Steam测试超11万在线!COD重磅新作《现代战争4》遭遇口碑低迷?

去年底, GameLook曾深度分析过动视暴雪的一份公告。

面对上一代作品销量的下滑以及竞争对手《战地》新作等3A大作的蚕食,当时的动视暴雪变相承认了《使命召唤》卖不动的尴尬现状,并首次流露出“年番不变,但要换游戏”的调整信号。当时外界便已嗅出这块“全球第一射击IP”的焦灼感。

B站官方账号的密集宣发

到了今年,动视暴雪为了扭转颓势显然开始发狠,不仅加大宣传力度,甚至GameLook都收到了动视邀约,邀请参与8月22日开启的《使命召唤:现代战争4》(以下简称MW4)Beta测试,足见其对中国市场和中国玩家的极度重视。

出于对这个20年老牌IP的期待,8月22日测试开启后GameLook也在第一时间踏上了这场“考前大练兵”。

多人实机演示视频

但在这两天深入试玩后,GameLook 的实际体验却相当复杂,这款倾注了暴雪逆转希望的正统续作,却有着一系列左右脑互搏的设计矛盾与粗糙的游戏环境。

Steam测试在线人数破10万,但好评率堪忧

测试首日,游戏在Steam平台便斩获了11.5万的最高在线人数。

考虑到COD一直以来有着90%左右的绝对收入与主力用户盘集中在主机端的传统,按照主机端与PC端2:1以上的用户结构推算,GameLook认为全平台首日参与测试的玩家总数保守估计已突破40万人。

这份开局人气不可谓不火爆,但反观隔壁《战地6》此前测试首日Steam即爆出33万在线,甚至最终发售后轰出74万在线峰值的《战地6》新作,MW4的这套数据虽然尚算稳健,但已然褪去了曾经统治级别的降维打击感。

比起在线人数的落差,真正让动视感到“尴尬”的,是测试首日不太满意的全球玩家评价。

根据SteamDB的全球多语种评价细分数据显示,截至测试第二天,游戏整体好评率仅为36.63%。而在最核心的消费大本营欧美市场,英语玩家的好评率仅有37%;简体中文区更是跌到了惨不忍睹的26%;即便是相对宽容的俄语区,好评率也才勉强过半达到54%。

甚至游戏还没正式发售,国内外的玩家就已经被各种乌烟瘴气的体验折磨得怨声载道。GameLook结合自己的体验以及梳理了玩家反馈后发现,MW4目前展现出的问题着实有些令人发愁。

画质爆表,但测试版存在很多不完善之处

先来看看这代COD的优点,在视觉呈现与枪械建模上,IW依旧展现出了顶级的写实水准与工业实力;枪械射击的音效反馈扎实且沉浸感十足。

甚至在本作中还首次加入了简体中文的官方配音,配音质量方面GameLook体验下来感觉十分沉浸,没有出现“把他们上市”那种古怪口音,全程都很沉浸,光从配音也能看出这次动视对中国玩家的态度和诚意。

剧情模式开头的中文配音

而在玩法层面,对于只钟情于剧情模式的单人玩家而言,这次的场景发生在韩国,短短的核电站剧情就包含了堑壕,载具,水下,攀爬等多种战场体验,且关卡的宏大场面依然保有一贯的好莱坞战争大片高水准。

而缺点方面最显著的就是测试过程中网络连接与外挂肆虐。由于底层架构与此前作品高度同源,大量的作弊软件居然在游戏测试第一天就做到了“无缝继承”,导致游戏中隔墙锁人、自瞄透视的外挂比比皆是。不过,由于主机平台自身封闭的硬件生态,防作弊环境天然优于PC端,主机玩家实际受外挂侵扰的程度会轻很多。

再加上服务器极度不稳定的卡顿与高延迟,直接将许多玩家拒之门外。

剧情模式下极其真实的环境

其次是极度影响竞技体验的“敌我识别”与地图环境问题。MW4延续了IW工作室一贯追求的高画质与高仿真度,光影细节与环境杂物极其逼真。

但这种极高写实度也带来了极大的副作用,地图色彩混乱,到处都是阴影与可爆炸的车辆掩体。

以测试开放的几张 6v6 地图为例:锦川市的市区地图结构尚算清晰,但街道上的颜色十分显眼且杂乱,不仅不好分辨人在哪里,两旁还满是车辆与头皮架枪位,一不小心就会被蹲死。

 

房顶地图高低差剧烈且窗口小房间极其杂乱,四面八方随时可能打来暗枪。还有几个拐角四通八达,有时候玩家死了才能看到打你的人在哪个位置躲着。

 

而巴士坟场地图则是混战地狱,四面透风的废弃车厢还有狭窄的对枪空间,再加上铺天盖地的震撼弹、地雷结合,知道的是在打6v6,不知道的还以为穿越到到哪个大战场游戏了。

与此同时,本作取消了传统的明确阵营划分,采用了“背包绑定干员”的机制。这直接导致同一局游戏中双方可能出现四五个完全相同的干员模型,配合过于写实杂乱、到处都是掩体杂物的场景光影,构成了灾难级的“敌我识别”问题。

许多时候玩家无法靠模型外观分辨敌我,只能依赖准星上方是否突然冒出红点,近距离遭遇时除了“先盲目开一梭子”别无选择。

不仅如此,游戏在操作手感与基础逻辑上也充满了令人困惑的“左右脑互搏”。这代底层移动机制吸收了全向移动的逻辑,但手感上却伴随着极为强烈的粘滞感与输入延迟,无论是按键响应还是瞄准切换,都给玩家一种“下半身健步如飞、上半身半身不遂”的粘手体验。

更奇葩的是,游戏偏要在快节奏的射击框架里硬塞一个默认的“低抛投掷物”功能,导致许多习惯了开镜预输入或快速投掷战术道具的玩家,极其容易误触将闪光弹直接扔在自己脚边,打断了原本流畅的战斗节奏。

至于武器与干员的解锁“肝度”,依然继承了IW一向的“坐牢”传统(武器成长系统冗长也是战地6被广为诟病的一点)。

虽然游戏提供了极其丰富的配件客制化选择,但武器的升级曲线被拉得极其冗长繁重,一把主武器要升到 70 级左右才能解锁完整配件,即便在双倍经验下,单把武器的满级过程也长达数小时甚至更久。

更严重的问题在于高等级配件对枪械性能的绝对数值压制,以及数把枪械过于强大的统治力。

裸枪M4在后坐力和开镜速度上平衡尚可,但一旦装上 65 级解锁的“超限斜向激光”,开镜速度提升高达 35%,且完全抹平了跑射延迟;配合“重型压制枪口”,垂直与水平后坐力直接降低近 50%,且没有任何射程惩罚。

MCW突击步枪解锁高爆弹药后,其爆头倍率被异常放大。配合极高的射速,中近距离只需2发即可秒杀满血敌人,TTK 缩短至极其夸张的110ms以内,导致对局中几乎人人手持 MCW,其他突击步枪彻底沦为摆设。

结语:留给IW的时间已经不多了

目前距离游戏原定的10月23日正式发售还有大约两个月的时间。对于动视和IW工作室来说,时间不可谓不紧迫。

如果游戏包含实体光盘版,当前的生产与压盘流程恐怕已经或即将启动,想要在底层地图结构和核心玩法机制上做出颠覆性的大改几乎是不可能的任务。

但好在,这毕竟只是一次早期测试。像网络节点优化、服务器匹配机制、外挂封禁力度、以及输入延迟与UI交互等细节问题,依然留有相当的打磨与修复窗口。

作为全球射击游戏领域绝对的超级霸主,COD有着无可替代的玩家底子与技术积淀。GameLook也希望动视能够趁这次测试真正听取玩家社区的反馈,在接下来的两个月里抓紧时间优化调整,莫让这款扛鼎之作在正式发售时再度陷入被动。

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