“我们差点儿杀死《皇室战争》”,Supercell演讲:从失败更新学到的教训

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GameLook报道/在Supercell的成功产品中,《皇室战争(Clash Royale)》多年来经历过多次起起落落,其中一些更新曾引发玩家和粉丝的大规模强烈反弹。

在Gamescom Dev的一场题为”Clash Royale:来自玩家的教训”的分享会上,Supercell游戏设计主管James Back和社区经理Emilia Russell分享了他们从三次游戏更新中获得的洞察,以及团队从中学到的东西。其中两次更新在游戏社区中的反响很差。


以下是Gamelook编译整理的内容:

Russell指出,即使是最严厉、最尖锐的批评反馈,其出发点也是对游戏的在乎,玩家希望游戏能变得更好,即使这些反馈的表达方式并不总是那么清晰或具有建设性。

案例一:赛季商店

首先,他们敞开谈了谈赛季商店。它被描述为”游戏中最受欢迎的奖励系统之一”,允许玩家用赛季代币购买卡牌和其他物品。2025年3月,Supercell决定将其移除。

Back表示,这么做是有充分理由的。团队认为它只让一小群核心玩家受益,他们希望把这些奖励放到更多玩家更容易获取的地方。这次更新确实实现了这一目标。每月获得任意普通万用卡的月活用户比例,从2025年3月的59.8%增长到了2025年4月的67.4%。

但由于赛季商店的高人气,它的突然移除导致了”信任破裂”和负面情绪。Google Play上的日均评分一落千丈。

“在接下来的几个月里,’把赛季商店还给我们’成了我们社区的战斗口号,也成了一种情绪的象征——印证了’Clash Royale的开发者根本不听玩家的’这种感受,”Russell说。

“尽管事实上随着时间推移,从奖励中受益的玩家越来越多,但单个玩家的体验仍然受到了影响。这种信任破裂和随之而来的负面情绪,贯穿了我们这一年余下的每一次更新,出现在一些非常热情且富有创意的评论里,从我们的Netflix合作公告,到我们的新内容,甚至我们的名人联动,无一幸免。

“没有一个YouTube评论区能躲开赛季商店。”

Back说,这里最大的收获是:如果玩家真的深深依恋某样你确信对游戏整体健康不利的东西,这本身就可以成为可操作的反馈,即便你最终仍决定将其移除。

“也许可以试着让这次改变带来积极的体验。给即将离去的东西办一场盛大的告别,把它做成一个活动,确保玩家对接下来登场的内容感到兴奋。”

Back补充道,另一个经验教训是:一定要就这件事和社区进行沟通。这能表明你认可并理解他们正在经历的痛点。

“这一点我们当时做得并不好,它实际上让社区与团队之间的疏离感变得更严重了。另一条建议是:永远不要让你的社区措手不及。无论好事还是坏事,一旦叙事定型,就真的很难再扭转了。”

案例二:16级与英雄

2025年11月,Clash Royale新增了一个卡牌等级,因为团队看到玩家正在逼近等级进阶的终点。

据解释,将卡组升级到下一个等级,几乎是所有Clash Royale玩家共同的目标。然而,对某些玩家来说,把卡组升满只是开始——那时他们终于可以不再担心卡牌等级,公平地玩游戏了。而对另一些玩家来说,这是旅程的终点——那时他们无法变得更强大,也没有剩下任何可做的事,于是失去了兴趣。

16级对某些玩家来说是值得追逐的进阶目标,对另一些玩家来说则是被人挪动了球门柱。”这种张力自Clash Royale诞生之日起就一直存在。”

团队试图缓解摩擦点,让这一改动对玩家更友好,包括加快游戏中部分环节的进阶速度。

与此同时,Supercell也在引入新的玩法内容。在为三分之一的角色添加了进化之后,团队决定再加点猛料——为部分角色推出英雄版本,比如可以部署一座炮塔与自己并肩作战的英雄火枪手。

“我们的想法是,英雄能让我们重新构想我们的角色,为玩法设计开辟一个全新的空间,同时依托玩家已经学会如何使用、并且已经爱上的那些卡牌。”

团队对这次更新没那么担心,早期玩家反馈也是积极的。

等级系统的反应不出所料,符合玩家的情绪倾向;而英雄们则”迅速变成了反派”。

“为什么玩家对这种新玩法不买账?我们现在明白了几个原因,”Back解释道,”首先,我们的玩家会预设最坏的情况——认为新内容发布后获取难度会非常离谱。”

他补充说:”换个说法就是,玩家会根据我们的过往记录来做判断。信任的建立需要时间,而打破它真的太容易了。”

Russell表示,关于新内容的获取途径,确实存在一些合理的意见——比如解锁下一个英雄的时机缺乏可预测性,以及围绕”付费赢”的一些既有认知。

Russell还补充说,重大的玩法新增内容,需要获得社区意见领袖的大量认同,而且需要在流程中更早地争取到这种认同。

3月中旬,团队推送了一次更新来回应这些反馈。6月,Supercell向玩家承诺:今后不会再新增卡牌等级。

“在尝试以各种不同方式延续这一进阶系统多年之后,我们认为需要寻找一个新的方向,”Back说,”这不会有一个简单的解决方案,但我们已经接受:这是我们该去解决的问题。”

Russell表示,Supercell已经做出了承诺并调整了流程,让社区和创作者以共同协作者和合作伙伴的身份,参与到Clash Royale未来的开发之中。

案例三:C.H.A.O.S.

至于第三个更新案例(成功),团队在3月新增了一个游戏模式。”新游戏模式很少能掀起什么水花,但这一次有点特别。”

这个模式名为C.H.A.O.S.模式。在战斗中,玩家会周期性地获得选择增益的机会,将其应用于自己卡组中的一张卡牌。战斗持续得越久,双方叠加的增益就越多。

“现在我要给你们上一堂绝妙的课,”Russell说,”有时候,你最好的结果可能恰恰来自做玩家一直要求的事情——做他们真正想要的事情。没错,我知道这话听着很惊人。”

Back说,在该模式上线的那个月,它对参与度指标产生了显著的影响。

“我们猜想,这个模式之所以如此受欢迎,部分原因在于它不带任何附加条件,”Russell说,”对于任何在意游戏中’付费赢’问题的人来说,这个模式实际上提供了一种非常新鲜、人人平等的乐趣体验,而且完全不依赖于你过去的进阶积累。”

Back表示,在Supercell推出过的所有限时游戏模式中,C.H.A.O.S.持续保持着最高的一些游玩率,反馈也一直保持积极。

“在这个案例中,虽然围绕新游戏模式玩家发出了很多声音,但我们开始发现……他们要的不只是新玩法,他们想要的是能真正沉浸其中、细细品味的新奇感,以及真正乐于钻研精通的深度。”

Russell和Back最后总结的经验教训包括:

投入精力去了解你的社区,并具备从噪音中提取可操作反馈的能力。

确保在针对反馈采取行动时,带上玩家一起同行。

权衡玩家说他们想要什么、不想要什么,并将其纳入游戏未来方向的考量。

展示出你听到了社区的声音,并与之进行相互尊重的对话。

“所以说,Clash Royale已经是个十多岁的’老游戏’了,要杀死这样一款游戏,光靠几次失误可远远不够。”

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