。

“搜打撤”玩法的核心魅力在于其“随机”的属性。玩家下注的是自己的“身家”(装备),赢了则“小车变摩托”,输了则一无所有。这种高强度的对抗和掠夺是其有趣的根源。但经历过多款同类游戏的洗礼后,和最近几年的「魂疲劳」类似,想必不久许多玩家就会“吃够了这碗饭”。

这种情绪的转变,其实早就反映在了更广阔的游戏市场上。

《Peak》

与“搜打撤”赛道中残酷的对抗形成鲜明对比的是,近年来无论是主打合作闯关的多人游戏,还是《逃离鸭科夫》这类本质上带有“Q版”和派对属性的产品,都迎来了爆发式的增长。

这股热潮生动地揭示了当下很多玩家其实不再一味追求绝对的竞争和“一决高下”的快感,转而对那些能够提供合作、同乐、共赢体验的游戏产生了愈发浓厚的兴趣。

玩家们渴望在虚拟世界中建立连接与协作,而非陷入无休止的对抗与掠夺。

这种“合作而不竞争”的需求,指向了一个巨大的市场空白点——纯PVE或PVE占比更高的“搜打撤”游戏。

然而,PVE的“骨头”比主机市场更难啃。如果转向PVE,游戏就必须解决传统MMO或“刷子”游戏(如《暗黑》《流放之路》)的核心难题:内容产能。

PVP游戏可以靠玩家间的博弈来重复消耗几张地图,但PVE内容(如地图、任务、数值)的消耗速度极快。美术资产的生产将成为巨大的瓶颈,研发团队的压力也会极大。

放眼全球,谁有能力啃下这块硬骨头,实现工业化的高速内容产能?在这场终极角逐中,已下注无数的腾讯,是否会调转一个团队,重点将PVE做扎实,从而彻底站稳所有细分赛道?

这或许将是决定“搜打撤”未来格局的关键一手。

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