三方游戏收入暴增57%,EPIC游戏商店总经理:不会推翻Steam,还有很大增长空间
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GameLook报道/前不久,海外社区有帖子根据Epic Games Store(以下简称EGS)过去六年的第三方游戏收入数据,称EGS虽然用户量增长了173%,但却只是“训练2.95亿玩家领免费游戏”。因为截至2024年,EGS平台第三方游戏年收入仅增长了1.6%。
不过,Epic Games最近公布的2025年数据给出了不一样的视角。北京时间2月4日,Epic Games公布了旗下游戏商店Epic Games Store的2025年度回顾报告。数据显示,2025年EGS平台的第三方PC游戏收入同比增长了57%,达到4亿美元历史新高。
Epic Games还在官方博客中指出,这部分收入还不包括一些超大型网游,因为EGS平台自行处理游戏内支付的开发商可拿到100%收入,比如《漫威争锋》、《无畏契约》和《GTA 5》等免费网游,也包括《EA SPORTS FC 26》这样的买断制收费游戏。在PC平台,EGS的月活用户(MAU)也创下了7800万的新高。

EGS总经理:不会推翻Steam、但仍有很大增长空间
详细的报告数据我们稍后讨论,但或许更为值得注意的是,EGS总经理Steve Allison随后表示,他们的愿景从来都不是取代Steam成为PC游戏市场的领导者,“Steam是PC生态系统的重要组成部分,它不会消失,我们也不会推翻Steam。”
但他仍然确信,EGS在其八年的运营中已经产生了影响。他说,“凭借竞争,也凭借我们的存在,PC游戏行业已经发展壮大,这种增长本身可能归功于我们所有参与者的竞争,也可能并非如此,但玩家们正将他们的大量爱好从主机转向PC。”
自然,Allison希望能缩小与Valve遥遥领先的差距。“当然,如果能占据PC市场50%或更多的份额,我们会非常激动,”他说。然而,这可能是一项艰巨的任务。他表示,目前EGS在PC端的月活跃用户(MAU)占比约为35%-40%,但在消费额中仅占约5%-8%。
然而,Allison确信EGS仍有增长空间。他认为,在未来五年内,EGS有可能占据30%、35%甚至40%的个PC游戏市场份额。“我认为这场战役根本没有失败。”
问题在于如何扭转战局,让形势对Epic有利。而Epic游戏商店自身的基础设施正是亟需加强的一个方面。
他敏锐地意识到,与Steam相比,玩家们对Epic商店相对缺乏的功能并不满意。“我们收到了很多批评。我讨厌看到这些,但也对此表示理解。这些批评并非毫无根据。 我们最初的基础设计只是为了支持《堡垒之夜》和《Paragon》,但在此之上,我们的开发速度快得惊人,而且我们一直在一座‘纸牌屋’上继续添砖加瓦。”
Epic还在1月份推出了文本聊天功能,该功能适用于整个Epic生态系统,包括商店、《堡垒之夜》以及各类应用。此外,计划在大约5月或6月添加语音聊天和独立于游戏的派对功能,这意味着玩家在切换游戏时可以继续与朋友保持聊天。“这不仅仅是商店的框架,而是一个更宏大的框架,这类网络效应确实是Tim Sweeney的重要目标。”
区域性店面也即将推出。“这对我们的合作伙伴来说非常有利,因为他们可以发送区域化信息,而且在我们平台上能做到像在其他一些平台上那样成熟,我们经常收到这方面的需求。”

此外,他们还计划借助《堡垒之夜》的商业影响力来推动第三方游戏的销售。Allison表示,他们将达成约一百项合作,玩家在EGS购买参与活动的游戏,就能获得一款免费的《堡垒之夜》外观道具。
EGS玩家只为领免费游戏?“胡说八道”
对于此前社区讨论的EGS玩家只是为了领免费游戏,Allison表示已经对此感到厌倦了,“当我们看到像Reddit上那个帖子里说的,有那么多用户却没人花钱,这简直是胡说八道。这确实是个挑战,但我们无疑正在取得巨大进展。”
他强调,2025年第三方游戏支出增长了57%,达到4亿美元。但与此同时,Epic自家的游戏在该商店的收入中仍占最大份额,去年总收入为11.6亿美元。
毫无疑问,免费游戏计划在吸引玩家方面是成功的。Allison指出,去年赠送的大约100款游戏中,有70%因此创下了PC端的峰值同时在线用户纪录。由于《霍格沃茨之遗》的赠送活动,Epic游戏商店在12月的月活跃用户数达到了7800万的历史新高。Allison说,“那个月我们新增了近600万从未见过的新用户”。
他也同时确认,免费游戏计划好仍会继续下去,“我的意思是,任何事情都可能改变。当然,有些年份我们确实‘下了血本’,但我认为我们在这方面的平均投入算是营销预算。它对新用户增长和用户留存的影响非常深远,所以如果说我们不应该再做这件事,那肯定会是一场艰难的讨论。而且我们将这部分预算控制在2000万到3000万美元左右。我们没有做太多其他的营销。”
除了通过免费赠送游戏吸引玩家,吸引更多开发者和游戏入驻对于EGS而言同样重要。Allison承认,“在这里获取内容真的很难,”他表示免费游戏计划的核心是扩大用户规模,从而使该商店对游戏开发商更具吸引力。然而,在第三方游戏数量方面,Epic游戏商店仍远远落后于Steam,前者约有6000款,而Steam平台上则有大约12万款。
Epic为开发者提供了优厚的分成比,为88/12,而非行业内许多其他领域通用的70/30。此外,去年6月,Epic宣布了一项新协议,根据该协议,开发者在收入达到首个100万美元之前可保留100%的收入分成,这一目标每年都会重置,这意味着小型游戏可能永远无需向Epic支付一分钱。
Allison指出,这类举措可能会对许多小型工作室产生至关重要的影响。“有很多开发者每年推出大量内容,却没赚到多少钱。所以对这些工作室来说,每一分钱都非常重要。”
就支付条款而言,目前很难看出Epic还能做些什么来吸引更多开发者。但显而易见的问题是Steam庞大的市场份额,对于那些希望触达尽可能多玩家的开发者来说,Steam显然是首选。如今的策略似乎是不让开发者在这两家商店之间做选择,而是鼓励他们同时入驻两家。
“我们的增长并不在于独家内容,”Allison说,“我们的增长将来自于改变在两家商店都发行的游戏的销售份额占比。因此,我们必须给玩家足够充分的理由去这么做。”
2025年EGS年度回顾:PC用户量3.17亿、MAU超7800万

玩家在EGS第三方PC游戏上的支出增长了57%,创下了4亿美元的历史新高!由于自行处理游戏内支付的开发者可保留100%的收入,这一创纪录的支出甚至还不包括一些最大型的直播服务游戏,比如《漫威争锋》、《无畏契约》和《GTA 5》,以及像《EA SPORTS FC 26》这样的买断制付费游戏。
EGS玩家在第三方游戏中的时长达到了27.8亿小时。其中35%的时长来自那些内购中使用自有支付解决方案的第三方游戏。在具有竞争力的定价、PC和移动设备上的免费游戏以及Epic奖励的推动下,玩家在第三方游戏上花费的时间越来越多。

官方博客写道,“我们看到在更多元化的合作游戏目录中,用户参与度不断提高,玩家支出也有所增加。2025年,玩家的总游戏时长达到66.5亿小时。虽然总游戏时长同比有所下降,但第三方游戏的时长增长了4%。PC玩家在Epic Games Store上的支出为11.6亿美元,同比增长6%。”
免费游戏计划也继续推动着游戏的发现和用户参与度。2025年,玩家通过该计划领取了6.62亿款游戏。超过77%的游戏在免费提供的那一周,在该商店创下了历史最高同时在线人数(CCU)纪录。这在更广泛的PC生态系统中产生了显著的光环效应,包括当某款游戏在Epic Games Store上免费时,Steam的同时在线人数增长了40%。
EGS的游戏目录现在包含6000多款游戏,从重磅大作到创新的独立游戏应有尽有。Epic还重新调整了收入分成模式,让开发者能够保留更多收入,并直接将其再投资到自己的工作室和项目中。从2025年6月开始,开发者每年每款产品的首笔100万美元年度净收入可全部保留,之后才适用标准的88/12分成比例。
开发者还可以自由在其游戏中使用自己的支付系统,Epic不会从这些购买中收取任何收入。此外,像Epic First Run和 Everywhere with Epic的参与度达到历史新高,帮助更多的开发者从游戏销售获得更多收入。
2025年11月,EGS增加了赠送功能,玩家可以直接向亲友赠送游戏。在假期期间,发送的游戏礼品超过了10万份。在移动端,EGS开始支持第三方游戏,首次推出了免费游戏计划,并加快了移动商店的启动速度和使用便捷性。此外,该公司还推出了Epic Games应用,随后上线了全新的文字聊天功能,将《堡垒之夜》、Epic的移动应用以及Epic游戏启动器上的玩家连接起来。
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