开放世界尽显疲态,520发布会官宣三测的《遗忘之海》带来破局良方?

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GameLook报道/这段时间的国内社媒平台,已经快要被「无限流」给刷屏了。

前段时间,两部短剧《ENEMY》《吉时已到》的爆火,让无限流这一小众题材久违地站在了聚光灯下,多家平台宣布推出超10部无限流剧集,很多网友直接将2026年称为「无限流元年」。

很快,影视圈这股无限流的新风也刮到了一衣带水的游戏圈。前几天的网易游戏520发布会上,放出最新预告的网易下一款旗舰级大作、记忆环游海洋开放世界《遗忘之海》,也被很多玩家称作“首款无限流开放世界”,游戏也正式官宣5月28日开启三测。

刚刚《遗忘之海》又在测试前瞻直播中爆料:将与Joker工作室的另一款游戏《第五人格》开启“内部团建”。在主打“五海之内皆家人”的工作室福利活动中,每位预约玩家都可获得两款游戏的独家头像。很快,这场恰如其分的工作室福利引起了又一场双厨狂喜,官宣后不久便冲上微博热搜。

当然,这场同门情怀拉满的内部整活很可能只是开始。从活动官宣后玩家的热烈反馈看,双方大概率会有一场正式的端内联动。基于《第五人格》的联动频次推测,《遗忘之海》未来也可能以年,甚至季度展开更多异业联动。

自年初二测结束后,《遗忘之海》虽然没有太大动静,但预约数已经稳破2200万,常年稳居TapTap预约榜前五,始终在玩家群体里保持着不小的讨论。如今,官方突然紧锣密鼓地官宣一系列动作,意味着,网易高管预告“Q3上线”、已经获得版号的《遗忘之海》正有条不紊地推进公测倒计时。

但同时,游戏不得不先面对一个行业窘境:都市开放世界、捉宠开放世界、开放世界竞速……今年又是一个明晃晃的“开放世界大年”。供给充足就意味着面临挑选,尤其是用户注意力被AI、短剧等严重抢夺的2026年,对新一代的开放世界游戏而言,天然需要面对“玩家审美疲劳”这一直接痛点和挑战。

GameLook认为,正值「无限流」概念爆火的2026年,《遗忘之海》似乎无意中抓住对抗开放世界疲态最有效的一剂解药。

没有终点的“无限流开放世界”

这两年的开放世界游戏,越来越多是在成功产品的基础上做加法,或直接围绕公式化模板进行简单创新。玩家跑图游玩完全是奔着获取奖励,一旦新鲜感过去或有限资源搜刮结束,很快迎来玩家热情的终点。

相较于市面上同类型游戏,《遗忘之海》有望摆脱品类疲态的最大优势在于,其构建了一套层层递进的组合拳:靠世界观在情感纬度做柔性包装,用大世界肉鸽寻宝填充循环体验的新鲜感,最后以“免费获取SSR角色”支撑起复玩的根本动力。

靠着这种独特的「遗忘之海」概念机制,游戏成功搭建了一个玩家体验没有“终点”的无限流开放世界。

首先在世界观设定上,被遗忘的记忆会沉入海底,玩家需要在一次次前往“遗忘之海”冒险,通过“鸟笼”触碰到某些人遗忘的记忆碎片,亲身经历他们的过去、感受这些珍贵记忆。——这类极易引发共情的设定,可能是玩家重复体验的第一大驱动力。了解完他们过往的同时,也能捞走角色和“往日之影”,成为今后探索世界的伙伴和助力。

好的故事一定会引发玩家触动和思考,《遗忘之海》的设定很容易让人想到《寻梦环游记》那句戳心名言:死亡不是终点,遗忘才是;《海贼王》也有过类似名台词:人只有被遗忘,才是真正的死亡——游戏以找回记忆、打破“终点”为动力的设定,为世界观增添了更丰富的层次感和深度。玩家不仅仅是享受未知冒险,也将主动思考遗忘、死亡、存在等终极命题。

其次,「遗忘之海」概念机制的玩法重心在于自由、随机、无负担,基于世界观设定延展出的无限流开放世界体验同样没有终点。

游戏的进度分为主城奥托皮亚的局外角色养成,以及包含岛屿和海上探索、战斗的局内养成。后者在玩家“返航”后会彻底清零,获得的养成资源则返回大世界。局外养成则属于永久部分,为每次“轮回”重启提供了确定性的锚点。

支撑起玩家重复体验的局内养成,是一种类似大世界肉鸽寻宝的体验,玩家需要通过职业技能、转职、装备、阵容等实现立体化构筑,并在策略化构筑与随机的惊喜中完成BOSS挑战。随着大世界等级提升BOSS挑战难度也会更高,玩家需要重开继续提升自己的流派构筑。

二测期间,角色职业技能均来自每次三选一的肉鸽卡牌,意味着每次带进局内都可以发育不同的卡牌。玩家可以反复出海、尝试不同的构筑BUILD和角色流派——这种更自由、随机和具备策略深度的无限流玩法,为陷入审美疲劳的开放世界游戏提供了一个优雅、走得更远的解法。

当玩家击败关底BOSS和完成浅表梦境的挑战后,即可到达终点“遗忘之海”,每周捞取一次记忆,有50%的概率免费获得顶级角色或“往日之影”——全SSR可肝的良心商业化设计,是确保无限流体验的第三层驱动,也将是玩家重开的根本动力。

改革抽卡成为行业主流的2026年,《遗忘之海》采用了一种相当克制且良心的商业化模式:每周一次50%概率出黑券角色或“往日之影”、每三周保底出1个黑券。再加上构筑体验具备一定随机性,熟练玩家可能每周只需2—3小时,甚至1个半小时就能打穿遗忘之旅捞出黑券——当玩家仅靠游戏理解和投入就能获得关键角色,彻底摆脱了传统“需要氪金才能拿到钟意角色”式“计划经济”,真正回归为喜好付费的“自由经济消费”。

当然,对于想要追求更高肉鸽容错、更快获得心仪角色的玩家,也可以通过角色招募获取更多角色。但游戏的抽卡设计同样良心—— 限定UP池80抽内必定获得黑券船员,且首次招募到的黑券船员必是当期UP角色。

很多开放世界游戏赖以生存的抽卡系统里,玩家一切活动都是为了获得抽卡资源。但为了引导用户走向付费,精打细算攒够资源抽卡的玩家,往往还需要赌一把可能会歪的小保底,玩家的疲劳感,很大一部分源于“抽卡大概率会歪”带来的不确定性。当前期所有的付出成为无用功,失落感一层层叠加,自然很难将玩家导向“没有终点”的体验。想让玩家“抽卡不歪,不抽卡也能获得SSR”的《遗忘之海》,大幅提升了玩家的成就感、获得感,用足够的确定性带去了较高的复玩价值。

情感上为了找回遗失的记忆,体验上可以享受策略构筑体验和肉鸽的随机性快乐,同时还能免费获得SSR……「遗忘之海」概念机制赋予了玩家一次次出海冒险的动力,让玩家能够一直带着热情投入没有终点的“无限流开放世界”。

无限流开放世界的“无限”,是包罗万象的无限

国内开放世界卷出了不少叫好又叫座的产品,也堆出了不少“一眼看过去就知道是什么味儿”的爆款公式。在开放世界概念已经不再新鲜的2026年,玩家审美阈值被持续拉高、口味越来越挑剔。但作为首款无限流开放世界的《遗忘之海》,还是让GameLook在二测期间感受到了“无限”的乐趣。

或者说,凭借一种包罗万象的“无限”,《遗忘之海》在人头攒动的开放世界赛道提前站稳了一个独特生态位。

其一是审美的“无限”,这并非指的是物理时空的无限,而是对审美界限的消解。基于风格化题材,游戏选择了一种怪诞木偶风美术,也是《遗忘之海》身上最独特的标签,天然消解了玩家审美的边界,更容易靠美术打动更多用户。

这既不是局限于Z世代的二次元美术,也并非3A大作的超写实画风,让《遗忘之海》能够拥抱更大规模的泛用户群体,但又区别于难让年轻人“感冒”的欧美卡通风格。靠着鲜明且独特的怪诞木偶风美术,游戏更容易给无限的玩家留下深刻印象。

其二是玩法纬度的“无限”:《遗忘之海》不仅有即时海战、回合制战斗等核心玩法;主城里不仅有打麻将等唱歌副玩法,也有摇树追赃、呐喊助威、唱歌鹦鹉等多个抽象小游戏,且品质几乎都达到了独立小游戏水准。

值得一提的是,这些小玩法并非简单的堆砌,而是基于航海冒险题材的深度有机融合,比如耍花招的麻将、喝一杯、幸运对决和鹅棋……侧面刻画了独特社会生态,也让玩家沉浸、真实地感受岛屿和船上的船员生活。

出海探索岛屿后,玩家还能通过随机传送的“恶作剧之门”,体验几十种箱庭小游戏,如闯关综艺节目中的穿墙游戏、变换横版视角的跑酷闯关小游戏。或是从岛屿的遗迹进入地下地图,体验地宫解谜和探索带来的另一种乐趣。

这些或重策略、或有趣、或随机、或抽象的丰富玩法,让不同圈层的玩家都能在《遗忘之海》里收获属于自己的快乐,也可以寻找无限的新鲜体验。

其三,对无限流开放世界的《遗忘之海》而言,真正重要的是,想要乐趣无限,大世界同样需要“无限”。不过,这并非意味着地图规模一味求大,而是同时强调横向维度的无限“大”,以及纵向纬度的无限“精”。

横向来看,《遗忘之海》的大世界分为海岛、海洋两部分,意味着游戏不光面积规模堪比主流开放世界,还多出了一块可探索区域:海洋,是一个看得见、摸得着的陆地+海洋的高精无缝开放世界。

当然,追求“无限”的《遗忘之海》海陆世界仍在变得更大。结合二测和最新PV猜测,未来版本还会解锁更多的可探索海域。

至于地图纵向纬度的无限“精”,意味着游戏地图不光大,内容量也足够丰富,且充斥着一种源源不断的惊喜感。

比如游戏每个岛屿都有不同的风土人情,比如热带雨林巨大植物、阳光沙滩土著居所,美人鱼栖息地,海湾狂欢……用足够丰富且多元的内容,满足玩家对于带有浓郁加勒比风情海岛的一切想象。

不同岛屿的独特机制更是撑起了一种源源不断的惊喜感,散落在海域中的岛屿被分为三类,推动主线剧情的主岛,享受风景的郊岛,散岛不光可以挑战 BOSS, 还有“奇遇事件”带来的随机快乐。当然,岛屿上大大小小的“恶作剧之门”更是用一种类似派对游戏的乐趣,进一步填补了大地图探索的惊喜感。

另一种惊喜感则是源自地图上一些“疯疯癫癫”的独特设计,延续Joker工作室独特的“微醺气质”,总能在游戏大世界里找到大量一本正经的玩梗设计,也很符合当代年轻人“超前”的精神状态。

比如游戏内高品质的魔性小游戏,是为了让玩家可以在“全员怪人”的主城奥托皮亚同每一位NPC“找乐子”,胜利后还能直接把他们送走;探索大世界的过程中,也很容易发现一些让人直呼“何意味”的彩蛋。GameLook曾在二测期间发现,每次爬完塔后都会有一个可以呕吐的木桶,不得不感慨制作组超前的精神状态。

在玩家审美疲劳加剧的后开放世界时代,追求“无限”的《遗忘之海》似乎正在帮助玩家重新找回“开放世界”的本真乐趣:用包罗万象重构了开放世界的无限乐趣。毕竟玩家持续探索大世界的动力从不只是“抽角色”,而是“这个世界本就值得”。

网易靠“下海”,定义开放世界下半场?

从经典的《刺客信条:黑旗》,到几年前引爆市场的《盗贼之海》、几个月前“六天销量破百万”的《风启之旅》,以及近期大爆的现象级产品《深海迷航2》……海洋大世界成为一个屡屡蹿出爆款,但仍未被彻底定义的宝藏赛道。

海洋冒险,几乎覆盖了人类文明史上所有关于冒险的终极想象,能够引发大规模的玩家共鸣。但此前,这个题材在游戏圈总是叫好不叫座,毕竟广阔的海洋很容易给玩家带去一种“孤独的迷失感”。

随着《盗贼之海》《风启之旅》《深海迷航2》等明星产品找到海洋题材游戏的正确解法,收获拥趸无数,也展现出了这一小众品类的巨大商业潜力。一个个爆款的高人气持续浇灌下,海洋大世界游戏逐渐迎来全面破圈的成熟期。

站在当下时间点,早早预告年内公测的《遗忘之海》,成为最有希望第一个“摘果子”的选手。

不单单是题材受众潜力高,随着开放世界赛道迎来新一轮井喷,后来者想要超越必须拿出更有诚意的创新。因此,国内团队和开发者开始在都市生活、捉宠、射击、跑团等细分方向上疯狂内卷。

身处人满为患的开放世界赛道,《遗忘之海》却敏锐地发现了另一条少有人走、但上限极高的道路:下海。当国内开放世界全员在“陆地”卷得面红耳赤时,选择“走水路”的《遗忘之海》天然更有新鲜感和独特性。

海外爆款不断、国内少有直接竞品,网易抓住这样一个未被大作定义的潜力方向,意味着将独自享受完整的先发红利。更何况,“无限流开放世界”本就拥有无限可能性。

这也是为什么,《遗忘之海》还没上线就获得了多项海外行业大奖,如首曝刷新索尼发布会历年新纪录、入围2025年好莱坞音乐传媒奖,还被IGN、法米通等海外头部媒体的报道,得到了行业的普遍认可。

国内,游戏未上线就曾多次冲上国内榜单和热搜:如二测期间双双登顶B站、TapTap预约榜,并高频亮相抖音、B站、小红书热搜。等到520发布会官宣三测时间后,《遗忘之海》直接霸榜B站和TapTap预约榜。

《遗忘之海》挤进最拥挤赛道的方式,不是同任何一个对手正面硬碰硬,而是靠“下海”弯道超车,并用“无限流开放世界”这个崭新的底层架构,在风格化美术、玩法内容和商业化诚意之间找到了一个平衡点。

正是这样一种定位,决定了《遗忘之海》能够吸引的玩家群体,远比人们想象中更庞大、更多元,也给开放世界赛道带去了“无限”的想象力。如果说,二次元公司曾经定义了开放世界的上半场;如今,也许真的轮到网易等实力大厂重新定义跳出二游后的开放世界下半场。

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