玩家集体上头!Steam试玩在线人数破万,PVE自走棋《裂隙远征》是下个爆款?

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GameLook报道/自走棋还能做出什么花样?当玩家都以为这个玩法品类的固化模板已经被大厂挤压殆尽时,一款名为《裂隙远征》的独立游戏用实力给出了新的答案。

7 月 16 日,这款名为《裂隙远征》(Guildrun)的独立游戏 Demo 悄然登陆 Steam 平台。在没有任何铺天盖地前宣的情况下,该作的在线人数迅速攀升并突破万人大关,目前稳定在 12,000 人以上,且获得了超过 95% 的“特别好评”。

黑马自走棋,却被怀疑AI美术?

在核心玩法架构上,《裂隙远征》吸收了此前备受好评的《将熄之焰》等作品的构筑框架,结合了“云顶之弈式的即时自走棋战斗”与“杀戮尖塔式的爬塔肉鸽路由”,开创出一套极具可玩性的深度系统。

游戏摆脱了传统自走棋“死凑羁绊”的限制,将重点放在英雄个人的技能机制、装备搭配以及全局遗物的联动上。例如围绕“决斗者”构建高频普攻流,配合冰冻、中毒、燃烧等多重 Debuff;或者围绕“秘术师/法师”构建高额护盾与法强成长流。前排坦克、后排输出、控场辅助定位极其清晰,呈现出极强的 MOBA 团战既视感。

游戏摒弃了英雄战斗拿经验升级的繁琐路径,全面采用“二合一”升星。每次升星都会弹出类似海克斯强化的“技能 N 选 1”选择界面,玩家可以根据当前遗物自由定制英雄的成长走向。同时,商店中会直接刷新已升级的高阶英雄,使得后期更换“主 C”或调整阵容的成本极低。甚至放置在替补席上的英雄也能激活专属备战效果,彻底激活了策略空间。

在最核心的模式与压力处理上。传统自走棋主打PVP匹配,段位掉分压力大,节奏紧张。《裂隙远征》则是纯粹 PVE 体验。适合单人/双人养老鲜尝,支持局内无限成长与冲榜。

第一眼上手《裂隙远征》,给人的直观感受是:“这绝对不像是一个无名小厂或新手团队的作品。” 无论是精致唯美的手绘美术风格、高水准的角色立绘、UI 交互逻辑,还是战场上的动态特效,全方位展现出了远超一般独立团队的成熟度。

结合官网 Press Kit 深入挖掘可知,该作背后的开发商 Leyline 实际上是一支由业界“正规军”组成的独立工作室,团队成员来自动视暴雪、拳头游戏、科乐美以及艺电(EA)。这种顶级大厂的团队积淀,正好解释了为何该作在视觉与设计上呈现出“完全超纲”的大厂品质。

针对市场上部分玩家对高品质美术是否由 AI 生成的疑问,官方在 FAQ 中明确作出了“手绘免责声明”:游戏中的所有视觉美术作品均由团队中的艺术家 Kathi 和 Dewi 从去年开始纯手绘完成。由于 Guildrun 的独特画风遭遇了诸多 AI 模型的模仿与抄袭,官方特此澄清以捍卫艺术家权益。

商业价值与风向标

自走棋这一品类自诞生以来,其庞大的受众群体与商业价值早已被市场验证。无论是国内海量日活的电竞巨头,还是海外市场,都拥有极高的人气。然而,“如何把一款自走棋打造成成功的纯 PVE 产品”,一直是尚未完全解开的商业课题。

正如此前《逃离塔科夫》将极高难度的搜索撤离玩法带火后,以《逃离鸭科夫》为代表的各类 PVE/PVPVE 变体顺势成为行业新风口一样;《裂隙远征》在自走棋赛道上的 PVE 化尝试,同样具备强烈的“行业风向标”意义。

做 PVP 竞技自走棋,避不开腾讯、网易等巨头的生态壁垒,极高的大擂台运营成本和留存门槛足以压垮绝大多数中小型厂商。但如果将自走棋改造为纯粹的 PVE 模式,彻底抛弃竞技掉分压力,不仅迎合了当代玩家“轻松养老、追求极致构筑爽感”的心理,更是给全行业提供了一套极具推广价值的新型产品模板。

《裂隙远征》有着极高的品类改编扩展性。舒缓的策略节奏天然契合移动端。一旦该 PVE 模板被验证大卖,将极其适合被改造为二次元、三国、仙侠、放置挂机或抽卡手游等多种商业形态。

全平台的发行决策也很重要。官方首发即完美兼容 Windows 与 Mac 平台(甚至已规划 Linux 支持)。首发攻克 Mac 平台的行为显著符合海外成熟独立工作室的研发惯例,也侧面印证了团队眼光面向全球市场的格局。

玩家评价与游戏缺点

虽然《裂隙远征》在 Steam 上收获了 95% 的“特别好评”,但在深入分析玩家的真实评价后可以发现,除了对画风和新鲜感的大量肯定外,不少深度玩家也针对核心机制提出了相当直接且有价值的反馈。

有游玩了近 20 小时的玩家直接指出了目前 Demo 版本的核心矛盾,即纯随机性带来的强烈挫败感:“高难度一点技巧都不需要,只需要运气,运气差就别想过,局外成长也是0. 以为弄那么多职业有羁绊,结果也是0,总之就是纯看运气的游戏,目前阶段没那么好玩”。在没有局外养成补正且缺乏传统羁绊保底的情况下,高难度下玩家一旦“脸黑”刷不到配套英雄或装备,极易陷入完全不可控的负面情绪中。

同时,也有相当一部分玩家对极高难度下的随机体验表达了不满:“纯粹随机的肉鸽最高难度玩起来很沮丧,要不然就加一下局外成长,要不然就调整成伪随机。连续roll了几十把开局都是烂的,直接删游戏了”。另一位玩家则补充指出了构筑丰富度与爽感上的短板:“游戏画风和体验感都不错,但是构筑上少了很多东西,升级随机性太强,还是更看运气。无尽模式就没必要体验了,成长和难度增长差异太大。”

此外,还有玩家深入拆解了机制上的死穴:“运气游戏。毕竟是个DEMO版本,数值问题无关紧要,但是机制问题就很要命了。本来金币获取就很少,一旦刷不到你想要的英雄和武器,就直接宣布GG。等级实在太重要了,不仅影响技能,还影响装备数量。运气不好后面全是折磨。全英雄和装备,每次随机刷新3个,您就慢慢刷吧。再者技能库太薄弱了。基本就是一个英雄就一个技能,其他技能都是共同职业技能库里选取的,毫无特色可言。只能说未来可期吧,游戏简单明了,但爽感欠缺。”

对于未来的正式版而言,如何平衡“肉鸽的随机性”与“玩家的可控感”,将是 Leyline 团队必须攻克的最大难题。

结语:值得关注的 PVE 肉鸽自走棋新曙光

截至7月21日,《裂隙远征》已经在Steam上获得超10万的愿望单订阅。


它的出现,无疑为近年来略显沉寂的自走棋赛道注入了一剂强心针。顶级大厂正规军潜心打造的手绘品质、抛弃传统羁绊的灵活 MOBA 团战构筑、以及极其友好的纯 PVE 养老定位,让它在 Demo 阶段就展现出了爆款潜质。

虽然游戏预计要到 2027 年才正式发布,但它当前所验证的玩法闭环与商业路径,非常值得国内各大中小团队及商业化游戏厂商密切关注与研究。GameLook 也将持续追踪《裂隙远征》后续的开发进展与市场表现。

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