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GameLook报道/尽管是Supercell多年来唯一全球发布的新游戏,但今年10月底,发布了一年多的《爆裂小队(Squad Busters)》还是迎来了停服公告。
这款打破了Supercell发行策略、投入1.5亿美元的手游,在发布之后人气迅速下滑,团队在9月份宣布重启之后,仍无力回天,成为这家芬兰公司近十年来首个全球上线之后被砍的游戏。
最近,外媒dof撰文分析了《爆裂小队》的发布和失败经历,并且对游戏被砍的原因进行了分析。dof认为,《爆裂小队》从商业层面来看无疑是失败的,但对于Supercell而言,失败的尝试,也是寻找新时代成功方法的必经之路,甚至对行业也是有借鉴和参考意义的。

以下是Gamelook编译的完整内容:
十多年来,Supercell一直是游戏行业中创意克制的典范。这家总部位于赫尔辛基的工作室向来以较高的游戏发行门槛著称,他们只发布收入10亿美元量级的爆款,且在全球发布之前往往会毫不犹豫地砍掉项目。
这家公司的团队,小型、独立的“细胞”,他们默默工作,反复试验创意原型,直到某个原型展现出潜力的火花。在此过程中,数十个项目被放弃,一切都是为了追寻公司的终极目标:打造那些能够被游玩很多年、被永远记住的游戏。
上一款能够划入“被永远记住”类别的游戏是2018年底发布的《荒野乱斗》。尽管在运营方面取得了诸多的成功,但Supercell的新游戏发行空窗期证明,这套已经有十年历史的模式已不再奏效。必须采取一些彻底变革的措施……
然后就有了《爆裂小队》。
打破沉寂期
随着Supecell即将迎来近10年没有新的全球爆款产品的局面,领导层做出了一个大胆的决定:他们将完全调过此前冗长的测试发布期,他们押注的是,内部数据、将公司所有IP整合到一款游戏中的做法,以及来自苹果和谷歌的积极反馈,足以验证这个概念。
这是一次对公司抱负的重新校准,是一种想要证明Supercell仍能给世界带来惊喜的渴望。
结果造就了一场堪称手游史上最具电影感的手游发布!这让我们所有人都感到惊讶。但这或许并非这家芬兰发行商的初衷……
《爆裂小队》于2024年6月发布,集结了好莱坞一线明星阵容,展开了全球范围的宣传攻势,获得了苹果和谷歌的全力支持,还通过多渠道网红营销活动覆盖了YouTube和Tik Tok。这堪称一场娱乐盛宴,其营销风格更像是一款漫威电影的发型,而非一款免费手游发布。
在那令人兴奋的几周当中,这招确实奏效了。
《爆裂小队》迅速进入头部榜单,下载量超过6000万次,月流水达到2500万美元,Supercell再次吸引了全球注意力。
我被这种宣传热度吸引了。毕竟,一家行事向来谨慎的公司,如果不是确定这款游戏稳赚不赔,肯定不会投入1亿美元搞发行宣传活动。

但就像其快速崛起一样,这股势头也开始迅速消退。游戏设计中的缺陷开始显现,而这一次,该公司无法在发布后修复这些问题。更换团队领导层是最后的尝试,但最终,这款游戏还是被砍掉了。
“大举宣发”真正的代价是什么?
要理解《爆裂小队》的重要性,就值得剖析在当今的市场中“大举营销”的真正含义。按照Sensor Tower的数据,在该游戏的大约6000万次下载中,有2500万次是付费获取的,其中40%来自iOS平台。在ATT政策实施之后,西方市场中顶级游戏的单次安装成本在iOS平台通常为4到6美元,而在全球二三线市场的安卓系统上,这一平均成本为1到2美元,仅此一项,就使得《爆裂小队》的买量成本约达到6500万美元。

根据Sensor Tower的数据,这款游戏在所有平台的下载量达到6000万次,收入大约为8000万美元。
《爆裂小队》的每下载收入曲线坡度不大,且迅速趋于平缓,这表明玩家没有进行大额内购或者重复购买。这进一步说明了游戏的留存率并不好,而反过来说,这是因为游戏设计上的缺陷,加上漏斗顶部推广带来的流量质量较差。

还有品牌层面的因素,盛大的场面让游戏发布变成了一个文化时刻。好莱坞明星代言的直接费用为1500万美元,另外还有500万美元用于制作、剪辑和后勤方面的投入。
网红合作和创作者协作增加了额外2000万美元的投入,而全球公关、预告片和活动安排(从夏季游戏节的亮相到登上所有主流刊物),可能有增加了500万美元。
最后,我们再看看隐性成本:研发。《爆裂小队》的实际研发至少持续了5年,平均团队规模为60人,分别分布在赫尔辛基和伦敦,我们把支持部分和外包的投入也算在内,按照欧盟的薪资标准,总研发支出大约在3000万美元到4500万美元之间。
总体而言,《爆裂小队》的总投资额接近1.5亿美元,这还是保守估计。
这款游戏在被砍掉之前,产生了大约7000万美元至8000万美元的收入,从任何商业层面衡量这都是亏空,但对于一家在《爆裂小队》发布当年的净利润达到10亿美元的公司而言,这点资金几乎是微不足道的。
看待《爆裂小队》的两种方式
最本能的反应,就是将其称之为一次失败。当然,从财务角度来看确实如此。但它也可以被视为一种必要的实验行为。多年来,行业人士都批评Supercell过于谨慎,因为害怕项目不够完美而推迟了每次游戏发布。
看待这件事有两种方式:
首先,Supercell有些过于自信。他们更相信内部验证和平台反馈,而非测试发布的实证积累。他们对自己在游戏运营方面的成功变得自负,认为自己能像之前几次那样,在游戏运营过程中解决任何问题。
第二种解读或许更为宽容,即该公司最终采取了一次足够大胆的创意尝试,以检验自身的韧性。有时,进步需要过度投入。有时,一家公司必须下重注,并非为了获胜,而是为了记住如何下注。
纪律与大胆之间的这种冲突就是这个故事的核心。《爆裂小队》不仅仅是一款产品,更是一面文化的镜子,它反映了当一个以完美主义为特质的公司试图重新找回冒险意愿时可能会发生的事情。
说实话,在CEO在领英上发布的极为积极的公开声明背后,公司的一些深刻变革可以直接或间接归因于《爆裂小队》。
COO 的离职
CMO 的离职
首席游戏负责人职位的撤销
启动Spark Labs项目,与Supercell办公室之外的内部和外部人才合作开发游戏
启动AI实验室,与外部团队合作,利用AI开发游戏
哲学思考:行业的教训
每一家成功企业的核心都存在一个悖论:那些创造卓越成就的体系,最终往往会威胁到公司的卓越本身。Supercell的故事便是这一悖论的鲜活例证。
它过去的成功建立在纪律之上。随着公司凭借一支规模小却高度专注的团队达到前所未有的高度,“不”成了默认答案。但纪律一旦过度强化,就可能变成恐惧。
而Supercell已经成功克服了一系列恐惧:
对团队规模扩大的担忧:自2022年以来,公司员工数量已增至三倍
对在赫尔辛基以外开设工作室的担忧:上海、伦敦、北美,还将增加更多(下一个是首尔?)
对收购公司的担忧:Space Ape
担心从游戏领域扩展到更广泛的娱乐领域:玩具、活动和Netflix剧集(跨媒体业务!)
对失败的恐惧是最后一个障碍,而《爆裂小队》克服了它。这款游戏在商业上并未取得成功,但它在关乎存在的层面上获得了成功:即使大规模尝试并失败,也拥有尝试的权利。
然而,更深刻的启示根本不在于Supercell。而在于现代手游的经济状况。在2025年打造一款新的前十名游戏,需要投入上亿美元。
一个小团队能悄悄制作出一款价值300万美元的创意原型,并将其打造成价值10亿美元的系列作品,这样的日子几乎一去不复返了。吸引注意力需要花钱,提高曝光度则需要更多投入。在平台上获得推荐几乎毫无价值。“自然流量”是大规模创作者推广活动和巨额品牌营销投资的结果。手游行业多年前就已进入一个阶段,创意上的成功与营销后勤密不可分。
最后,我相信《爆裂小队》将作为一个深刻的教训被铭记:即便是运营最出色的工作室,也必须偶尔在跌倒中前行,才能不断进步。尽管如此,如果失败不断累积,情况就不会再是积极的了。
就笔者个人而言,要感谢《爆裂小队》团队带来的数十小时欢乐,同时也表达我的慰问。为一款自己投入多年心血的游戏被取消而庆祝,这可不是什么好玩的事。
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