独立游戏重大喜讯!“买断制手游”数量大增77%,过去5年收入已翻倍
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GameLook报道/手游市场似乎又出现了一个新蓝海,那就是已经被人遗忘很多年的付费手游。
据AppMagic与外媒GI联合发布的最新研究显示,2025年付费买断制游戏发布总数增长了77%,去年共有将近750款付费游戏在移动端发布。尽管付费手游仍然只占据手游市场比较小的份额,但这对于独立游戏已经是非常可观的机会。

整个付费手游市场,移植游戏仅占发布数量的3%,但过去一年出现明显增长,且推动了整个付费手游市场规模大提升。报告显示,付费手游表现最好的是《小丑牌(Balatro)》该游戏在移动端的总收入已达2130万美元,下载量超过310万次,推动了2025年移植手游收入同比增长44.6%,下载量增长38.3%。
付费手游移植领域的其他大赢家还包括《杀戮尖塔(Slay the Spire)》(估计终身总收入:1310万美元)、《人类一败涂地(Human Fall Flat)》(780万美元)、《死亡细胞(Dead Cells)》(650万美元)和《Ultimate Custom Night》(530万美元)。
实际上,这一点与中国市场趋势也惊人一致。比如在2025年底的“游戏人的年度游戏”交流活动上,横版动作游戏《苍翼:混沌效应》的开发商91Act制作人姜磊,就在演讲中提到,买断制手游,已经成为了中国游戏开发者的独特机会,也正是因为这个赛道,他的团队才从绝境中挣脱、最终实现销量与口碑双丰收(手游版付费用户超120万)。
中国独立团队的新机遇
在存量市场时代,小团队的生存困境不言自明,91Act曾经的遭遇就是非常具有代表性的一个。2024年底,因现金流断裂,这个小团队被迫全员解散,仅剩创始人姜磊一人坚守。但故事并未就此终结。2025年,91Act宣布《苍翼:混沌效应》全平台销量突破220万套,其中手机版吸引了超过120万付费用户。这段经历,也被许多人视作国产单机游戏界的一段传奇。

姜磊在演讲中进一步剖析了这段逆转背后的深层逻辑。他坦言,做买断制游戏的初心是创作的表达,但团队几十号人要吃饭养家,游戏是商品而非玩票,商业回报必须清醒考量。真正让他坚定决心的,是看到了中国买断制开发者独有的几重优势。
最核心的一重优势,是手机端的收入增量。同样体量的游戏,海外开发者收入主要来源于PC或主机,而中国开发者在手机端的收入对整个团队至关重要。《苍翼:混沌效应》在PC版先获商业回报与口碑之后,移植手机端采用”免费下载、试玩后分段买断”的模式,付费率超过35%,这个数字让团队获得了数以千万计的低分账收入。
姜磊直言:”如果没有手机平台,那可能《苍翼:混沌效应》只是一个叫好但商业上挑战较大的游戏。但有了手机,我们很有底气地说:不需要融资,也能继续做下去。”
这个底气来自中国特有的平台生态。TapTap、好游快爆、B站等平台聚集了大量买断制用户,且多家平台对买断制游戏不分账或低分成,开发者实收率极高。更有意思的是,部分平台不仅不分账,还给开发者广告费,背后的商业逻辑是:商业网游在这些平台上贡献了主要营收,平台再将这部分红利反哺给买断制游戏开发者。姜磊把这称为”中国开发者独特的行业红利”:”因为我们中国网游的强势,让我们能够获得很多’奇怪’的、独特的优势。”
更令姜磊感到振奋的是一个跨国对比的发现:”全世界,可能就只有中国用户最愿意在手机上玩买断制的、沉浸式的游戏。”这意味着同品类、同体验的海外开发者,即使产品竞争力相当,也会缺失手机端这一大块收入,成功率天然低于中国团队。因此他强烈建议:所有在PC上获得成功的买断制游戏团队,尽可能上手机。
姜磊还将视野放得更远。他认为未来20年,国产操作系统鸿蒙可能为中国买断制开发者带来历史性机遇。作为目前全球唯一支持全设备流转的操作系统,鸿蒙在手机、PC、大屏、车机等场景下都适合沉浸式买断制游戏。更重要的是,作为中国开发者,可以与鸿蒙团队直接协同进化,坐在一起工作、拉微信群高效交流,这种开发环境是中国开发者长时间内独享的独特优势。他为此喊出了自己的口号:”拥抱国产平台,拥有未来。”
付费手游的全球增长
在全球范围内,付费手游移植同样正经历一场数据可证的增长,我们接下来看看那AppMagic的报告给出了哪些证据。
2025年免费内购制占据了移动端下载量的96%,付费手游只占4%,但付费手游正在快速膨胀。移植游戏仅占付费发布数量的3%,但从2024年的仅7款猛增至2025年的23款,增速超过两倍,且推动了整个付费手游市场规模的大幅提升。
在移动端移植游戏中,《小丑牌》是增长的主要驱动力——据AppMagic估计,该游戏在移动端的总收入已达2130万美元,下载量超过310万次——这推动了2025年移动端移植游戏收入同比增长44.6%,下载量增长38.3%。

然而,即使将《小丑牌》排除在分析之外,数据仍然显示移植游戏收入呈明显的正面趋势,表明增长并非仅由单一作品驱动。付费手游移植领域的其他大赢家还包括《杀戮尖塔》(估计终身总收入:1310万美元)、《人类一败涂地》(780万美元)、《死亡细胞》(650万美元)和《Ultimate Custom Night》(530万美元)。
数据表明,将游戏移植到移动端对PC和主机开发者来说可能是一个有用的机会,有望带来额外的收入来源,而且有迹象表明,越来越多的工作室正在利用这一机会。
Marco Bettencourt是总部位于亚速尔群岛的移植和联合开发公司Redcatpig的首席执行官,他表示工作室注意到付费PC游戏移植到移动端的请求数量有所增加。”现在从PC到移动端的游戏移植正迎来一股巨大的浪潮,”他说,”我的感受是,开发者们希望在游戏于一个平台进入生命周期末期时,探索不同的SKU版本。”
他表示,鉴于业界对移动市场的固有认知,付费游戏的回暖让他感到意外。”说实话,当我开始看到付费游戏移植到移动端的项目时,我是有些怀疑的,”他说,”我当时想,’这真的能行吗?’因为我们都知道移动端是免费内购的天下,有时候竞争惨烈得像一场血战……但当我看到Planet of Lana的表现时,我就觉得,’老兄,这太酷了。这太了不起了。'”

Redcatpig代表Playdigious移植了Wishfully于2023年推出的解谜平台游戏《Planet of Lana》。Playdigious是一家专门将PC游戏授权移植到移动端的公司。Playdigious公司CEO Abrial Da Costa表示,这款游戏持续”表现良好”,AppMagic估计自2025年12月发布以来,手游版的总收入已接近18.9万美元。
Playdiguous目录中的其他游戏表现更为出色,该公司还负责了《死亡细胞》的移动端移植,Da Costa表示这是其最成功的作品。紧随其后的是2025年《Subnautica》手游的强劲销售表现,而2024年表现最好的则是《Loop Hero》和《Little Nightmares》。据Da Costa介绍,今年《Subnautica Below Zero》、《Sea of Stars》和《Slime Rancher》的表现尤为突出。
并非每款付费手游移植都能成功落地:Da Costa表示,《Skul: The Hero Slayer》和《Children of Morta》的”表现低于预期”,尽管它们是”非常优秀的游戏”,而去年《Besiege》的销量也”令人失望”。不出所料,知名度较高的作品往往卖得更好。”我们的销量与IP的知名度及其社区密切相关,”Da Costa指出。
经验教训似乎是,如果一款游戏在PC上已经大获成功,那么它在移动端也可能表现不错,而获奖也会有所帮助。Da Costa表示,在”小而精的宝藏游戏”中,获得Google Play 2025年度最佳独立游戏奖的《Chants of Sennaar》持续畅销,而其他表现稳健的经典目录作品还包括《Northgard》、《Cultist Simulator》和《Spiritfarer》。
有趣的是,Da Costa表示Playdigious在菲律宾、泰国和墨西哥等国家的销量出现了明显增长,并指出《死亡细胞》的大部分销量来自中国大陆。
但这家成立于10年前的法国移动发行商在选择项目时仍然非常挑剔。”独立游戏市场充满了值得进行移动端改编的宝藏作品,凭借我们的业绩记录和专业能力,确实有很多人主动找上我们,”Da Costa说,”话虽如此,我们始终追求卓越,力求交付最佳的品质改编,因此我们对承接的IP非常挑剔。质量重于数量。我们每年会评审大量项目,最终只发布五到七款游戏。
“随着独立游戏市场持续增长,我们确实看到了更多机会,但与免费内购相比,付费手游仍然属于小众市场,因此做出正确的选择至关重要。我们的模式还建立在与IP持有者的公平分成之上:我们承担投资IP的财务风险,而我们的合作伙伴从第一天起就能获得收入,无需承担回收成本。”
至于为什么付费手游市场似乎在不断增长,Da Costa有自己的理论。”我们认为,像Apple Arcade和Netflix Games这样的订阅服务提振了对更高质量游戏的需求,加上出色的编辑推荐策展,既扩大了市场规模,又尊重了消费者。
“Epic Games Store等第三方商店的到来也有助于推广付费游戏,而消费者也乐于获得无广告、无内购的购买体验。Google近期的举措,例如为Google Play Games添加PC支持,也体现了连接PC和移动游戏生态的更广泛努力,提升了可及性并扩大了生态系统。随着技术的不断演进,将更大的IP移植到移动端将成为可能,我们已经在为玩家准备一些令人兴奋的惊喜。”
Marco Bettencourt则认为,玩家可能已经厌倦了免费内购游戏不断诱导消费的做法,而付费独立游戏则提供了一种愉悦的解脱感。”单机独立游戏在这个市场中有着特殊的地位,”他说,”我们谈论的是一种让你感觉良好的游戏——你想在地铁上感觉良好,你想在公交车上感觉良好,你想在飞机上感觉良好。对我来说,这非常合理。”

当然,这种向付费游戏的转变也有可能只是暂时的波动。AppMagic的报告显示,2022年也出现过类似的激增,当年有近1000款付费游戏在移动端发布,但到2023年减少了一半以上,2024年又进一步下降至422款。
但收入趋势是明确的。根据AppMagic的数据,移动端移植游戏的收入从2022年的约700万美元增长到2025年的约1500万美元,而2026年看起来有望再次增长:截至2026年5月的五个月内,付费手游移植已创造了约1020万美元的收入。
免费内购制可能仍然占据移动端总收入的绝大部分,但数据显示,高质量付费游戏也存在着一个可观且不断增长的机会——在移动端这样一个庞大的市场中,哪怕只占很小的市场份额,也意味着巨额的收入。
结语
无论是姜磊从绝境中逆转的传奇故事,还是AppMagic数据中那条从700万美元到1500万美元的上升曲线,有一个趋势很明显:付费手游不再是被人遗忘的角落。
在全球范围,Apple Arcade和Netflix Games正在重塑玩家对高品质手游的期待,移植浪潮让PC上的成功作品有了第二条生命;在中国,TapTap和好游快爆的不分账政策、商业网游对买断制游戏的间接补贴,以及中国用户对手机端沉浸式体验的独特偏好,共同构成了一个海外开发者难以复制的结构性优势。
付费手游市场当然还很小,但当中国独立团队靠手机端收入撑起整个公司的生存,当全球移植收入在五年内翻了一倍还多,这个蓝海的就有了更高的可信度。至少,它给同行们提供了一种活下去的另一个选择。
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