《杀手》工作室CEO谈生存之道:续作比前作制作费少了50%,游戏却更成功
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GameLook报道/游戏工作室的生存是个难题。项目往往需要极高的前期成本,这些成本通常来自投资者或者发行商,而大部分收入却要在游戏发布后的短时间内产生。这意味着工作室会有很长一段时间在消耗运营成本,却几乎没有资金流入。如果发行商的分成比例较高,或者需要偿还贷款,这个问题会进一步加剧。
平衡这一等式,是游戏业从多年大规模裁员和工作室倒闭中复苏的关键人物,尤其是对于3A工作室而言。IO Interactive工作室CEO Hakan Abrak表示,有一种策略帮助《杀手:暗杀世界(Hitman World of Assassination)》的研发工作室实现了稳定:有意用低于原作的预算来研发续作。

在此前的一次采访中,Abrak阐述了这个策略,当时他们正在讨论IO Interactive公司对《暗杀世界》持续提供的在线支持。该工作室通过定期更新来提升关注度(和收入),包括以明星为卖点的“Elusive Target”任务。但在进入这个循环之前,它必须先制作出如今统一在《暗杀世界》旗下的三款《杀手》游戏。
Abrak表示,为了实现这一目标,公司特意降低了2018年《杀手2》和2021年《杀手3》的研发预算,使其研发成本低于2016年的《杀手》,后者的成本约为7000万美元。
“2016年的《杀手》作为‘暗杀世界’系列的开端,投入相当可观”,他解释道,并提及公司拥有自己的定制引擎Glacier。“但《杀手2》的Metacritic评分更高,制作时间仅为前者的一半,成本也几乎减半(约4000万美元)”。他还表示,这款续作在商业表现方面更加成功,为IO Interactive带来了更高的回报。
这与索尼等公司的其他3A游戏形成了鲜明对比,在这些项目中,尽管《最后生还者2》和《地平线:西之绝境》等续作拥有现成的游戏玩法和技术基础,氮气制作成本仍比前作高出一倍多。
《杀手3》随后在不到两年的时间内完成研发,获得了三款游戏中最高的Metacritic评分,成本为2000万美元,接近初代《杀手》预算的四分之一。“这就是我们的理念,初期投入非常重要,也存在风险,但关键在于如何在最初的革新基础上继续发展,打造出一款极具竞争力的产品,而不是总想着每次都要重新革新。”
IO Interactive工作室的可持续发展过程中遇到了不少阻碍。该工作室在《杀手》系列的“革命性突破”基础上,做出了许多开发者无法实现的选择,将三款游戏整合为一款实质性的产品,打造出一种类似《Voltron》的游戏,这种游戏能够从定期更新中获益。这是一种创新方法,但并非所有工作室都能采用。
诚然,《杀手2》和《杀手3》的研发成本低于前作,但该工作室在开发过程中也面临着其他的障碍。2017年,前母公司Square Enix剥离了这家工作室,并且将其卖给了公司管理层。在失去了重大财务来源之后,该工作室裁掉了数名开发者,并缩减了《杀手2》的规模。
从《杀手》三部曲到新的《杀手》合集过度过程中也经历了反复尝试。当《杀手3》首次在PC平台的EGS独家上线时,IO Interactive起初并未准备好让那些在Steam上购买了《杀手》和《杀手2》的玩家获得承诺的内容。一年之后,当该游戏在Steam上线时,类似的争议再次出现。
最终,将这三款游戏打包成《暗杀世界》产品解决了这些问题,确保所有玩家在购买基础游戏时都能获得相同数量的内容。
这一切都说明,即便有完善的制作计划,那些追随IO Interactive脚步的开发者也需要留意,这家公司也经历过挫折。幸运的是,它已经挺过了艰难时期,如今正凭借《007 First Light》和未公布名字的幻想题材《Project Fantasy》的前期研发,重新开启了这个进程。
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