大佬登台献丑!Supercell 800员工召开“游戏失败大会”,总结教训

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GameLook报道/在游戏行业的光环背后,我们往往只看到成功者的狂欢,却鲜少有人敢于揭开伤疤,展示那些曾耗费数年心血却最终被终止的项目。但Supercell偏偏选择以香槟致敬失败,这不是一场悲情的告别,而是一次对创新精神的加冕。

当800名员工聚集一堂,聆听同事讲述项目被砍、广告夭折、业务关闭的故事时,这家以《部落冲突》、《皇室战争》等爆款闻名于世的公司,正用最坦诚的方式诠释其核心信条:真正的风险不是失败,而是不再冒险。

在Supercell最近一次内部罕见的深度复盘中,该公司首次系统梳理了三个极具代表性的失败案例:长期迭代的《Clash Mini》、匆忙上线的《Hay Day Pop》,以及临阵取消的《部落冲突》品牌广告。为此,Supercell总结了三条经验:“约束下的雄心”“发自内心的热爱”与“引以为傲的标准”,如果违背了这三条原则,即使执行完美,也难以避免失败的结局。

当然,比失败本身更值得关注的,是Supercell如何将痛苦转化为组织进化的燃料,通过公开讨论挫败感、保留团队火种、重构决策逻辑,让每一次跌倒都成为下一次跃升的基石。唯有让失败被看见、被尊重、被升华,创新者才敢在未知领域中放手一搏。正如文中所言:“失败不是创意过程中的缺陷,而是其必要的一部分。”

以下是Gamelook编译的完整内容:


我们从失败学到了什么

在Supercell,我们经常谈论雄心(ambition)、主人翁精神和冒险。我们也经常谈论失败。这并非因为我们喜欢失败,而是因为我们明白,分享失败的经历是帮助他人大胆尝试而不重蹈覆辙的最快方式。

这是一种仪式。当一个项目被砍掉时,我们会开香槟庆祝。这并不是庆祝失败本身,而是为了纪念尝试的勇气以及之后所学到的东西。这是一种表达方式:我们知道这很痛苦,但……它仍然值得去做。

逻辑很简单。如果失败让人感到危险,人们就会选择稳妥行事。如果失败让人觉得可以承受,甚至是一种荣耀,那人们就会去冒真正的风险。而真正的风险正是你最终做出有意义事情的方式。我们相信,不通过这种方式,我们无法实现我们的使命。失败不是创意过程中的缺陷,而是其必要的一部分。公司失败不是因为它们冒险,而是因为它们不再冒险。

今年早些时候,我们召集了一些同事,他们经历了我们最具启发性的失败:历经多年开发的游戏被砍掉,营销活动在发布前数天被取消,整个业务部门被关闭。他们站在800人面前,讲述了发生的事情、当时的感受以及他们从这次经历学到了什么。

那个房间里三分之二的人都是在过去三年里加入Supercell的。对他们中的许多人来说,这是他们第一次详细听到这些故事。这让他们觉得有充分的理由将这些故事更广泛地分享出去。

我们反复观察到的一种模式:

在三个截然不同的案例(一个长期运行的原型项目、一个在线运营的解谜游戏和一个户外广告投放)中,一种模式脱颖而出:

当我们偏离了自己深信不疑的原则时,那些时刻最具启发性:大胆的雄心、对我们所做之事的真挚热爱,以及愿意承担真正的风险。

承认这一点并不容易。但这也正是这些经验教训在我们公司之外同样重要的原因。每个组织都有其价值观。问题是:如何判断自己是否不再践行这些价值观?

经验1:雄心需要有约束

只有设定了明确的界限,宏伟的目标才会转化为大胆的选择。如果没有护栏,团队就会陷入安全的微调,并在后期转向。

事情经过:《Clash Mini》团队多年来一直在进行渐进式调整,并在艺术方向和身份定位上推迟做出艰难的决定。直到时间和资源耗尽,团队才采取了真正能改变数据指标的大胆举措。但到那时,已经太晚了。

游戏负责人之一的Fan是这样说的:

“雄心只是一个目标、一个想法。而冒险则是行动,所以我认为,约束条件确实能帮助我们排除许多对我们无益的动作或者选择

我们做的一件非常重要的事情是,我们说:‘好吧,我们没有时间了。我们可能只能做最后一次更新,而且我们必须将我们的数据指标或盈利提供,比如说,10倍。’所以很多小事,很多容易的事情,我们立刻就放弃了。以前,我总是想冒险,因为我有100种选择,我有所有这些可以做的事情,那么,我应该冒哪种险呢?

一旦我们设定了约束条件,比如,‘这是你们能做的最后一次更新;你们必须将盈利提高10倍’,突然之间,我们就只剩下一两个选择了。然后,作为一个团队,我们进行了有帮助的讨论。我们彼此交流说:好吧,伙计们,就这么做吧,这是我们唯一的选择。

我们做到了,结果相当不错。所以我觉得那次经历非常有帮助。我想和那些害怕冒险、觉得自己选择太多或时间太多的人分享一下,希望这能帮到一点忙。”

–《Clash Mini》游戏主管 Fan

为何这很重要:在任何领域,不受约束的野心会导致目标范围过大和仓促的调整。截止日期、成功标准和明确的权衡取舍能促使早期进行正确的辩论。一个明确界定的小范围能让一个想法成形。

经验2:热爱你的游戏,否则就尽快砍掉它

如果连制作某样东西的人都并不真正热爱和理解它,那么玩家也不会。

事情经过:《Hay Day Pop》是一款由一支有着出色过往业绩的团队打造的益智游戏,但该团队对该类型游戏并无深厚感情。他们执行良好,发布迅速,并对数据做出回应。但他们在核心益智玩法上从未有过创新,他们自己也清楚这一点。

游戏程序员之一的Tuomas直言不讳:

说到《Hay Day Pop》,其实我们团队对这款游戏并不太了解。我们并不玩这种类型的游戏,所有这些用户获取、这种商业模式,都与我们的理念不符。

或许让我们稍微回顾一下我们团队的历史:我们中的许多人实际上都曾参与过《皇室战争》的开发,那是一段截然不同的经历,我们每天都会玩这款游戏。我们与社区同呼吸共命运,我们了解玩家们的需求。这很容易:“好吧,让我们推出部落战争模式、推出2v2模式,这将会很棒。”这很简单。

但在《Hay Day Pop》这款游戏中,我们并不真正了解玩家真正想要什么。所以对我来说,最大的收获是:热爱你正在制作的游戏。因为如果你不热爱,实际上会非常非常困难,你只是在根据数据盲目猜测。比如,这个会奏效吗?不会吗?但如果你自己热爱这款游戏,那就会容易得多,也更有乐趣。

–《Hay Day Pop》游戏程序员 Tuomas

该项目在疫情期间被砍掉。真正的价值体现在之后:团队重整旗鼓,满怀激情,决心做出他们真正理解的东西。

为何这很重要:持续的卓越需要内在动力。当缺乏热爱时,团队会倾向于选择稳妥的方案和追求数据指标。人性化的决定是停下来,总结经验教训,并将人才重新分配到他们所相信的工作中。

经验3:从‘这是否会奏效?’到‘我们是否会感到自豪?’

效果很重要,但真正的关键在于自豪感。玩家品味会随着时间的推移而沉淀,并定义你的品牌。

事情经过:2013年底,我们即将为《部落冲突》开展首次户外广告活动。创意在截止日期前完成,但效果并不理想。我们取消了该活动,损失了大约200万美元。

负责这项工作的Ryan描述了他所学到的东西:

那是在2013年的圣诞节前后,所以已经是很久以前的事了。我加入Supercell,是为了做一件在Supercell乃至整个行业都从未做过的事情。那就是为《部落冲突》推出我们的首个品牌活动。活动包括电视和网络上的动画,以及户外广告。记住,这是很久以前的事了,我们试图做一件前所未有的事情…

我们连创意部分都没有完成。虽然我们在截止日期前完成了,但质量并不够好。因此,我们最终取消了该活动中的户外部分,Supercell为此损失了200万-220万美元。但做出这一决定的过程非常艰难,也让人情绪激动。我了解到,Supercell确实与众不同…

我试图从一个角度来做出决定:这会奏效吗?它会有效吗?而我学到的是:这是错误的问题。或者至少,这不是唯一要问的问题。也许更重要的问题是:我们会为此感到自豪吗?而在这个情况下,答案是否定的。所以,这是砍掉它的一个理由。

–Supercell品牌营销负责人Ryan

为何这很重要:团队有时会推出“足够好”的工作成果,以完成关键KPI。自豪标准能维护长期信任,并教会人们在不值得的事情面前说“不”,即使它可能奏效。

人性的一面

在这些教训真正发挥作用之前,我们还需要先处理一些情绪。愤怒、羞愧、苦涩,以及一种数月的工作和数百万美元都白费了的感觉。

Ryan得知户外活动将被取消后说:“我非常生气。我感觉像是其他团队的人在告诉我我们团队能做什么。事实上,我感觉自己被欺骗了。独立团队的文化,对吧?我才来公司四个月,我就想,这简直胡说八道。”

这些感受是真实的,也是被允许的。它们证明有人足够在乎,愿意冒真正的风险。但如果我们不谈论它们,它们可能会悄无声息地让下一次冒险变得更加困难。这就是我们公开分享它们的原因:为了表明有这样的感受是正常的,而且仍然要做出艰难的决定。坚定的信念伴随着强烈的情感。目标不是让失败变得毫无痛苦,而是要确保痛苦不会阻止人们再次大胆尝试。

接下来会发生什么

是更宏大,更勇敢。因为我们未来将学到的教训也是如此。

我们之所以一直这样做,是有原因的。公开谈论失败,为人们尝试新事物创造了条件。它表明,最坏的情况不是羞耻或沉默,而是举杯共饮,畅谈接下来该怎么办。这会改变人们的工作方式,也会改变他们愿意尝试的事情。

如果我们希望人们能从中学到一件事,那就是失败并非故事的结局。台上的每个人依然在此,依然在致力于宏大的项目,依然在学习。

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