超十年战略兑现!腾讯Q2 财报披露:休闲游戏成新隐形王牌

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GameLook报道/8月12日,腾讯正式发布二季度的财报。财报显示,二季度腾讯营收2047.9亿元,同比增长11%,游戏收入同比增长11%。其中,本土游戏收入增长17%至473亿元;国际市场游戏收入186亿元,受汇率波动影响同比下降0.8%,按固定汇率计算则同比增长4%。游戏业务二季度整体表现一如既往地稳健。

财报提到,本土市场,《三角洲行动》《无畏契约》《无畏契约:源能行动》《洛克王国:世界》等贡献显著。《三角洲行动》及《无畏契约》的平均日活跃账户数于2026第二季度创下新高。《洛克王国:世界》在今年中国市场发布的所有新手游中,按平均日活跃账户数和总流水计算均排名第一。

国际市场,得益于《鸣潮》《Valorant》的拉动,尤其是腾讯旗下Miniclip获得突破性成功,《Arrows – Puzzle Escape》(以下简称《Arrows》)成为了2026第二季度全球下载量最高的手游,并带来强劲的应用内广告收入。

腾讯“国内游戏业务同比增长17%”,直接“回怼”外资投行伯恩斯坦“腾讯国内手游、长青游戏流水同比下滑”的严重误判。事实上,长期以来,诸多关于腾讯游戏收入的研报,都忽略了一个隐藏的基本常识,腾讯游戏业务具备庞大且稳健的业务基座,收入有多元性特征,大部分关于腾讯游戏收入以季度为时间单位的审视,都容易存在片面性。Q2财报也印证了这一点。

比如,Q2海外业务的波动兴许会让投资者些许疑惑,担忧腾讯游戏、尤其是海外市场的未来增长动能在哪里。

游戏公司每次的季度业绩通常靠“产品”说话,该季度有爆款杀出业绩立刻起飞,如果没有新游戏或长线产品,业绩会变得相对疲软。但GameLook多次强调:腾讯不是一家单纯的产品公司,而是依靠自研、投资、发行“三条腿走路”的生态公司。

因此,观察腾讯增长动能,不仅需要盯住短线爆款游戏和长青游戏,长期更要关注腾讯对于全球游戏市场的战略思考,以及新兴品类的前瞻布局。事实上,当我们把时间周期拉长,会清晰看到,过去5年,腾讯游戏的收入增长速度都稳定地跑赢全球市场增速,这绝对不是一件容易的事。

在二季度财报,GameLook认为腾讯正在逐渐浮出水面的游戏增长战略之一,正是休闲游戏。

休闲游戏,是腾讯较少在国内市场提到,但实际一直持续在海外布局的重要方向。GameLook和同行都已注意到,腾讯海外子公司、休闲游戏大佬Miniclip首次出现在财报电话会可以追溯到2015年,并在过去5年的财报里频繁露脸——海外市场,早已经是腾讯着重布局休闲游戏板块的下手点。

Miniclip首次出现在腾讯2015年Q2财报电话会

这引出了一个问题,海外休闲游戏凭什么成为腾讯游戏看好的下一个核心增长点?

休闲游戏已是全新增长极,腾讯超十年布局抢占头部身位

休闲游戏,客观上说此前一直是中国游戏行业不太受重视的赛道。

一方面,国内开发者内心更向往做次世代游戏、3A单机等高规格项目,有些“瞧不上”休闲手游;另一方面,从回报率ROI的角度考虑,短期变现更快、爆发力更强的重度内购型游戏、以及网游产品,自然而然是多数厂商的选择。

但对腾讯这样的生态型公司来说,战略布局从来不是被推着做选择。基于对游戏产业的前瞻性认知,以及对流量、社交生态卡位的需求,腾讯通常会考虑较早布局某些潜力赛道。在中重度游戏主导的十几年前,腾讯已经注意到,休闲游戏是构成全球游戏产业的重要拼图。

Newzoo报告显示,全球游戏玩家总数突破了35亿大关,其中大量新增用户来自手游贡献。全球手游市场共有四大支柱类型(策略、休闲、棋牌和RPG),根据data.ai数据,休闲游戏的下载量占全球七成以上,从很早开始,休闲游戏在海外几乎等同于“手机游戏”。

根据 Mordor Intelligence 数据,2026年全球休闲游戏市场规模约226.8亿美元;另外Newzoo和游戏风投机构Konvoy的数据显示,休闲游戏过去五年的复合增速约8%,显著高于整体游戏市场5.6% 的增速,这足以证明休闲游戏已经成长为全球游戏市场份额不断增大、增速高于大盘的重要板块。

2023年,微软收购动视暴雪的理由之一,正是眼红动视暴雪2015年并购的休闲巨头King,King正是代表着微软进入手游市场的契机。其实同样早在2015年,腾讯收购了另一家头部海外休闲公司Miniclip多数股权——这也是腾讯布局海外休闲游戏的原点:不仅做休闲游戏,还要长期战略布局整个休闲游戏生态。

GameLook认为,到了2026年,除了继续布局服务型游戏和多平台项目外,“休闲游戏”已经是游戏出海不能回避的选择。无论考虑到休闲游戏整体增速、用户规模,还是高达百亿美元的年收入大盘,休闲游戏毫不例外地成为国内大厂必须选择的方向。

未来,休闲游戏将更多扮演一个新角色:从行业外围选手演变为中国厂商争夺的主力。外界了解较少的腾讯休闲游戏战略,正随着这一变化逐渐显示出强劲的优势。

率先将休闲游戏视作长期增长动能的腾讯,这些年在海外市场投资动作不断。收购Miniclip后,最知名的并购对象是《地铁跑酷》开发商SYBO。据报道,腾讯正计划投资休闲爆款《Block Blast!》的开发商Hungry Studio。

腾讯海外子公司Supercell宣布收购二合赛道较早实现月流水破亿的《Merge Mansion》开发商Metacore,近期还传出消息,腾讯可能收购Playtika旗下休闲手游开发商SuperPlay……回溯腾讯海外布局,其正基于一系列投资、并购打造多样化的休闲产品矩阵。

就像全球投资3A游戏一样,腾讯对休闲游戏的胃口越来越大,拼命寻找休闲游戏不同类型上最拔尖的产品和团队。眼下,在腾讯的助力下,Miniclip拓展至22家休闲游戏工作室,团队规模和扩张速度超出很多人的想象。

对腾讯而言,休闲游戏面向泛用户、甚至可以拓展至女性用户、以及高龄用户,休闲游戏是海外最常见的大DAU产品的源头,在长青游戏全局思考下,休闲游戏是腾讯在竞技游戏之外需要补齐的板块。另外,海外手游收入榜单TOP30过半都是休闲游戏,头部休闲游戏的收入表现无法被忽视,其中不乏《糖果传奇》这样运营10年月收入仍然保持在10亿水平的长线产品,这也是腾讯最在意的潜在长青游戏来源。

目前,中国出海手游榜单TOP3常客都是休闲游戏,如柠檬微趣、点点互动等公司更是靠着休闲游戏站稳出海厂商TOP10的位置。

无论基于哪个角度考虑,休闲游戏都是值得战略投入的关键板块。腾讯出重手下场,也代表了一种决心:必须建立起庞大的休闲游戏产品阵营,一定要在全球休闲市场占有一席之地,甚至是冲到领先身位。

做出全球下载量最高的产品,腾讯如何理解休闲手游?

Q2财报的一大亮点,是Miniclip2025年发行的休闲游戏《Arrows》成为二季度全球下载量最高的手游。

过去真的很难想象,全球第一休闲游戏的背后操盘手,居然会是腾讯的海外子公司。奋战在赛道一线超20年的Miniclip,被腾讯收购后几乎成了全球休闲爆款发动机。

2023年,Miniclip做出全球第一款内购月流水过亿的3D堆叠消除手游《Triple Match 3D》,作为休闲爆款被腾讯财报连续三次点名。

当时,堆叠消除爆款《羊了个羊》刚刚火遍全国,但在海外市场,Miniclip却悄悄端出一款能够改变行业格局的革命性产品。《Triple Match 3D》靠着新玩法、新类型和新机制,打破了当时堆叠消除手游的格局,为腾讯带来了实打实的收益和商业价值。

一直以来,有三大痛点困扰休闲游戏:一是创意类玩法难做出规模、二是用户流失快、很难持续运营,三是休闲游戏如何把握买量营销的长线平衡。反观Miniclip,从《8 Ball Pool》《Triple Match 3D》到《Arrows》……这家公司屡屡跑出休闲爆款,并实现稳定长线运营。

Miniclip CEO Saad Choudri曾在采访中向GameLook强调:Miniclip成功的一个关键驱动力是玩家优先,“我们始终希望让我们产品的DAU达到最高,所以我们追随的不是市场趋势,而是用户。”

Saad认为,全球化的休闲产品应该处于一个全球玩家都能理解和接受的区间。比如Miniclip选择押注体育游戏,因为容易理解、受全球用户欢迎,也很容易做本地化。“我们希望成为休闲版的EA Sports”。

至于如何实现惊人的DAU与留存, Saad曾明确说道:玩家体验、可及性和直观性,以及快速上手,是休闲游戏的核心理念,也是Miniclip的核心理念。比如《Arrows》玩法本质上来源于历史悠久的迷宫解谜,直观、易于理解、好上手且复玩性高。

以玩法体验出发和长青的思路对待休闲游戏,这与腾讯的理念高度一致。腾讯投资Miniclip的2015年,正好是其转型GaaS免费模式的关键时期。

Saad提到,Miniclip也从腾讯为代表的中国公司身上学到了很多长线运营的经验。“《8 Ball Pool》十几年来的持续成功,也是受益于从腾讯这样的公司学习GaaS运营经验,并尝试尽可能多地向玩家提供内容,满足玩家需求。”比如,今年上半年,腾讯国际游戏业务品牌Level Infinite就助力《8 Ball Pool》与WWE跨界联动,为玩家提供沉浸式体验。


在营销成本激增,传统买量策略逐渐失灵的手游市场,很多长线运营的休闲游戏不得不依赖于持续买量,但Miniclip做到了80%的安装量来自“自然新增”。

当然被腾讯收购后,Miniclip对买量的理解也有变化。Saad曾向GameLook解释:“我们依然确保产品优先,当然会继续做市场投放,在有意义的地方做营销。但本质上,我们依赖的是自然流量,并非全部靠买量获取,这是Miniclip非常重视的一点。”

未来,腾讯休闲游戏阵营怎么解创意持续的难题,如何拿出可持续运营的长青游戏?当下Miniclip的做法,一定程度上代表腾讯下场做休闲游戏的选择,同时也是腾讯长青战略在休闲游戏市场的解法之一。

“休闲游戏”不只关乎休闲团队,更是全行业命题

牵动国内大厂入局,意味着休闲游戏正聚沙成塔,成为极具商业价值的大板块。但如果更深入来看,休闲游戏不仅是一个品类,也成为平台化游戏的研发方式。

随着长青游戏成为版本答案,长线运营的产品为了留住玩家、拉高游戏时长,光靠常规内容生产已经远远不够。平台型游戏里内置休闲小游戏,是越来越多高规格、大体量产品运营的常规套路。

市面上的开放世界游戏和大型二游、MMORPG都会加入小游戏玩法点缀,海外3A大作也不例外,像是《如龙》就靠数目繁多的小游戏,一方面提高了玩家游玩时长,另一方面也是玩家完成支线任务、提升角色能力的重要途径,是构成大型游戏体验的一部分。

“休闲游戏、休闲化”成了一种多样化、趣味化、轻松化的产品研发方式。核心玩家并非不接受休闲玩法,就好比对竞技游戏玩家来说,《英雄联盟》玩家可能会认为《金铲铲之战》是他们的休闲游戏,《王者荣耀》玩家也有可能会把下个月登场的《王者万象棋》作为量身定制的休闲游戏。

一句话来说,休闲游戏不再只是休闲团队的事,而是关乎游戏全行业的重大机会。

我们又该如何辩证地看待休闲游戏对于行业的价值,以及腾讯的休闲游戏战略?

一方面,休闲是当前推动平台型产品研发的一种有效解法;另一方面,休闲游戏本身也是一个能够诞生多样化玩法的品类,不断涌现一些高收入类型。比如这几年最具代表性的二合(Merge-2),增速非常快。这意味着,“休闲”已经是必须贯穿所有游戏人心中的答案。

过去十多年间持续并购、投资,持续布局休闲游戏的腾讯,已经初步搭建起了多样化产品矩阵,提前站稳了赛道的关键生态位,逐步包围海内外休闲市场。随着AI技术进一步赋能休闲游戏开发,不仅能帮助腾讯游戏业务打开全新的增长空间,也有助于为整个游戏行业打开增量。

而这,可能才是水面下腾讯休闲游戏战略正在酝酿的新一轮改变。类似的前置投入,战略下注,腾讯还有不少,相比单个季度的财务数据,这些战略布局可能才是行业更应该关注及解读的地方。

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