30年研发经验开发者:做游戏就像组建乐队,这6条经验值得学习

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GameLook报道/传统的游戏研发方式,早已经被证明是行不通的,尤其是在欧美3A游戏市场,高耸的财务壁垒和僵化的评估体系很容易将创意扼杀在摇篮之中,而年货式续作往往很容易导致整个IP遭遇口碑塌房。

不过,真正的创意往往诞生于传统的研发框架之外,近日,从事游戏研发超过30年的音乐人Shawn “Clown” Crahan在接受外媒dof采访时表示,打造一款游戏,就像组建一个乐队,并且在访谈中分享了他在几十年间总结的6条经验。

他以“艺术家-创业者”的双重视角,提炼了一套有关游戏创意和商业化该如何共生的务实哲学,并且认为在创意流程中过早设立商业壁垒是愚蠢的,并且表示,当行业真正学会尊重创作者的主体性,将艺术家视为商业伙伴而非需要管理的资产时,那种由纯粹真实感驱动的创新能够爆发出令人意想不到的能量。

以下是Gamelook整理的内容:

Shawn “Clown” Crahan是格莱美获奖金属乐队Slipknot的联合创始人兼打击乐手,也是该乐队标志性的面具和视觉形象背后的创作力量。

但可能很多人都想不到的是,他的游戏资历比大多数行业资深人士都要深厚。90年代id Software发布OpenGL时,他就在为《雷神之锤》制作模组;Unity早期创作者市场建立时,他也参与其中;而且他已经开发《我的世界》UGC游戏《Vernearth》四年了。这不是什么明星的徒有其表的项目,而是一个在游戏创作领域深耕了三十年的人所做的工作。

经验1:别再把艺术家当成不懂商业的人

在游戏行业,有一种看法一直存在,那就是认为创意人才不了解怎么做商业化。Clown介绍的经历打破了这种看法:在研发过程中,他会提出“好问题”,确保“业务良好,以便能为所有人持续运营”,并以任何工作室创始人都会采用的严谨态度来推进发展。同时,他还在关注安全、审核和可持续性等问题。

“任何值得做的事都值得为了钱去做。因为我做的这些事没有一件是免费的。我觉得如果我告诉人们我参与了什么,他们会非常惊讶。”

经验教训:研发自己项目的艺术家对金钱的态度并不天真。他们往往在经济和情感上都投入了大量精力。要把他们当作商业伙伴,而不是需要管理的人才。

经验2:“2500万美元壁垒”正在扼杀创新

在谈到游戏研发成本的时候,Clown说,“总是老一套。除非我有2500万美元和两年时间来启动,否则他们甚至不想谈论这个想法……我同意,我知道你说的没错,但你甚至不想听听这个项目的想法。”

当然,这种财务障碍可以过滤掉非传统的项目,可结果就是千篇一律的同质化产品,“你会选择一个你认为能成功的东西。祝你好运。但我不会买的,因为它会和其他所有东西一样。”

经验教训: 为创意对话创造途径,无需艺术家先跨越财务障碍。你可能会发现一些不符合现有品类的想法,而这恰恰是关键所在。

经验3:打破创意流程中的壁垒

在Clown看来,游戏研发不同岗位之间的壁垒,才是导致创意和商业冲突的根本原因所在。“左脑和右脑之间的首要问题在于局限性。为什么会竖起壁垒?是因为艺术家不够专注、无法同时处理多项任务……不理解金钱的基本意义吗?”

他并非反对各种限制,并且表示理解游戏研发过程中截止日期和预算的存在。但他划出了一条明确的界限:“不要去纠结艺术色彩中的意识与潜意识层面,因为这才是整个项目的驱动力所在。”

经验教训:将创意探索与制作限制区分开来。在应用商业筛选标准之前,先让想法发展成熟,让创作者自由发挥。

经验4:调整至关重要

万物皆非永恒,一切都在演变。这一理念同样适用于游戏机制、视觉设计和商业策略。

Clown提到,“调整(Revision),我经常用这个词。它不仅能让你达到你需要达到的状态,还能让你保持放松,不对任何事情抱有期望。”

经验教训:在你的协作结构中融入迭代环节。不要期望(或要求)在早期对话中就能得到最终答案。

经验5:真实感是唯一重要的“货币”

或许Clown最深刻的见解来自他与Slipknot乐队粉丝群的关系,以及这种关系为何能转移到《Vernearth》项目:

“我创作音乐不是为了文化。我不是为了其他乐队成员或唱片公司而创作……我们是为自己创作。正因为我们首先是为自己而做……文化界很快就会明白他们可以信任我们。因为我所做的一切都只是为了自己,不是为了别人。而如果我是为自己而做,你就可以信任我。”

这就是为什么他所处的文化群体“会一直背弃这个行业,因为这些特定人群的评判标准显而易见。你能察觉到这一点。”

经验教训:无论是乐队粉丝还是游戏粉丝,都能瞬间察觉到不真诚。那些感觉像是营销活动而非真正创意合作的合作项目注定会失败。艺术家必须对此深信不疑,否则其他人也不会相信。

经验6:做个星探

Clown最尖锐的批评也是最具可操作性的:“我希望游戏行业能派出他们的星探。EA难道没有应该来敲我门的星探吗?”

在音乐领域,艺人与制作(A&R)代表过去常常去演出场地发掘人才。而在游戏行业,却没有类似的机制来发现那些在传统渠道之外施展创意的声音。

经验教训:不要等待艺术家来适应你的推销流程。要主动寻找那些已经在相关领域创造有趣事物的创作者。

哲学思考:信念及其获取之道

Clown在访谈的最后揭露了现代游戏行业一个隐秘的核心矛盾:我们声称重视创意,却往往系统性地设计出扼杀创意的流程。我们赞美原创性,却在要求展现灵魂之前,先要求证明其规模。

在他看来,创作是有纪律的,需要反复修改、获得资金支持、进行辩护,并避免过早优化。

他指出,要相信创作者能理解后果。相信创意先于电子表格,相信当真实性有了施展的空间,它所产生的复利效应是任何PPT都无法模拟的。

在痴迷于掌控的游戏行业,Clown却在倡导一种更为激进的理念:信任。这并非是那种由无限制的资金投入和无限期的时间线所支撑的盲目信任,而是一种通过努力赢得的、逐步迭代的、并且植根于创造真正有价值事物的漫长过程中的信任。

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