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GameLook报道/近日,一场围绕游戏开发中人工智能(AI)技术应用的激烈辩论,因一款游戏的评测而被彻底引爆。
Nexon旗下Embark工作室开发的“搜打撤”类型射击游戏《ArcRaiders》,在其发售不到两周内全球销量便突破400万份,全平台同时在线人数峰值更是超过70万大关的同一时间,因其在游戏中使用了AI生成的语音内容,遭到了知名游戏媒体Eurogamer 2/5的严厉评分,这一事件迅速在社交网络和全球游戏行业内引发了剧烈的连锁反应。

这场风暴的核心,不再是传统意义上的游戏性、画面或剧情,而是技术应用本身是否具有“原罪”。
《Arc Raiders》是业界老将、前EA DICE首席执行官帕特里克·索德伦德掌舵的Embark Studios的首部作品,承载着Nexon布局次世代射击游戏市场的重要期望。然而,Eurogamer的评测文章对该作给予了毁灭性的打分。
评测者明确指出,游戏中使用AI生成的“ArcRadio”语音(用于播报战场动态和提供背景氛围)是其给出2/5低分的核心理由之一。评测文章批评这些AI语音“缺乏灵魂”、“令人不安”,认为这种“捷径”式的开发方式破坏了游戏的沉浸感,并将其定性为一种“令人沮丧的、非人性的”体验。

这篇评测之所以引发轩然大波,在于它并非仅仅评价AI语音的“效果”好坏——例如批评其单调、重复或不自然——而是将“使用AI”这一行为本身,作为了扣分的核心依据。
这一立场迅速在玩家社区中获得了广泛共鸣。长期以来,玩家群体中本就弥漫着对生成式AI的普遍焦虑。这种焦虑一方面源于对AI“喂养”训练数据可能存在的版权伦理争议,另一方面则更深切地关系到对“人造”内容是否会取代人类创作者(尤其是声优、画师等)的担忧。
在许多玩家看来,Eurogamer的低分不仅是对《Arc Raiders》的审判,更是对游戏行业“滥用”AI趋势的一次“拨乱反正”。
然而,在行业内部,这篇评测却激起了截然相反的反应。
面对Eurogamer的“宣判”,Epic Games的首席执行官蒂姆·斯威尼率先发起了反击。他在社交媒体上公开指责这篇评测的立场是“政治性”的。
斯威尼明确表示:“AI对话生成 +人类个性与调校或将彻底改变游戏行业。”他认为,Eurogamer将对人工智能这一技术的“政治观点”带入到了本应客观评价产品质量的评测中,是不合时宜的。他强调:“政治观点应该放到专栏文章里。”

斯威尼的言论并非是为《Arc Raiders》的AI语音“效果”辩护,而是在捍卫一个核心原则:技术本身是中立的,评测应当关注的是技术的“应用结果”,而非“应用行为”。换言之,如果AI语音听起来很糟糕,评测者应该批评它“糟糕”,而不是批评它“是AI”。
斯威尼的“革命论”并非孤例。作为《Arc Raiders》的发行方,Nexon的首席执行官李政宪(Junghun Lee)近期在接受媒体采访时,也深入阐述了Nexon对于AI技术的战略定位。
在谈及《ARC Raiders》的开发和Nexon的未来时,李政宪直言不讳地指出了当前游戏行业面临的巨大困境:不断飙升的开发成本。他表示,Embark工作室从成立之初就被赋予了“使用新技术、颠覆旧有开发模式”的使命,而AI正是他们应对这一挑战的核心工具。
“AI确实提高了游戏制作和实时服务运营的效率。”从这个意义上说,李政宪个人认为游戏的整体“平均”质量水平正在稳步提升。
而从斯威尼和李政宪的表态中,我们可以清晰地看到行业对于AI技术的核心诉求:降本增效,以及实现过去无法实现的动态内容。
这场围绕AI的激烈争论,实际上是游戏开发史上一个反复出现的主题的重演:当一项颠覆性技术出现时,我们究竟是将其视为“替代者”还是“助力者”?
GameLook认为,一个极其相似且恰当的类比,便是本世纪初“动作捕捉”技术的普及。
在动捕技术刚被引入游戏行业时,同样引发了传统动画师群体的巨大恐慌。许多人担心,这种能够“一键”录制真人动作的技术,将彻底摧毁“K帧”这门手艺,导致大批动画师失业。
然而二十年过去,事实证明了什么?

动捕技术非但没有让动画师失业,反而极大地扩展了游戏动画的表现力边界,使得《最后生还者》或《战神》系列中那种细腻入微、情感丰富的角色表演成为可能。
今天围绕AI的争论,无论你持有何种观点。
GameLook认为,我们必须正视一个行业现实:当下游戏行业的成本激增已经达到了一个近乎失控的临界点。动辄数亿美元的开发预算、长达5到7年的开发周期,正在扼杀行业的创造力和多样性。高昂的成本使得大型发行商在立项时极端保守,宁愿不断复制成功的IP,也不敢轻易尝试全新的品类和叙事。
在这一严峻背景下,AI,尤其是生成式AI,作为一种强大的生产力工具,正被全行业寄予厚望。它不仅仅是一种“工具”,更被视为解决“成本激增”这一核心顽疾的“解题方案”。
当然,从Eurogamer的评测和玩家的反馈来看,《Arc Raiders》的这次尝试在“效果”上显然是失败的,其AI语音的“机器人感”和“缺乏个性”严重影响了体验。
但这究竟是“AI技术”本身的失败,还是“第一代应用”的粗糙所致?更何况,将技术本身视为“政治”靶标,用“是否使用AI”来评判一个游戏的“道德”,既无助于解决AI带来的实际伦理问题,也忽视了游戏行业正面临的严峻生存(成本)危机。
当然,玩家对于“灵魂”的渴求是正当的,对创意工作者被“替代”的担忧也值得严肃对待。
但对于AI的艺术、创意和灵魂,GameLook想要引用“冷门歌手”孙燕姿,面对此前颇为流行的“AI孙燕姿”,曾撰写的文章中的一段话:
“无论是ChatGPT还是AI或者你想叫它什么名字,这个「东西」现在能够通过处理海量的信息,同时以最连贯的方式拼接组合手头的任务,来模仿和/或创造出独特而复杂的内容。等一下,人类不就是这样做的吗?之前我们一直坚信,思想或观点的形成是机器无法复制的任务,这超出了它们的能力范围,但现在它却赫然耸现并将威胁到成千上万个由人类创造的工作,比如法律、医学、会计等行业,以及目前我们正在谈论的,唱歌。
你可能会反对,说我还是能分辨出区别的,它没有情绪,没有音调和呼吸(或任何你能想到的术语)的变化。很抱歉,我怀疑这只是一个非常短期内的回应。
这种新技术将能够大量炮制每个人所需的一切。无论你多么小众、多么反常或者精神多么错乱,都可能有专门为你创建的独特内容。你并不特别,你已经是可预测的,而且不幸你也是可定制的。”
或许我们所谓的“灵魂”并没有那么特殊。
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