《终末地》三测在即,海猫:鹰角想要走得更远,就必须挑战3D游戏


GameLook报道/ 尽管今年的二游市场或许是过去几年内“最沉寂”的一年,无论是产品数量还是产品规格,相比前几年都有所下降,但这更像是暴风雨来临之前的沉寂。因为有一大批旗舰级二游产品都在今年加速推进它们的进度,明年或许就将迎来一批头部二游产品的爆发。

这其中就包括鹰角的下一代旗舰级产品,《明日方舟:终末地》(以下简称为《终末地》)。今年年初《终末地》完成了二测,展现出了很高的游戏完成度。而十月底鹰角又开启了《终末地》三测招募,并将在11月28日正式开启三测。

而本次三测正是付费删档测试,按照国内二游惯例,这就是游戏上线前的最后一次测试。而此前苹果发布会上《终末地》曾放出了实机演示片段,根据苹果官方文档,《终末地》将于明年年初上线。这一切都说明《终末地》公测已经不远,很有可能为明年的二游市场打响头炮。

值得一提的是,《终末地》也是鹰角首次尝试亲自负责全球同步发行(《明日方舟》的海外代理不是鹰角自己,并且不是同步发行),因此今年鹰角也积极地在全球各大游戏展会上亮相,例如今年的BW展、科隆展、TGS展《终末地》均有参加。

最近鹰角还在国内外多地举行了《终末地》线下试玩活动,Pocketgamer、4gamer等外媒也相继采访到了《终末地》制作人海猫。在这些采访中,海猫提到了《终末地》作为鹰角从2D游戏转向3D游戏的里程碑式作品,它对于鹰角的整体发展也具有非同一般的意义。

以下为GameLook整理的采访重点:

2D到3D的飞跃,《终末地》是鹰角的重要里程碑

首先《终末地》一个受到外界关注的点在于,这是鹰角首次制作大型3D服务型游戏,并且考虑到《终末地》的制作规格,这对鹰角而言是一次豪赌。Pocketgamer在采访中就问道《终末地》对于鹰角具备什么样的重要意义。

海猫则表示《终末地》对于鹰角而言是极其重要的一步,在《终末地》之前鹰角只有包括《明日方舟》在内的少数几款游戏,而随着公司不断发展壮大,无论是外界玩家还是公司员工自己,都想要挑战一些更有难度的游戏。

“部分玩家可能对《明日方舟》有些审美疲劳,他们想在明日方舟IP中体验全新内容,当然仍有大量玩家持续支持原作。但对那些渴望突破的玩家而言,他们需要这个品牌下更具革新性的体验。正是基于这样的诉求,我们才创造了《终末地》。

如果想让鹰角更强大、创造更多新的东西、做出更好的游戏,我们就应该直面开发3D长线运营游戏所带来的挑战,这类游戏规模更大、也复杂得多。

而《终末地》正是一次这样的实践。对我个人而言,这尤为艰难——在此项目之前,我完全没有3D游戏制作经验。正如我在另一次访谈中提到的:让我从《明日方舟》这样的2D项目转向开发全3D游戏,就类似于让一位摩托车手去参加F1锦标赛,还要与维斯塔潘同场竞技。”

而从《明日方舟》的2D游戏进化为《终末地》的3D游戏,制作组在诸多方面都会面临挑战。首先是在剧情演出上,《明日方舟》是2D插画型的ADV模式,而《明日方舟》则包含大量3D场景。

海猫表示,一旦3D场景制作完成,就很难进行修改。即使是细枝末节的修改也意味着需要重做大部分内容,这对制作组来说是一个不小的挑战。

而在美术方面,海猫表示他们在《终末地》中重点尝试解决“如何在写实风格的3D游戏中重塑2D动漫画风”的问题。

具体而言,《终末地》采用了基于物理的渲染(PBR)和非写实渲染(NPR)相结合的方式,让3D画面呈现出了类似2D手绘画风的效果,与此同时这种效果还会随着光线照射角度以及材质的不同而产生变化。

另外,众所周知《终末地》的战斗机制没有选择轮切,而是小组四位角色同时在场协作战斗,这也意味着游戏会面临更大的技术挑战。《终末地》中每个角色的模型面数为8万-10万,战斗的时候四个角色同时在场,再加上敌人,因此CPU/GPU的优化至关重要。制作组也开发过程中也重写了Unity引擎的管线来更好地适配游戏开发。

另外鹰角还开发了支持多平台的专属着色技术。正如开发者所解释的:“渲染远处物体的动态阴影通常非常困难,但在《终末地》中,动态阴影可以覆盖整个场景,包括近景、中景和远景中的物体。”

没玩过《明日方舟》也能畅享《终末地》

采访中,海猫还被问到了《明日方舟》与《终末地》的关联,他表示其实《终末地》的构想早在2017年鹰角立项制作《明日方舟》之时就已经存在。只不过为了确保两款游戏都能良好运营,它们最终诞生的时间才相隔较远。

而两款游戏虽然背景设计有承接的地方,《明日方舟》老玩家能够发现一些有趣的地方,但哪怕是完全没有接触过《明日方舟》的新玩家,首次接触《终末地》时也能自由游玩。

Pocketgamer就特地问道,目前玩家对于《终末地》的反响相当热烈,海猫是否想过让《终末地》吸引更多没有玩过《明日方舟》的玩家,或者是一些泛用户群体。

海猫则表示:“在《终末地》中,我们的艺术品质和风格,至少与其他二次元游戏相比,是前所未有的,在其他作品中极为罕见。我们有信心,我们的风格展现出一种更阴郁、更具现代感的奇幻与科幻元素,同时角色设计也更为精致复杂。

因此《终末地》能够满足新玩家对3A大作的期待的同时,还保留了一些二次元动漫元素。《终末地》中的角色兼具这两方面的特点——既有3A级别的品质,又有动漫风格的特征。这也是为什么到目前为止,人们对我们发布的宣传视频反响相当积极。

我还想补充一点,《终末地》拥有独特的工厂玩法,并且与我们的RPG角色成长系统相融合。这在其他游戏中并不常见,再加上其设计、场景设计以及艺术风格,整体呈现出一种相当新颖的设计。工厂玩法本身可能会相当硬核,但对这些玩家来说这会是一种全新的体验。因此我们相信,将这种风格与独特的混合玩法相结合,我们将带来极具突破性的东西。”

而说到工厂系统,海猫也在采访中解释了为什么会选择在《终末地》中将工厂系统作为游戏的核心特色。这是因为海猫自己就是工厂类游戏的爱好者,在决定制作《终末地》以后,他一直在构思如何将工厂元素自然地融入到二次元写实画风的科幻题材游戏当中,这耗时了近一年时间才最终完成。

而关于《终末地》的科幻题材设定,海猫表示他们从很多电影以及其它游戏中汲取了灵感,包括《沙丘》(新旧版)、《疯狂的麦克斯》、《无主之地》等等。他还特地提到小岛秀夫的许多作品都激励了项目团队,他们希望能在《终末地》中也展现出那样的宏大氛围。

关于《终末地》的未来

值得一提的是,海猫还在采访中回复了一些关于《终末地》未来公测以及长线运营的规划,首先是长线更新部分,海猫表示:“只要是PVE类型的游戏,进度最快的玩家一定会超过制作组的开发速度。但不同玩家的游玩速度差异很大,结合开发现状综合来看,我们会像《明日方舟》一样,周期性地以版本为单位,持续有节奏地放出内容——这样也可以让玩家自由地支配游玩时间。

与此同时我们也会倾听玩家的意见与游玩数据,稳健制定更长远的更新计划,周期性地为玩家提供新的角色、地图、玩法,乃至更多惊喜。”

另外采访中还有人提到《终末地》未来是否有计划加入皮肤/服装,海猫回复道皮肤是二次元游戏的重要组成部分,但他们目前并没有推出皮肤的计划。这是因为制作组需要首先专注于制作新的地图、新的角色、新的玩法,如果后续时机合适,他们可能会考虑加入皮肤。

除此之外,由于目前《终末地》中包括“分享蓝图”“共享建筑”等异步社交功能,因此还有人提到了游戏未来的社交规划。海猫则明确,《终末地》与《明日方舟》的制作理念类似,游戏的主体一定是以单人游戏内容为主。虽然他们会为了满足部分玩家对社交体验的需求而加入联机玩法,但这些玩法与玩家收益完全脱钩,换言之,玩家即便不参加联机或社交内容,也不会影响游戏本身的乐趣。因此并不会强迫玩家体验多人游戏内容。

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