《都市:天际线2》开发商CEO甩锅:惨败因“高估Unity引擎能力”,同行:菜就多练

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GameLook报道/对很多游戏团队来说,一款产品的成败可能会直接影响工作室的生存。比如2023年底Paradox Interactive发行的《都市:天际线2(Cities: Skylines II)》,就遭遇了口碑滑铁卢。2025年底,Paradox将《都市:天际线2》研发工作交给了Iceflake Studios,曾负责系列两款作品研发的Colossal Order则直接被“一脚踢开”。

虽说IP持有者有权决定游戏研发的合作伙伴,但这个结果对于游戏研发团队显然是相当残酷的。

最近,Colossal Order工作室CEO Mariina Hallikainen在接受采访时提到失败教训的时候说,“我们的错误在于依赖了尚未得到验证的东西,完全高估了Unity引擎的能力。”


《都市:天际线2》失败之谜:研发时用了不成熟的工具

从玩家社区的反馈来看,《都市:天际线2》的问题包括:糟糕的优化、模组支持的缺失、功能(至少与原作相比)的明显不足,以及其“桥梁与港口”扩展包被推迟了一年多。

Mariina Hallikainen称,至少《天际线2》在开发期间和发布后遇到的部分困难源于游戏所基于的Unity引擎。“在项目开始时,我们完全高估了引擎的能力,当我们开始开发续作时,我们基本上将所有功能规划都建立在引擎尚未最终确定的技术上。所以,我们本质上想让这款游戏面向未来。我们一直在想,这款游戏发布后我们可能会持续工作长达10年”。

她表示,团队研究了Unity提供的非常新的技术,结果证明这是一个错误,因为有些功能实际上并未兑现其承诺。

“我们在开发过程中陷入了一个境地,不得不构建更多东西来替代缺失的功能或那些无法正常工作的部分。我们现在非常清楚地认识到,我们的错误在于押注于尚未得到验证的事物,这在整个《城市:天际线2》的开发过程中是一个巨大的障碍。”

Hallikainen随后邮件中提到了一些Unity相关问题:“引擎普遍不稳定,HDRP着色器管道缺少像插值器这样的核心功能,以及ECS长时间运行作业支持(的缺失)。”

她所提到的这些问题,与当初芬兰程序员Paavo Huhtala对该游戏的硬核技术分析结论一致:

“Colossal Order在Unity的新技术上进行了赌博,在某些方面它获得了巨大的回报,但在其他方面却给他们带来了很多麻烦。这在软件开发中并不罕见,他们在DOTS还处于实验阶段时便开始了这款游戏,当他们意识到Unity的官方解决方案无法解决问题时,不得不转向自定义解决方案,如遮蔽、骨骼动画、纹理流等。最终,由于资金和发行商的压力,游戏不得不在这些系统尚未完善时过早发布。”

引擎技术背后,团队规划、优化能力令人堪忧

有趣的是,尽管《天际线2》在开发和发布期间遇到了种种问题,但Hallikainen似乎对Unity并无恶意。她说,“我们和Unity关系很好,在整个游戏开发过程中,我们与Unity的沟通肯定不错,他们也尽其所能地帮助我们。总的来说,Colossal Order、Paradox、Unity的每个人,在当时的情况下,我们都尽了最大努力。”

现在再次独立的Colossal Order目前正在开发一款新游戏,该项目也正在使用Unity引擎制作。Hallikainen指出,“我们非常乐意使用Unity,只是我们会以更聪明的方式来使用它。”

对于Hallikainen的说法,社区和同行们表达了一致的观点,在认同被提及的Unity工具不够成熟的同时,也对Colossal Order的游戏优化和问题解决能力提出质疑。

一名前Unity引擎开发者(匿名)说,“这些功能肯定是有意被暗示为得到全面支持的,但时间证明,对于使用这些功能的开发人员来说,情况并非如此。Unity经常会提供企业级支持,针对每个项目分叉并临时修补大量问题,这使得跟进较慢的主线版本变得难以维持。2016年至2024年这段时间充分表明,Unity只把引擎功能当作营销噱头,而对于使用这些功能的开发者来说,真正去强化或完善这些功能,说到底并非其优先事项。”

还有人认为,明知道引擎功能不成熟还选择依赖它来做游戏,这应该是团队研发规划的失误,而不应该把锅甩给引擎。

比如网友Foggzie指出,“这里的教训是在预制作阶段进行恰当的风险分析,尤其是对于那些你期望整个游戏都要依赖的引擎功能。”一名独立开发者则补充说,“这就好像在虚幻引擎里做网络游戏,却不从底层重新构建网络代码”。

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