FunPlus人力资源总监:AI时代,怎样的游戏人才是“真双打全才”?

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GameLook报道/7月29日,2026 CIGDC大会“AI技术重构游戏产业生态分论坛”在上海外滩茂悦大酒店举行。趣加(FunPlus)人力资源总监王福丽在现场进行了名为“破壁而生:AI时代游戏人才的双螺旋进化”的分享。

王福丽女士分享了AI工具使用下游戏生产方式发生的转变,游戏人才该以何种新标准来定义,这种人才定义的改变将如何影响组织的关系。并解释了“双螺旋模式”的人才结构,以及具体的发生情境。


趣加(FunPlus )人力资源总监王福丽

以下为演讲分享实录:

尊敬的各位领导、各位行业的从业者:

大家上午好。

我是来自FunPlus王福丽,非常荣幸今天能与各位相聚,一起讨论AI正在给游戏研发与创作带来的变化。

当AI真正进入研发流程,我们逐渐意识到它带来的变化不只是一批更高效的工具,它正在改变创意对表达和验证的方式,改变不同专业之间的协作关系,也在重新定义游戏创作者能够创造的价值。


所以今天我想与大家分享FunPlus在实践中持续思考的一个命题:当AI开始改变游戏的生产方式。我们的专业能力、协作边界、创作价值应该怎么来进化?围绕这个问题,我们提出了一个概念:“双螺旋人才模型”。


一、旧标准仍旧有效有效,但已经不足以解释未来了。

游戏是一门高度复杂的综合艺术,也是一项高度工业化的系统工程。过去我们非常依赖项目经验,认为只有经历过完整项目的人才能理解创意和逻辑。但在今天仅仅依靠过去的项目经验,已经不足以解释一个人未来能够创造的价值。

现在当我们与业务负责人讨论能力标准时,经常会听到两句话:“第一句话是他能不能用好AI?”第二句话是:“光会用AI也不行。”这两句话基本概括了今天的业态:旧标准仍旧没有失效,但是新标准还没有被完整说清楚。


GDC 2026游戏行业现状调查显示:52%的受访从业者认为,生成式AI正在对行业产生负面影响,这一比例在2025年是30%,2024年是18%。

当AI快速进入概念设计去开发文本、生产测试、本地化和玩家服务。大家真正担忧的不只是工作速度发生变化,更深层的问题是内容会不会越来越同质化,专业判断会不会被工具操作取代,游戏创作会不会被压缩成一场关于效率和成本的竞赛?


在我们的实践中,问题从来不是会不会用AI。更重要的是谁在使用AI,用AI解决什么问题,以及最终用来评定质量。

同样依靠工具,有的人用它批量生产更多内容,有的人却能用他验证过去无法验证的想法。有的人只是把原来的工作做的更快,有的人则能借助AI进入过去无法处理的创作环境。

所以我们今天真正要表答的是什么样的能力结构能够让创作者在AI时代持续创造玩家真正在乎的内容。


在FunPlus内部的项目观察中,我们发现那些真正能够发挥AI价值的人。往往同时具备三种特质:他们理解游戏、具备审美素质、玩家洞察能力和判断的能力。

他们理解AI,知道工具的边界在哪里,也知道如何将它嵌入真实的业务场景,更重要的是他们不会被岗位名称所限制,而是愿意围绕问题选择不同专业的人,并推动想法落地。我们将拥有这种能力结构的人称为双重螺旋人才。

二、双螺旋不是能力相加,而是判断与技术相互咬合。

为什么使用双螺旋的这个概念,大家可以看一下DNA的结构:


两条方向相反,彼此连接的点,通过碱基相互对应,围绕共同的轴形成稳定结构。


双螺旋人才借助的就是这种结构关系。会做游戏,也会用几个AI工具,这是能力的加法。但是当一个人能够借用游戏专业判断AI结果,又能够用AI突破原有专业的表达边界时,产生的才是强化价值。


在我们的模型中,双螺旋由两条链、连接两条链的氢键、以及推动整个结构向上生长的轴心构成。


第一条是感性链,游戏专业深度。这里的感性不是凭感觉工作,而是经过长期专业训练形成的判断能力:包括世界观构建、玩法与关卡节奏、视听、语言、玩家动机、叙事结构和情感曲线。


那回答三个最基本的问题:我们要创造什么?为什么值得创造呢?最终希望打动什么?

AI可以写出大量对白,但是他不知道哪一句能够让玩家相信一个角色,记住一段关系。AI也可以提出很多的玩法组合。但是他不知道玩家在哪一刻会产生紧张、惊喜、挫败或者依恋的情绪。AI能够扩大游戏的数量,但是却不能自动建立价值的尺度。

如果团队没有审美AI,只会帮助他更快的产生平庸。如果团队不理解玩家,AI只会帮助他更大规模的制造噪音。

所以,游戏专业深度并不会因为AI出现而变。恰恰相反,工具越强,专业判断越稀缺,这条链是理性问题。

第二条链是理性链,AI技术广度主要包括对模型能力、数据理解,生成工具,智能代理以及研发工作流的总结。

他并不要求每个从业者都成为算法工程师。他真正考察的是三件事情:是否理解AI能做什么不能做什么?是否知道怎样把AI放到真实的研发环境?是否够把一个复杂问题拆解成人和AI可以协同完成的任务?


比如程序使用AI, 不只是为了生成更多代码,而是将精力转向需求定义,系统架构和质量审查。策划使用AI, 也不是为了更快的完成文档,而是为了更低成本的构建人群,验证核心假设。

美术使用AI, 不只是为了增加出图数量,而是为了更快的探索风格、空间和交互之间的关系。所以这条线的价值是扩展创作者将想法变成可验证结果的能力。

如果说游戏专业深度决定方向,那么AI技术广度决定的是我们能否找到一条过去和存在的实现路径?这条链是创意落地的。


链接两条链的氢键,是跨领域融何认知。两条链同时存在,但是并不意味着双轴线已经形成了,真正让两个链产生价值的是中间的连接。在双螺旋人才模型中,氢键对应的是跨领域融何认知的问题。

他不是美术学会使用AI绘图,而是美术能够利用AI将视觉构想转化为可以讨论的空间和玩法创新。他不是策划用AI生成剧情,而是策划能够利用AI探索更多叙事分支。同时对角色逻辑、剧情节奏和情绪保持最终判断。

它也不是玩家服务团队使用AI总结反馈,而是他们能够把大量对话转化为对玩家动机的理解,并使这种理解融入进产品决策。

也就是说氢键链接的不是两个工具包,而是两种思考方式,一端是对玩家体验的理解,另一端是对技术可能性的理解。连接越充分创作者就越不容易被原来的旧边界所限制。

第三,破壁。

破壁不是让所有人做得更多,而是让想象力获得破壁的能力。让双螺旋真正旋转起来的轴心是破壁。

这里的破壁不是简单的提高全流程效率,也不是要求一个人包办,包括策划,美术和程序的所有工作。一款成熟游戏的研发仍然需要不同专业长期积累的知识、经验和判断。


我们所说的破壁是缩短想象与实现之间长期存在的能力门槛和与结果的距离。过去一个美术即使对空间想法有非常清晰的想象,也必须先完成概念表达,再用策划验证、程序实现,才能看到这个想法是否成立。

一个策划即使有新的交互梦想,也会因为原型成本过高,只能暂时停留在文档里。

很多创意不是不够好,而是在抵达可验收状态之前,就因为沟通成本、资源限制和专业门槛的阻碍,而被消耗掉了。

AI正在改变的就是这个困境。他让有想象力的人可以更自主的完成第一轮的表达。策划可以把抽象规则转化为初步原型;美术可以把空间想象推进到可体验的场景;技术创作者可以快速测试不同角色关系和情绪节奏;玩家服务团队可以从大量反馈中主动形成产品假设。

所以破壁的核心是让专业判断不再被工具所限制。让有想象力的人拥有把想法向前推进的能力。它让创作者从提出需求等待别人实现,走向先把想象推进到可以被共同讨论和验证的位置。

专业分工没有消失,但是行动的起点发生了变化。过去写作往往从交付任务开始,未来写作可以从一个更具体更接近体验的原型中。

AI拆掉的,不是专业本身,而是专业间不必要的表达障碍。它是一种新的创作媒介,让人的想象力第一次有机会跨过技术门槛,直接触碰结果。

四、两个真实场景。

当想象力跨过边界,理论最终需要回到真实的项目。我用两个更具体的场景来说明。

场景1:美术从画面交互者走向玩法共创者,第一个案例来自美术生产环节,过去美术的产出往往是依附程序,将图交给程序,程序数据变成资产再交给策划。策划再讨论想法,中间有很多传递,也有很多的损耗,但今天美术团队具备AI能力,他们就不只是画一张概念图给别人实现,而是可以用AI快速生成场景草稿,甚至搭建出一个可以被讨论,被走进去,被验证的空间。


这里面有四件事同时发生:

第一,审美判断AI可以生成很多场景,但是美术要判断哪一个是最符合世界观情绪的?

第二,第二AI能力。他们知道如何通过参考迭代流程,给大家产出最接近真实创作意图的图。

第三,跨领域连接。他们带着可视化草稿,直接与策划程序讨论,不再只是流程上的交付。

第四,第四破壁。他们从画画的人变成了用视觉语言参与下玩法构建的人,也就是说审美和AI能力是相成就的。

换而言之,理性认知是他们融合的敲门砖,而破壁是最终的催化剂,这四者咬合在一起就是AI时代的价值优势了。

场景二:玩家服务从问题应答者走向产品洞察入口。


第二个案例来自于客服团队,很多公司过去怎么看客户?说实话,大部分公司都是把客户当成问责机,玩家有问题,客服回复玩家;玩家投诉,客服安抚玩家;玩家反馈,客服整理周报。

但是当AI接管了大量标准化问答的时候,客户团队真正的价值才会释放出来,他们不应该只是回答问题的人,而是应该成为最接近玩家情绪的人。AI可以帮助客服团队分析海量对话,识别玩家在哪些节点愤怒、愤惑、失望,流失。

但AI只能识别情绪标签,对真正理解情感动因的还是客服。一个玩家骂你很凶,可能不是因为他们不喜欢你,而是因为他投入了太多感情;一个玩家沉默离开,也不是因为他没有意见,而是因为他已经失望到不想表达。

这些判断AI很难替人完成。所以,未来客服团队如果具备双螺旋能力,就能从处理投诉的人变成了玩家洞察的入口。

他们带着AI分析出来的情绪曲线和问题模式,进入策划和运营层面并反馈。这个时候客服不再是产品链条的末端,而是产品决策的起点。

这两个场景的共同点是AI没有替人做最终评估,它降低了想法表达和信息处理的门槛。但真正理解问题,跨越边界并推动结果发生的依然是人。

第五,从个人能力模型走向组织创造方式的变化。

双螺旋不仅是个人能力结构,也会进一步影响组织的工作方式,我们正在从三个方面持续调整和验证。


第一,从工具应用转向创作流程重构。我们不只关注AI 节省了多少时间。

生成了多少内容。我们更关心它是否让一个创意更早进入验证,是否让真正拥有专业判断的人更直接的表达想法,是否让跨专业讨论建立在具体结果之上。而不是反复转述。AI的真正价值是缩短你想象与结果之间的距离。

第二,从通用培训转向场景能力建设。AI能力建设不能只停留在提示词生成和通用工具操作。不同专业需要解决的问题完全不同:

美术需要探索如何把视觉想象推进到玩法表达;策划需要探索如何将规则和体验假设更快的转化为原型;程序需要进一步强化架构风险和质量判断;玩家服务需要建立从信息识别到产品洞察。

能力培养的终点,不是让所有人学会用这种工具,而是让每个专业找到自己的核心判断应该如何借用AI获得更大的作用范围。

第三,岗位价值和项目创造价值。过去组织很容易按照岗位职责来评价一个人是否完成了自己的部分,是否按时交付,是否符合既定标准。AI时代我们还需要关注的是他是否能够发现真正值得解决的问题,是否能够连接不同专业的,是否能够将原本停留在想象当中的东西向前推进一步。

最有价值的一点,是能够决定什么应该交给AI, 什么必须由人判断,以及AI最终应该往哪里走:让双螺旋成为新的创造方式。


最后回到我们今天的主题:认为双螺旋不是每个人成为全能型的指标,他强调的也不是掌握更多的工具,它真正代表的是一股新的创造结构:人文感性与技术相互传导;专业判断与技术相互交汇,最终让创作者能够跨越原有的分工边界。把想象推进现实。

AI可以生成大量看起来正确的内容,但是游戏行业真正需要的从来不只是正确的。我们需要惊喜、情绪、还有共鸣。需要创造那些只有通过游戏这种媒介才能提供的价值。

所以AI时代真正的破壁者,是那些既尊重专业又敢于跨越表达边界的人;是那些既理解玩家也理解技术边界人;是那些不仅能够提出想象的,也有能力让想象真正发生的人。

FUNPLUS仍然在探索之中,这套模型也会在实践中持续成熟。我们愿意与各位行业伙伴一起去共同探索AI时代游戏创作专业性和组织能力的新可能。

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