叠纸采访:大制作、高品质的“非暴力”游戏市场远未饱和!

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GameLook报道 / 回顾过去一年多时间,叠纸绝对是少数几家能在全球市场带给行业惊喜的中国厂商之一。

2024年年初,叠纸首次尝试全球同步发行的3D沉浸式恋爱模拟手游《恋与深空》,可以说是近两年最成功的国产手游之一。游戏上线以来多次登顶iOS榜单,每每更新总能创造收入新高,仅用一年半时间成为叠纸收入最高的游戏。

叠纸在去年年底发行的另一款新游《无限暖暖》,更是首次在换装游戏中引入开放世界,也是市面上首个第三方游戏厂商使用UE5制作的跨端游戏,上线仅三天全球下载量突破千万大关,在海内外俘获了大量玩家……

不仅如此,两款游戏更是屡屡斩获大奖。今年,荣获苹果设计大奖的《无限暖暖》帮助中国公司时隔四年再度拿到WWDC奖项,《恋与深空》则拿下科隆展最佳移动游戏大奖,成为首个提名并获此荣誉的女性向游戏;近期,两款游戏再度获得NYX游戏大奖的四项荣誉。

叠纸用两款王牌产品证明了一件事:过去被认为小众范畴的恋爱模拟和换装玩法,不仅能被制作为大体量产品,也能收获超越行业预期的全球热度。

近日,叠纸全球公关经理Leo Zhu在接受外媒采访时表示:“在3A游戏领域,非暴力游戏的需求尚未得到开发。”他提到,叠纸玩家群体比以往任何时候更加全球化,正是由于玩家对高预算、非暴力、以人际关系为导向的温馨体验兴趣日益增强所致。

叠纸:非暴力的高预算游戏,也能吸引西方主流玩家

在叠纸看来,《恋与深空》《无限暖暖》在全球取得的巨大成功,与其在海外其他国家建立本地化和发行团队的决定息息相关。另一方面,叠纸也在科隆展和Anime Expo等海外展会上密集亮相,努力同全球玩家面对面交流。

图片《恋与深空》科隆游戏展台

叠纸全球公关经理Leo Zhu在采访中提到,建立本地化和发行团队,使得叠纸能够在单纯的文本翻译之外,解决“文化适配性”的这一大挑战,包括视觉偏好、故事节奏,甚至是盈利预期和用户体验惯例。

“全球发行的另一大挑战则是认知教育。”叠纸负责人Zhu表示:过去部分西方玩家和媒体习惯将换装/乙女游戏归类为「小众」或「休闲」范畴。因此,叠纸的部分工作是展示现代游戏背后的“深度和制作水准”。

比如,为了吸引不熟悉《恋与》系列的西方玩家,叠纸选择将《恋与深空》定位为「恋爱模拟游戏」,而不是日本游戏类型标签下的所谓「乙女游戏」。“这能更好地体现游戏的影视化战斗、情感化叙事,以及强调由玩家主导的人物关系。”

Zhu在采访中表示:“我们在《恋与深空》《无限暖暖》方面的经验表明,非暴力、情感驱动的游戏可以吸引大量的西方玩家,并在商业上取得强劲的成绩。”

在这位叠纸负责人看来,西方过去往往将非暴力游戏的成功与独立游戏联系起来。但如今,规模更大、制作更精良的非暴力游戏也开始获得主流市场的认可和评论界关注。“这表明市场远未饱和,玩家对高质量、注重人物关系且温馨的游戏体验,有着强烈的需求。”

当然,Zhu也承认《无限暖暖》存在BUG修复和新功能推进速度缓慢等问题。他认为这是值得吸取的教训,但更为本质的原因在于,玩家对这款非暴力、以换装和探索为核心的开放世界游戏的接受度和需求,远超叠纸预期。

“出乎意料的是,玩家对每次后续更新的期望值都如此之高。这迫使我们加快内容开发进度,不得不以之前未曾预料的方式优先考虑稳定性和质量。”全球玩家持续走高的热情和期望值,也是令叠纸感到惊讶的地方。

海外玩家:战斗固然重要,但游戏应该有更多乐趣

有意思的是,叠纸这一「暴论」很快引起了海外玩家群体的激烈讨论。GameLook发现,至少在Reddit社区,绝大多数玩家都对「非暴力大作的需求尚未得到开发」这一结论表示认可。

就像叠纸负责人说的那样,很多玩家承认这类游戏存在较大市场,但目前大多是独立游戏。至于海外玩家眼中高预算的非暴力游戏,满打满算,也只有《模拟人生》《动物森友会》《inZOI》等少数几款。

有玩家提到,这类非暴力游戏的数量,远比不上“暴力”游戏那样的高频产出。但海外大多数女性玩家想要的其实是非暴力游戏,她们在TikTok和Pinterest上寻找这类高质量游戏。但目前大多数是粗制滥造的独立游戏,也没有太多乐趣。

不只是女性,一名带娃的40岁中年男玩家也表示赞同。在他看来,目前游戏大都注重战斗机制,但游戏的意义远不止于此。“战斗固然重要,也确实能带来乐趣,但游戏本可以有更多可能性。”而《无限暖暖》曾让他玩得非常开心,就连探索和走动都充满了乐趣。

但同时,也有玩家对这一说法表示质疑:非暴力游戏的需求确实存在,但高预算可能并非必选项。“我不确定高预算能给这类游戏增添什么,如果《星露谷物语》变为写实风格、或是加入配音,体验会更好吗?

图片另一方面,部分玩家也开始纠结起“暴力”游戏的定义。有人认为《无限暖暖》严格来说也是“暴力游戏”(游戏同样存在“打怪”元素)。但也有人反驳,这么较真的话,《星露谷物语》、马里奥和索尼克系列,甚至是节奏游戏都会被划入“暴力”游戏范畴。

就像玩家说的那样,此前非暴力游戏很难出现高预算项目的一大原因,其实是“这类游戏销量不会太好”。毕竟这类型游戏大多都是“玩家会连续玩上几百个小时,玩腻了之后就不会觉得有必要再买新游戏了”。

归根结底,至少与索尼、微软等欧美大厂在大制作游戏上的接连失利相比,过去一年多时间全球“叫好又叫座”的《恋与深空》《无限暖暖》已经证明,这类高投入、大制作非暴力游戏,的确能在商业维度创造收入奇迹。这一尚未被充分挖掘的市场,未来是否还将涌现更多类似叠纸的选手,十分令人期待。

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