“游戏匹配机制案”判决出炉:法院不支持公开匹配机制细节

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GameLook报道/2025年8月,发生了一件在国内玩家圈子关注度很大的事件:一位来自山东青岛的律师、同时也是《王者荣耀》玩家孙千和,对《王者荣耀》发起诉讼:要求腾讯公布《王者荣耀》的对局匹配机制的细节。

孙千和认为,《王者荣耀》匹配机制控制玩家胜率在50%,依据《消费者权益保护法》第八条提起诉讼要求公开匹配机制细节。同时,她还在社交平台及接受媒体采访时反复关联匹配机制与算法透明,认为控制胜率会引发玩家游戏沉迷。

这起案件自然引起国内玩家和同行的密切关注,根本原因在于:匹配机制细节和游戏内规则,属于游戏行业最核心的商业机密,现有法律法规是否支持类似案件、并能否强制要求游戏公司公布商业机密——这是案件争议的核心。

从一审判决结果来看,法院不支持孙千和诉求。判决书提到:

《中华人民共和国消费者权益保护法》对消费者的知情权的范围进行了列举式的规定,游戏的匹配算法并不属于上述法律规定的知情权的范围。原告诉求被告进一步公开《王者荣耀》玩家匹配算法中的机制及细节,不属于法定知情权所涵盖的内容范畴,因此,原告主张公开匹配算法具体技术细节的诉求,已超出消费者知情权的合理范围。

匹配算法的公开可能导致算法被滥用。如果玩家匹配算法完全公开,恶意玩家可以研究出系统漏洞,并通过相应的操作来规避匹配算法的匹配结果,从而彻底破坏游戏的公平性,最终导致玩家流失,因此公开游戏匹配算法并不利于游戏产业的健康发展。

但一审有可能不是终点,随着判决结果公布,原告孙千和在视频和直播中遮遮掩掩地晒出了判决书的部分内容,强调自己并不认同判决书的部分内容,但还没考虑好要不要上诉。她有些信心不足地表示,打算“先详细地看看判决书,再去想想”。

一审暂告一段落,如今只剩下一地鸡毛,让玩家、游戏企业和监管部门都对这起案件、乃至游戏领域玩家权益保护和行业技术秘密边界问题有了更多思考。

本就不该存在的诉讼

在GameLook看来,孙千和一审败诉其实是让所有人看清:这起案件一开始就不具备胜诉的法律基础。

当前国内游戏业监管措施下,游戏公司已经公开披露部分信息,比如游戏内道具的抽取概率公示,严格执行国家的未成年人保护和防沉迷措施……但从这起案件的一审判决来看,对于游戏厂商的合法权益,如产品的独创性设计,以及竞技游戏匹配机制等技术秘密,仍处于法律机制的保护范围内。

中国政法大学副教授、中国消费者协会专家委员会委员朱巍曾表示:知情权是消费者其他权利的重要基础,但并非所有服务提供方的内容都需要向消费者公开,比如匹配机制属于商业秘密范畴。“如果商业秘密保护不好,谈知情权毫无意义”。

北京盈科(上海)律师事务所高级合伙人张琦也提到:“匹配机制对于《王者荣耀》来说是核心竞争力,符合商业秘密的构成要件。与微博、抖音等APP属于具有舆论属性或社会动员能力的属性不同,在法律上属于商业秘密的保护范畴。”

没有法律依据却执意起诉的孙千和,庭审前接受媒体采访时甚至自称文科生出身、“不懂算法”,坚持起诉是为了“推动算法透明”。

回顾整个庭审过程,没有大家想象中「双方旗鼓相当,在法庭上唇枪舌战」的画面。让GameLook和专业人士遗憾的是,原告方甚至无法回答法官的具体问题,很多诉求都找不到明确的法律依据。

比如在严肃的庭审现场,当法官当庭询问孙千和要求腾讯公开匹配机制是基于法律规定还是基于权利请求,孙千和认为两者皆有。但法官具体问到“依据什么法律规定?”,孙千和没能拿出”对得上号”的相关法律条文,转而用领略“精神”含糊带过。

至于孙千和在庭审中提到“要推动算法透明”,她也没能弄清「算法」的定义,只是将游戏匹配机制被混同为算法。二者虽然含义相似,却存在一定差别。

根据国家相关定义:互联网信息服务算法主要指利用生成合成类、个性化推送类等技术向用户提供信息的算法。这类算法纳入监管更多是因为涉及到“公众利益”,游戏不仅本身很个人化体验、游戏也是虚构的虚拟世界,游戏匹配机制也并不是推送信息。以对互联网信息服务算法的监管要求、来要求游戏匹配机制披露,明显“超纲”。

中南财经政法大学知识产权学院教授徐小奔也提到,网络游戏属于数字娱乐产业,其功能在于大众文化休闲娱乐,具有较为明显的私人性与娱乐性,通常与公共利益无涉。网络游戏中的用户匹配机制既不涉及用户决策,也无关乎公共利益,不宜受到过多的行政干预。

等到一审判决结果出炉,,孙千和又在昨天直播中自相矛盾地“找补”,改口本意是追求公平:“公开匹配机制是法律界的问题,对玩家有影响的是匹配机制公不公平的问题。我是法律工作者、也是玩家,我希望匹配机制变公平,采取了自己觉得擅长的手段,去促使它变得公平。”

“我定义的公平不是让我赢,而是一把质量局”,孙千和解释道。“你们可以理解为输了,没有问题。但我起诉的目的是让它(匹配机制)变得公平,如果真的公平了我觉得也没有白折腾。”

但偏偏是这个自诉“匹配机制不公平”的孙千和,又在直播中骄傲地透露其单排战绩:“上个赛季五十星,巅峰赛不到1900,全国前10%”——如此高段位,似乎很难将其与饱受匹配机制不公平的受害者形象挂钩。

GameLook感到惊讶的是:从案件公布、孙千和正式起诉、到正式法院立案、开庭庭审,再到一审判决结果出炉……整个过程被大量媒体、玩家和同行围观,颇有点像一场娱乐至上的「真人秀」。

孙千和虽无法律依据,却在舆论场上不断利用公众对算法的焦虑倒逼《王者荣耀》自证,引发巨大的关注和讨论,也产生了极高的流量。根本没有法律依据的案件却获得极高关注度,很难不让人怀疑是受到情绪化驱使。

作为一个自称代表玩家利益的职业律师,孙千和在庭审现场的表现多少让真正关心本案的专业人士有些失望。不仅没有可靠的法律依据,甚至在庭审中说出“针对成年玩家防沉迷只做到强制下线还不够”这样的表达——如此发言真是代表玩家利益的专业律师吗?

同样,在昨晚的直播中,拼命“挽尊”的孙千和先后三次朗读了判决书对败诉方的安抚内容,固执地解释道:“在我看来,如果《王者荣耀》是公平的,法院不会说这个话。”她甚至将这段话置顶在了B站视频评论区,而非法院最终判决结果。

游戏行业、专业人士和媒体关心的都是“保护企业合法权益”的判决结果,作为专业律师的孙千和却混淆法院本意,选择性强调判决书内容,并在直播和视频中多次引用“十五五”规划提到的“引导规范网络文学、网络游戏、网络视听等健康发展”——顾左右而言他,也是其专业性不足的直接体现。

从结果来看,整个案件更多产生的是大量媒体报道、孙千和个人高频的出镜,伴随的是厂商和玩家对立情绪的加剧、和玩家情绪输出——最终产生的只有流量。那么,谁又是本案真正的胜利者呢?

谁是赢家、谁是输家?

从一审判决结果来看,表面上看,胜诉方是腾讯《王者荣耀》,败诉方是孙千和。但实际上,在大量媒体报道和网民参与讨论后,真正的受益者其实是败诉方的孙千和,胜诉方的《王者荣耀》则成了损失方——这与判决结果产生巨大偏差。

对孙千和来说,除了损失诉讼费,或是腾讯胜诉后可能要求败诉方承担的律师费以外,她个人的损失是相对较小和有限的。

但对于《王者荣耀》来说,原本同玩家群体的关系保持在相对可控的范围,但因为这起案件激发的部分玩家情绪产生对立,可能导致《王者荣耀》长线运营过程中积极消化玩家意见的常态流程被打断。

需要持续迭代的服务型GaaS游戏,原本是基于「玩家发现问题-向官方反馈-官方消化需求-优化迭代产品-让玩家满意」的反馈机制不断循环。这也是为什么,《王者荣耀》能持续运营十年长青、并保持高人气的原因。

《王者荣耀》正在根据玩家反馈持续优化内容

从原告诉求上看,某种程度上否认了游戏公司存在这种“正向循环的优化机制”,单方面认为就是厂商刻意算计玩家,在GameLook看来这是明显的误导、和不尊重事实。

该案件直接将玩家和厂商被设定为对立关系,导致讨论过程中大量玩家、自媒体的意见集体爆发,出现对《王者荣耀》大量“一边倒”的嘲讽言论,甚至不乏失控言论——《王者荣耀》该不该承受这些突如其来的压力?

玩家对于匹配机制存在各种不同意见,其实是《王者荣耀》过去十年持续面对的优化压力。但竞技游戏同竞技体育一样:只要有人赢,就一定有人输。

即使是PVE单机游戏,也可能会被NPC击败,这正是竞技类游戏的魅力之一:挫败感会促使玩家不断挑战。如果无法承受失败,也许只有模拟经营、放置等毫无竞技战斗元素的游戏,更适合玩家想要一爽到底的诉求。

至于孙千和口中“匹配机制操控胜率使其保持在50%”的说法,并非事实,对一部分玩家来讲“竞技实力”才真正决定了胜率。

比如,腾讯代表在庭审中展示了随机抽取的部分玩家胜率情况。有玩家A全部比赛752场胜率为76.1%;玩家B全部比赛2398场胜率71%;玩家C当前赛年472场比赛胜率81.6%等,50%胜率显然不适用于这些玩家,他们属于竞技水平更高的玩家。

公平,从来都是竞技类游戏长青的第一要义,若是通过匹配机制控制胜率导致玩家体验下降,只会对游戏口碑形象和长期价值造成影响,并不符合游戏公司的商业目的。滑稽的是,同样追求公平竞技的厂商和玩家,却被这场不该存在的诉讼搅成了对立面,实在令人惋惜。

回到案件本身,在GameLook观察中,赢了官司的《王者荣耀》反而因为刻意的情绪化引导导致负面评价缠身,结结实实地成了这轮诉讼的最大受损方。

过去几个月整个案件被媒体扎堆报道,虽然不乏中立言论,但玩家看到更多的其实是情绪输出,《王者荣耀》陷入了类似「被网暴」的漩涡之中。

至于为什么说孙千和是赢家?诉讼过程中,她确实收获了不少关注和流量,比如庭后她在抖音开启直播,个人账号当日涨粉12万,从默默无闻的律师,一跃成为备受玩家圈子和法律界关注的知名人士。

更为滑稽的是,败诉后的孙千和大方地在直播中“拉单子”,多次谈及自己在游戏封号申诉等其他方向的辉煌战绩。她拼命展示“专业性”以自我推销,表示自己主业是虚拟资产相关,并非只涉及游戏领域,欢迎大家主动联系咨询。

但GameLook认为,作为专业律师的孙千和原本可以采取更为严谨的方式,把精力花在专业上,而不是给庭审制造舆论压力进行高举高打。如今,一审败诉的结果至少也说明了一些问题。

匹配机制细节公开:会损害玩家利益的“黑产说明书”

GameLook作为游戏行业媒体,更关心的还是本案体现专业性的部分。

从一审判决结果的一锤定音来看,审判结果是有利于游戏厂商的,但如何把结果告知所有游戏企业,甚至要让主管部门知晓:明确游戏企业权利和责任的边界,即哪些方面应该保护游戏厂商,这很关键。

对匹配机制细节的保护,不仅是保护企业和行业,更是在保护玩家利益。一方面,相关技术细节公开可能会成为黑产作弊说明书,彻底摧毁公平竞技的游戏环境,最终损害广大正常游戏玩家的利益。

另一方面,匹配机制细节的披露,将使其从一种动态优化的内部工具,变成一份僵化的玩家承诺。后续开发团队的每一次调整和迭代,都可能面临来自玩家的诘问、甚至诉讼,最终损害的也是全体玩家的利益。

站在行业视角,这起案件也让游戏企业更加重视构建与玩家良性互动关系,这决定了游戏能否长期运营、以及对社会产生正向价值。

虽然孙千和大张旗鼓地要求《王者荣耀》公布匹配机制,但其实,早在2018年发布的《狄仁杰答疑|匹配算法全面解析》中,官方已经将匹配机制视作着重优化的方向,并对玩家进行合理的披露和调整;今年8月,《王者荣耀》更是首创官方邀请玩家直接参与匹配机制共创的新环节。

就连孙千和本人也在直播中承认了这段时间《王者荣耀》匹配机制的进步:“去年开庭之后,王者策划说要调整匹配机制,比如我们能看到对局内五个人的段位,这是开庭后有的一些变化。”这意味着,游戏匹配机制的确随着玩家意见、产品生态发展不断迭代优化。

尽管本案告一段落,GameLook仍想呼吁,玩家和厂商关系需要回归常态化的意见反馈和优化节奏。而这,也是今后整个游戏行业亟需面对的新课题:如何在保护商业秘密的前提下,以更透明、更有效的方式与玩家沟通,解释匹配机制的基本原理,并根据玩家反馈减少体验不佳的对局——这将是今后每一款优秀游戏都需要做到的。

在知识产权领域,规范更严的美日欧尚且没做要求游戏厂商公开技术秘密这件事,GameLook认为也不该是中国带这个头。“潘多拉魔盒”一旦打开,受到影响的不止是游戏领域,而是涉及社会民生的各行各业。

用户因为不满要求企业公布专利配方和生产流程,即便放在食品、药品等涉及公众健康安全的行业,必然是完全不可接受的诉求,游戏不应因为它叫游戏就该例外。

这个案件也展现了玩家对游戏厂商要求的新趋势——「服务质量和优化」,要求游戏厂商提高服务质量和快速响应用户需求的能力。

不止是游戏公司,对每一家追求卓越和优秀的企业来说,想要实现企业和产品的永续发展,追求服务能力提升都将是永无止境的课题。但前提是,用户和厂商需要先身处一个和谐共处、相互理解包容的环境。

今后,相比诉讼的手段,玩家与产品之间能够良性、友好互动,玩家多提理性需求,厂商多一些让广大玩家满意的游戏优化,才会带来游戏行业整体的进步、以及厂商服务玩家能力的提升——这也是玩家和媒体真正想看到的结果。

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