游戏圈老油条《EVE》又换老板?1.2亿美元”物归原主”、韩国人哭着卖了

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GameLook报道/在刚刚过去的五一假期里,Pearl Abyss通过韩国监管备案宣布,以1.2亿美元将CCP Games出售给后者的现任管理层。买家的核心人物是CCP联合创始人兼现任CEO Hilmar Veigar Pétursson。


交易结构上,Pearl Abyss官方仅披露总价1.2亿美元;而据韩国媒体《Digital Today》转引,实际付款方式为1亿美元现金加2000万美元”代币获取权”,后者推测与CCP旗下区块链项目《EVE Frontier》挂钩。

但从数字本身来看,此次交易GameLook认为并不奇怪。奇怪的是它的比较对象。

据外媒报道,2018年,Pearl Abyss支付了2.25亿美元基础对价收购CCP Games,在全部对赌条款兑现的情况下,总价可达4.25亿美元(很显然这些条款最终未能实现)。七年后,出售价格为1.2亿美元。

这个价差本身不足为奇,投资有亏损是常态。

真正值得追问的,是亏损的原因。据MMO行业博主The Nosy Gamer对Pearl Abyss历年财报的推算,CCP Games在2019年至2025年间为Pearl Abyss累计创造了约4.12亿美元营收。


若此估算大体可靠,Pearl Abyss在持有期内已通过运营基本收回了当初的基础收购价,却仍在以低于成本的价格急于脱手。在GameLook看来,这说明问题不是EVE Online不赚钱,而是整个CCP Games作为一个整体,始终无法转化为利润。

很简单,CCP Games自被收购以来持续录得运营亏损,并非因为EVE Online本身表现不佳,该游戏的营收表现与《激战2》和Daybreak旗下产品群处于同一量级,是韩国母公司相当稳定的收入来源。

亏损的根源,在于EVE之外。

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过去十余年,CCP在主线游戏之外持续押注新项目:主机FPS《尘埃514》上线三年后关服;数款VR游戏随VR市场整体退潮而无疾而终;Pearl Abyss接手后正式取消了《Project Nova》。

2023年,CCP又获得由顶级风投Andreessen Horowitz领投的4000万美元融资,用于开发区块链游戏《EVE Frontier》;与此同时,FPS衍生项目《EVE Vanguard》仍在持续投入开发资源。

《EVE Vanguard》

2025年,CCP启动了名为”Operation Nemesis”的跨游戏联动事件,试图将EVE Online的经济系统与《EVE Vanguard》的行星战场打通。

这些项目并非毫无逻辑,毕竟a16z不会随意砸出4000万美元,Vanguard的跨游戏联动也有其技术野心。

但每一个项目的研发支出,都需要从EVE Online的现金流中扣除;而每一个项目,都尚未产生与投入匹配的回报。EVE Online是这家公司唯一稳定盈利的资产,但它的利润被源源不断地输入到一系列结果未定的赌注中。

这就是运营亏损的结构性来源,不是EVE死了,而是EVE一直在为其他项目买单。

当然,理解了CCP内部的结构矛盾,还需要回答另一个问题:Pearl Abyss为什么偏偏在这个时间点出售?


要知道,虽然近期《红色沙漠》大爆,但Pearl Abyss自身的财务状况其实在近年大幅恶化。

《黑色沙漠手游》营收从2019年到2024年下滑约55%;过去四年间,Pearl Abyss两度录得净亏损,连续三年出现运营亏损。也就是说,Pearl Abyss不仅无力继续补贴CCP的研发支出,自身也已进入需要出清资产、修复资产负债表的阶段。

在此背景下,《红色沙漠》的成功提供了一个关键窗口。该游戏全球销量已超过500万份,被认为是韩国有史以来最成功的主机游戏。新IP的爆发,一方面改善了Pearl Abyss的现金状况,一方面使管理层有了更强的说服力——向市场解释,公司不再需要借助欧美IP来实现全球化,自有产品已足够支撑战略目标。

CCP的出售,是Pearl Abyss在财务压力与战略转型双重驱动下,在少数有利条件同时具备时做出的退出决策。这一决策与CCP是否经营得好关系不大。它更像是一次止损与套现的结合,时机恰在窗口开启之时。

既没有死,也没有扩张

而除了公司内部的资本调整和变动,GameLook认为,要理解CCP在EVE之外为何屡屡碰壁,也需要看清它所处的行业结构。

整体而言,MMO赛道并未衰退。据Mordor Intelligence等市场调研机构的预测(属于商业机构估算,仅供趋势参考),全球MMORPG市场规模2025年约为280亿美元,并将持续增长。但2024年,移动端游戏已占全球MMO营收的43%以上,是增量最集中的方向。这个赛道在增长,只是增长的地方不在CCP的传统阵地。


PC端订阅制MMO并非必然没落。Square Enix 2024至2025财年前三季度数据显示,以《最终幻想XIV》为核心的MMO板块净销售额同比增长26%。但《最终幻想XIV》的成功,建立在极高的更新频率、完善的新手引导和深厚的IP根基之上,这些条件在行业内属于例外,而非规律。

CCP试图突破EVE框架的方向,无论是主机FPS、VR、区块链还是移动4X,每一个都意味着进入一个竞争格局完全不同的市场,在那些市场中,CCP既没有规模优势,也没有成熟的运营能力积累。

行业结构决定了这些尝试的胜率从一开始就不高,这不是管理层的判断失误所能完全解释的,更深层的原因是,CCP所有的核心能力都集中在一类极为独特的产品上,而这类产品的市场本身正在遭遇天花板。

简单来说就是,EVE Online既没有在死,也没有在扩张。这两个结论同样重要。

关于EVE Online的现状,虽然CCP不公布精确订阅数据,但根据第三方估计,游戏的国际服付费Omega账户约11万,月活用户约17万。近期同时在线人数约在2.4万至3.2万之间波动。2023年11月,《Havoc》资料片推动并发峰值时隔三年重新突破4万,达到2020年以来的最高值。


问题的本质不是衰退,而是结构性封顶。EVE Online用机制将沉没成本编码进了游戏本身:技能点以月为单位积累,联盟关系和资产积累需要数年经营。这套设计使老玩家的留存率极高,也使新玩家的入门成本高得几乎无解。其结果是:玩家群体高度稳定,高度自给,但极难被外部增量打开。

每一次大型战争、每一次政治事件,都能带来媒体报道的流量。然而这些流量在转化为稳定新订阅用户方面的效率,始终有限。《EVE Galaxy Conquest》的移动端尝试,以及EVE Vanguard的FPS模块,本质上都是试图在这道门槛之外开凿一条新入口。但目前没有数据表明,这两条路已经产生了可观的主线用户转化。

EVE Online是一个自给自足的封闭生态,它产生现金,但它的边界不再扩张。

明码标价

而基于以上种种,GameLook认为,现在可以回答最初的问题:为什么一款稳定产生现金流的游戏资产,以低于买入价一半的价格出售?

答案是:市场并不是在为”EVE Online”定价,而是在为”CCP Games整体”定价——而这两者之间,存在一个不断扩大的折价。

EVE Online作为一个独立的现金流资产,有其合理的估值:稳定的订阅收入、极高的用户留存、可预期的年均营收区间。但CCP Games作为一个公司整体,附带着一个结构性的折损因子:持续的研发支出、未能盈利的多个在研项目、以及一个无法突破的增长天花板。买方购入CCP,实际上是在用成长型公司的价格,买入了一个现金牛加上一系列高风险赌注的组合包。

Pearl Abyss在2018年支付了成长型资产的溢价,押注CCP能在EVE之外复制成功。这个赌注没有兑现。七年后,当买卖双方重新谈判,剩下的只有现金流资产本身的价值,成长期权被基本清零——这才是1.2亿美元这个数字真正代表的含义。

交易结构中那2000万美元的”代币获取权”,是对这套逻辑唯一的注脚:Pearl Abyss在全面退出股权的同时,仍为《EVE Frontier》保留了一份收益分成。这说明他们并不认为区块链这个方向毫无价值,只是认为它的期望值不足以支撑继续持股的成本。这是期权定价,而不是信念投票。

Pétursson用自己的钱买回了自己的公司。他所接手的,是一个现金流稳定、天花板清晰、研发包袱沉重、同时又拥有若干尚未盖棺论定的赌注的资产组合。监管比以往少,压力比以往大,时间比以往短。

EVE宇宙还在运转——问题只是,这一次,再没有别人替他买单了。

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