腾讯猛攻休闲游戏!Supercell收购二合大佬Metacore,真要搏个大的?

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GameLook报道/芬兰手游巨头Supercell昨日正式宣布,将全面收购同城游戏开发商Metacore,将其旗舰产品《Merge Mansion》正式纳入Supercell的长线运营游戏矩阵。伴随此次收购,Metacore同步宣布启动业务重组,计划在芬兰裁减最多160个岗位,德国和瑞典的业务也在调整评估之列。
严格来说,这并非一场突如其来的收购,而是一段长达八年关系的终点。
Metacore前身是2014年成立的Everywear Games。2018年前后,公司战略转向移动休闲赛道。

也正是在此时,Supercell以约500万欧元的首笔投资入场,成为Metacore最早的伯乐。2020年9月《Merge Mansion》正式全球上线,Supercell继续追加了约1500万欧元投资和1000万欧元信贷额度;2021年,又提供了1.5亿欧元的信用额度支持游戏的全球规模化发行。到收购前,Supercell已是持有Metacore约70%股份的第一大股东,累计投入达1.8亿欧元。
所以,这次所谓“全面收购”,本质上是老股东将长期押注的核心资产彻底收归旗下。
Supercell CEO Ilkka Paananen表示:“Merge Mansion拥有坚实的核心玩法,玩家们已经真正喜爱它超过五年。这支团队开创了二合品类本身。我相信它的黄金时代还在前方。凭借Supercell在全球长线运营和用户获取方面的经验,我们能帮助它重回品类顶峰——它本就属于那个位置。”
然而,一个无法回避的问题是:这样一款累计下载量超过6000万、终身收入高达7亿美元的爆款产品,其背后的公司为何会走向被收购的结局?
《Merge Mansion》的绝对数据并不难看。上线五年来,在二合这一最火的休闲品类中长期位居全球Top 5。然而,数据背后的隐忧早已浮现。
首先,增长的瓶颈正在持续加深。 根据AppMagic数据,Merge Mansion在2023年12月创下约1140万美元的历史最高月流水后,2024年初遭遇了明显的收入滑坡,一度跌至约900万美元的谷底。
尽管通过大幅强化LiveOps(活动频次从2024年1月的每月8次飙升至2025年1月的20余次),游戏于2024年12月刷新了1200万美元的营收纪录,但其整体增速已大幅趋缓,陷入了增长停滞的局面。

其次,竞争环境发生了质变。 Merge Mansion曾是二合+剧情的品类开创者。但到2025年,柠檬微趣旗下的《Gossip Harbor》已以5.4亿美元年流水登顶全球合成赛道榜首,以色列厂商Moon Active的《Travel Town》也以2.1亿美元的年收入紧随其后。相比这些后来居上的竞品,《Merge Mansion》不仅增速放缓,用户规模和变现效率均被拉开明显差距。

第三,也是最致命的——新项目的集体溃败。据AppMagic统计,仅2025年期间,Metacore就有15款测试游戏先后下架。也就是说,这家公司过去一年的新游戏探索几乎“全军覆没”。Tammenkoski在接受MobileGamer采访时坦言:“任何同行都能证明,当前在新游戏的曝光和规模化方面存在巨大挑战。”
最后,是沉重的财务现实。二合休闲游戏的造血模式天然带有“高投入但慢回报”的属性。为维持高DAU与强用户粘性,必须长周期、大规模买量。
然而休闲用户ARPU值远低于重度游戏,精准获客的边际成本持续走高。GameLook综合多方信息判断,尽管Merge Mansion营收体量可观,但扣除买量和团队运营成本后,Metacore整体极有可能长期处于微利甚至亏损状态。当旧游戏的利润被新项目的试错消耗殆尽,资金压力就成了压垮独立运营能力的最后一根稻草。
手握爆款却赚不到钱,想创新却烧不起钱。自己跑不动了,找个实力雄厚又知根知底的“自家人”来接棒,对Metacore的创始人、团队和产品而言,都是最优解。
腾讯的深层棋局:百亿押注,休闲赛道终有一战
如果说Metacore卖身是求生存,那么Supercell收购则是图增长。

2025财年,Supercell全年收入26.5亿欧元,同比下滑4%。公司还在2025年把新游戏投入翻倍,并计划2026年继续翻倍。
但Supercell新品的情况却不容乐观,《Squad Busters》上线后未达预期,成为Supercell史上第一款全球上线后关停的游戏。《mo.co》仍在调整中,距离成为下一个爆款还有距离。
真正支撑Supercell基本盘的,是“老游戏复活”的奇迹。2024年到2025年,《荒野乱斗》经历了堪称教科书级别的长线运营翻盘,《皇室战争》在2025 年 7 月 4 日,游戏峰值日收入突破 380万美元,创下自 2021 年 12 月以来的最高纪录,月收入甚至已经超越 COC,成为 Supercell 当前收入最高的产品。
这正是Supercell此刻出手收购Merge Mansion的核心逻辑:既然我们已经证明了两次“老产品翻盘”的能力,为什么不在一个开创性的二合爆款上再跑一次?
值得注意的是,Supercell已经在构建自己的“长线运营游戏矩阵”。2022年,Supercell收购了英国工作室Space Ape Games;同年又拿下了二合游戏《Love & Pies》开发商Trailmix的多数股权。将Merge Mansion收入囊中,意味着Supercell在休闲赛道拥有了一张真正的“王牌产品”。
将视角拉远,Supercell对Metacore的收购,背后浮现的是一盘更大的棋——腾讯正在系统性地加码全球休闲游戏赛道,而Supercell正是这盘棋中最重要的落子之一。
腾讯于2016年以86亿美元收购Supercell 84.3%股权,此后Supercell在运营上保持高度独立,但战略方向与腾讯“押注长青游戏、覆盖大DAU品类”的路线高度对齐。

腾讯旗下休闲游戏发行平台Miniclip,已在海外构建起一张覆盖二十多个工作室的网络。2024年底,Miniclip以12亿美元(约合86亿人民币)全资收购了休闲游戏巨头Easybrain;随后又收购了德国混合休闲工作室Lessmore。GameLook统计过,Miniclip旗下休闲游戏月流水早在2023年已突破3亿元人民币规模,是事实上的“中国企业海外休闲游戏收入第一”。
那么,腾讯为什么选择在休闲赛道重仓下注?GameLook认为有三个深层逻辑:
第一,休闲游戏正迎来“长青化”的新叙事。传统认知中,休闲游戏用户流失快、生命周期短。但Merge Mansion上线五年仍在贡献亿级月流水,这说明,一旦一款休闲游戏完成品牌积累和用户沉淀,其生命周期可以延续十年甚至更久。这与腾讯一贯追求“长线大DAU游戏”的战略高度吻合。
这是一次精准的“用户拼图”补位。腾讯游戏的用户基盘以男性玩家为主,而Merge Mansion的用户画像高度集中在30-60岁的女性群体。这个人群消费力强、留存稳定、对IP和剧情有极高的忠诚度。Metacore CEO Tammenkoski曾指出:“在休闲游戏领域,45至50岁及以上的玩家正在推动增长和收入。如今我们的玩家中有70多岁的用户,这并不奇怪。”通过Merge Mansion,Supercell(以及它背后的腾讯)可以直接切入这块此前渗透极浅的“银发+女性向”市场。
第三,成熟标的比内部孵化更安全。在过去几年中,Supercell终止了Clash Quest、Everdale、Squad Busters等多个自研项目。即便强悍如Supercell,做出一个长青爆款的确定性也在下降。与其赌下一个超级爆款的诞生,不如对已被市场验证的现有产品和团队下注。
二合赛道的“内卷之战”:谁的钱包更厚,谁就能活下去
2025年,全球二合游戏市场总流水大幅攀升。但繁荣的背后是残酷的马太效应:头部产品的护城河越来越深,需要持续投入的内容成本和买量成本越来越高。
在这个战场上,中小厂商几乎没有还手之力。Tammenkoski直言:“竞争一年比一年激烈”——这并非客套,而是血淋淋的现实。当头部竞品每月推出近百个限时活动、日投放数千条买量素材时,存量博弈的逻辑已经变成了“谁烧得起钱,谁就能留住用户”。
在这样的格局下,Metacore选择投靠Supercell,本质上是获得了一个“弹药库”。Supercell不仅有充裕的资金支撑长期买量和内容更新,更重要的是具备一套经过验证的长线运营方法论。《荒野乱斗》的翻盘、《皇室战争》的复苏,都不是靠砸钱堆出来的,而是靠精准的数据驱动、系统化的LiveOps和全球化用户洞察。
既然只有巨头有钱、有耐心打“休闲持久战”,那就干脆把最好的头部资产收入囊中。
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