上线首周玩家破百万,《雾影猎人》制作人:冷兵器搜打撤方向是对的
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GameLook报道/上周四(7月30日),字节游戏旗下Bellring Games工作室开发的黑暗奇幻动作搜打撤游戏《雾影猎人》正式上线。作为近两年搜打撤浪潮中极其罕见的“冷兵器+暗黑题材”选手,《雾影猎人》自首曝以来就受到了相当多关注,游戏正式上线前在Steam上的全球愿望单数量也突破了100万。

而游戏的首发表现也十分亮眼,发售当天即登顶国区Steam畅销榜,在全球Steam畅销榜也挤进了前三名。根据官方公布的最新数据,游戏的全平台玩家数量已经超过100万,对于一款需要付费购买本体的国产游戏来说,这个成绩已经相当不错。


另一个值得关注的地方在于《雾影猎人》上线后的表现其实是在稳步提升的,从口碑来看游戏上线首日因为性能优化问题,游戏的简体中文好评率一度低至不足40%,而现在已经逐步回暖到50%左右,全球整体好评率则近7成。
而从同时在线人数的曲线来看,上周末最高同时在线人数达到4.4万,比上线首日高出近一倍,同时到了本周工作日,游戏的每日在线峰值也比上周工作日更高。这都反映出游戏本身的产品底子不错,还具备增长潜力。

GameLook也在近日采访到了游戏制作人HAO。据HAO所说,游戏上线以后整个团队处于一种既忙碌又兴奋的状态:一方面是项目组在积极解决游戏上线后玩家反馈的各式问题,同时因为游戏是全球全平台上线,团队规模也不算大,因此他们处于一种“白天解决国内玩家问题,晚上解决国外玩家问题”的连轴转状态;
但另一方面,游戏上线以后取得的优异成绩和持续上升的数据表现,又让他们觉得很高兴自己做的游戏能够得到玩家的认可,这也说明《雾影猎人》所选取的冷兵器搜打撤方向是能够在全球市场站住脚的。
在与HAO交流过后,GameLook对于《雾影猎人》的许多产品设计思路、未来发展方向,都有了更深的认知,可以说《雾影猎人》在“言必搜打撤”的当今游戏市场找到了自己的一席之地,但同时游戏目前也远称不上完美,未来还有很长的路要走。
“玩家反馈的问题都看到了”
《雾影猎人》上线后,玩家差评最多的点就是在性能优化与游戏BUG上。HAO则表示这些性能优化与BUG问题,项目组当然注意到了。游戏上线后,项目组的QA团队与技术团队一直没停着,据HAO所说,性能优化与稳定性问题是目前整个项目组优先级最高的事情。而从实际情况来看,游戏上线当天官方就发布了问题说明公告,第二天就推出了更新补丁。

另一方面,全球同步发行也对《雾影猎人》这个中等规模的团队造成了一些挑战,HAO告诉GameLook,因为游戏同步上线全球全平台,项目组也遇到了很多复杂的问题,可能是机型适配的问题,也可能是地域网络的问题,甚至是渠道问题。
对于这一系列问题项目组当前都在收集整理逐一解决,“玩家的这些(负面)评价我们都认可,因为确实有些地方没做好,但长远来讲,这些问题我们肯定都会解决好。”
除了性能优化与稳定性问题之外,项目组注意到的另一块玩家差评比较集中的问题就是平衡性问题了。对此HAO表示《雾影猎人》在平衡性上的挑战,其实他们很早就意识到了。
这主要是因为游戏首先是一款动作对战游戏,用MOBA游戏来举例的话,MOBA游戏的平衡性本身就算复杂的了,而《雾影猎人》还是一款搜打撤游戏,这意味着相比于MOBA游戏的英雄固定技能与属性,《雾影猎人》还会因为玩家的局外投入策略不同(猛攻还是跑刀),而产生属性与装备上的差异,玩家在局内也能有不同的战略战术选择。再加上游戏并没有限制队伍同职业数量,玩家能够自由组合,这就导致以小队为维度去做职业平衡时会显得更加复杂。
无论好评还是差评,都能看到对游戏平衡性的反馈
对于项目组收集到的平衡性问题反馈,HAO也进一步解释道,这些反馈大致能分为两类。第一类可能是大部分玩家当前尚在开荒阶段,对于自己职业和其它职业的熟悉度都不够高,因此可能出现部分职业/技能让他们觉得难以应付的情况。HAO表示根据他们的以往经验,这类平衡性问题会随着游戏进度逐渐推进而改善,官方也在游戏内提供了训练场功能,玩家可以独自练习或是邀请好友做PVP练习,从而更快地熟悉各个职业的特性。
另一类问题,则是随着游戏上线,玩家对各个职业打法的开发,确实出现了超出项目组预期的强度超模情况。对此HAO表示项目组非常重视这些平衡性问题,他们每次测试都会进行大量关于平衡性的讨论与调优,官方也邀请了一些核心玩家深度参与到平衡性调优过程中来。
当然,HAO也强调他们不想将平衡性调优变成“头痛医头,脚痛医脚”式调整,而是会在观察到更稳定的反馈、项目组内部有了更充分的讨论与更清晰的判断之后,再做出调整。调整节奏上则不会设立一个死板的更新周期,只要项目组认定确实有做平衡性调整的必要,就可能在赛季中以更新补丁的方式实装相应调整。
除了性能与平衡性这两个比较突出的问题之外,HAO还告诉GameLook玩家反馈的其它问题,项目组也都看到了。比如英语区有不少差评反映大洋洲没有服务器的问题,项目组也在尝试去解决,其实全球各地的玩家都希望自己的地区能拥有单独服务器,但项目组一方面需要考虑当地玩家数量问题,能否支撑起一个服务器生态保证游戏体验,另一方面确实存在一定客观条件限制,比如地理位置甚至是当地政策法规。
无论如何,从项目组在Steam上无论好评还是差评都积极做出回复的态度,以及游戏上线后不断发布公告和更新补丁,都能看出来《雾影猎人》作为一个中型团队的产品,虽然在上线初期遭遇了一些问题,但至少项目组在积极回应并解决问题。

要做独一份的冷兵器搜打撤
采访中GameLook还与HAO聊了聊《雾影猎人》的产品设计思路,之所以会想到聊这些主要是从游戏上线后的反馈来看,有些负面评价在GameLook看来其实是属于《雾影猎人》在立项阶段选定相应设计方向以后,就已经注定了。比如GameLook在参加去年游戏首次线下试玩活动时,就感觉无视角锁定机制会对一些玩家产生门槛,尤其是手柄玩家可能会更加不适应。
再比如作为一个冷兵器PVP动作游戏,《雾影猎人》必不可少地需要设计僵直机制,而游戏又像魂like一样限制了人物性能,这必然会引来相当一部分关于“游戏僵硬、慢、卡”的反馈。
从游戏上线后的玩家实际反馈来看,确实有不少玩家反馈无锁、僵直、角色性能的问题。而HAO告诉GameLook,无论是无锁机制还是对角色性能的限制,都是游戏在立项早期确定未来体验方向以后,就已经确定好了,某种程度上来说这是构建《雾影猎人》独一份冷兵器搜打撤体验所必需的设计。
玩家反馈瞄准问题,并且希望增加手柄锁定
就拿锁定问题来说,HAO表示如果增加了锁定功能,那么游戏的动作PVP环节将在很大程度上失去地理位置与走位的策略博弈,转为变成类似格斗游戏的技能交换与反应比拼背板,而这不是项目组想要的,因为策略博弈是搜打撤游戏很重要的一环。
从玩家反馈来看,其实也有人喜欢游戏的无锁定PVP设计
同样的,限制角色性能(包括移动速度、攻击速度、位移范围等)也是出于类似的考量。HAO解释道如果角色性能过强,玩家将会倾注更多注意力在战斗反应上,对于一款搜打撤游戏来说,玩家本来就需要不断考虑行进路线、搜索与撤离规划,而如果在小队作战的战场上还增强了角色性能,会让玩家难以处理这么多信息。

另一方面,HAO表示搜打撤的一个爽点在于玩家从一个紧张的氛围中成功撤离,而这种紧张氛围需要适当的局内压力,冷兵器搜打撤相比于射击搜打撤,很多时候都是贴脸作战不会“远距离暴毙”,TTK也要长得多。如果再增强角色性能,很容易让玩家在局内“感觉自己无所不能”,这其实也变相削弱了撤离时的释放感。
当然针对玩家的切实困难,项目组也准备了一些解决办法,比如手柄玩家的视角锁定问题,HAO表示后续会不断优化辅助瞄准功能,通过准心吸附去改善手柄玩家体验,这个解决思路其实类似于一些跨平台射击游戏。但HAO强调游戏后续不会加入锁定功能,因为这是有违游戏整体设计方向的,相当于动了游戏的底层战斗地基。
而从《雾影猎人》哪怕会收到一些差评,也要在部分机制设计上坚持自己的方向,可以看出项目组对于游戏的冷兵器搜打撤体验有着明确的认知和设计思路。HAO也告诉GameLook,冷兵器搜打撤的玩法体验,与暗黑奇幻题材的内容体验,就是《雾影猎人》区别与常规射击搜打撤游戏的核心优势。这也是《雾影猎人》能够在最近两年席卷全球的搜打撤热潮中,开辟出一片自己空间的原因。
玩家对冷兵器搜打撤体验的认可
一步一个脚印,未来的路还很长
正如文章开头所说,《雾影猎人》上线以后持续增长的数据表现,以及逐渐回暖的玩家口碑,都在验证游戏的方向没有选错,产品自身的基础品质也有所保障。但当前阶段的《雾影猎人》也算不上完美,项目组除了在持续解决玩家反馈的问题之外,也在不断思考如何将《雾影猎人》长线运营为一款更好的冷兵器搜打撤游戏。
GameLook就能从本次采访感觉到项目组对于游戏未来的长线运营有着明确规划。比如HAO就提到游戏未来大概会以三个月一个新赛季的速度进行版本更新,每次新赛季都会在玩法与内容上给到玩家新的体验,可能是新职业,也可能是新地图、新活动、新的赛季养成玩法等等。
而对于所有搜打撤游戏都会面临的“是否要删档”的问题,HAO表示《雾影猎人》选择的是折中的部分删档机制,即每个赛季会重置掉部分常规的仓库价值,但对于一些有纪念意义的收藏品会予以保留,同时对于玩家的局外养成进度,也是根据情况决定选择性地保留。
之所以采用这种机制,一方面,部分删档是为了避免完全不删档导致的玩家仓库价值膨胀,有可能影响后续游戏物价和资源掉率。这允许项目组设计更加奔放的经济循环系统,甚至是可以在赛季末调高资源产出效率,从而给玩家提供更爽快的搜打撤体验。
另一方面,保留部分物品也是为了给玩家留下一些长线游玩的印记,有助于建立玩家与游戏的情感链接。
除此之外,还有很多玩家对于《雾影猎人》的未来更新内容提出了需求,比如游戏目前最高等级地图并没有开单人模式,有玩家就想要单人模式。再比如游戏在内容层面上,无论是美术风格还是世界观设定与剧情文本,都很好地呈现出暗黑奇幻题材的特色,这也吸引到了许多对PVP玩法不是很感兴趣的单机PVE玩家。因此许多人都希望游戏未来能够制作更多PVE内容,或者是更新纯PVE模式。

HAO则表示玩家的这些期盼,他们都接收到了,像是PVE玩法本身也是项目组自己很想尝试的方向。但团队也很清醒,一口吃不成大胖子,事情需要一件一件地去解决。比如最高级地图暂未开放单人模式,是因为游戏在考虑平衡性问题时,会以博弈更加复杂的团队模式为优先,在团队模式下也能够把平衡性调整好以后,再去开放单人模式。
而对于PVE,项目组也是想先将游戏核心的PVP冷兵器搜打撤玩法循环打磨得更加完善,再腾出精力,去制作更多PVE内容以及适合《雾影猎人》的专属PVE玩法,毕竟想要做好PVE的前提是充足的内容积累,而这需要更多产能和时间。
总而言之,对当下的国内近战搜打撤赛道来说,《雾影猎人》是那个“率先吃螃蟹的人”,游戏的首发表现已经能够说明产品潜力,而如果后续游戏的长线运营能够稳定住,那将真正意义上为搜打撤市场跑出一个新的细分品类,至少目前一切都在朝好的方向运转。
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