腾讯给开源游戏引擎Godot砸钱!投资1800万美元,Godot迎来“最强外援”

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GameLook报道/8月25日,开源游戏引擎Godot的商业化伙伴W4 Games宣布完成1800万美元B轮融资,领投方是腾讯。这轮融资让W4 Games的累计融资额达到3300万美元,而比资金更重要的是,双方同步签署了一份多年期战略合作协议,目标是促进该引擎在亚洲市场的生态系统繁荣。


这里需要先强调的是,腾讯领投的对象并不是Godot引擎,而是它的“商业层”。

Godot引擎于2014年开源,采用MIT协议,没有授权费、没有版税、没有”装机量达标后收费”的隐藏条款,每一行引擎代码对开发者透明。项目由独立的Godot Foundation管理,按照现有治理规则,任何一家公司都无法仅凭捐款或董事席位控制基金会。换句话说,这1800万美元买的并非Godot的”所有权”。

此次被投资的W4 Games位于爱尔兰都柏林,有Godot的“原班人马”创立于2022年:引擎创造者Juan Linietsky、首席维护者Rémi Verschelde、核心贡献者Fabio Alessandrelli,再加上联合创始人、联合CEO Nicola Farronato。他们要解决的问题是提供主机版本移植和技术支持等方面的企业级服务。

W4 Games创始团队

比如,主机御三家的开发者套件受保密协议约束,游戏工作室想要把自己的产品发布到PS5、Xbox Series和Switch,除了自己维护移植层之外,还可以购买W4 Consoles这类平台认证中间件,且定价并不贵,小团队单平台每年800美元起,中型团队每年4000美元,企业客户另行报价,如今还在测试支持Switch 2。除此之外,W4的产品线还包括多人联机中间件、专业咨询、XR支持和企业级长期支持。

Godot引擎创造者、W4 Games创始人Juan Linietsky表示,”在过去几年里,Godot已成为全球发展最快的游戏引擎技术之一,而W4 Games则处于推动各大工作室和企业采用这一引擎的最前沿。我们很高兴能与腾讯携手合作,继续推动Godot引擎的发展,让它成为打造下一代视频游戏的领先平台。”

Unity”下载费”风波之后,开源引擎吃到了时代红利

Godot虽然开源十多年,但它真正的历史转折点发生在2023年9月。彼时Unity抛出臭名昭著的”Runtime Fee”(运行时安装费)政策:游戏下载量与收入达到门槛后,每一次安装都要向Unity交钱,且追溯生效。全球开发者社区瞬间炸锅,休闲游戏团队和独立团队首当其冲。

爆款独游《杀戮尖塔》的开发商Mega Crit迅速发布声明,如果Unity不完全撤回变更,就迁移引擎。几周后,Unity时任CEO John Riccitiello引咎辞职,政策虽然后续软化、直到2025年11月才彻底撤销,但许多开发者用脚投票,涌向了当时还不起眼的Godot。

三年过去,Steam上使用Godot的新游戏,从2023年的379款飙升至2025年的1391款,连续两个完整年度同比增幅超过50%,2026年至今已发布1262款(Steam DB数据)。W4 Games对Gamalytic数据的分析显示,年销售额超过100万美元的Godot游戏,三年间从2款增长到50多款。

使用Godot研发的游戏当中,最出名的当属《杀戮尖塔2》。Mega Crit在Unity”下载收费”风波后,毅然推倒了已经用Unity开发了两年多的项目,改用Godot从头再来,12人团队(含2名外部协助者,4个程序员)重写一切。2026年3月EA版上线,首周销量突破300万份,Steam最高同时在线人数57.3万,杀进Steam历史在线峰值榜Top 20;第三方分析机构Alinea Analytics估算其首月售出约530万份、吸金约1.08亿美元。更值得玩味的是,中国玩家在该游戏的占比约四成。

除此之外,该引擎研发的3D独立游戏同样有值得关注的作品,2026年4月初,芬兰单人开发者Antti Leinonen打造的《通往沃斯托克之路(Road to Vostok)》正式在Steam上线,让玩家和同行们见识了Godot在3D游戏研发方面的能力,以及独游开发者的极限。

实际上,Godot研发的游戏不乏高收入者,甚至有千万美元级产品,比如这份“成绩单”:

腾讯入场,中国和亚洲开发者能得到什么?

对于国内同行而言,本次融资最值得关注的部分,是W4 Games联合CEO Nicola Farronato在接受外媒GI采访时透露的战略考量。”这不仅仅是钱的问题,更重要的是是否愿意携手开展战略性合作。如果打算单独进入亚洲市场,即便已经筹集了几百万资金,那也远远不够。如果真想在那里发展业务,与具有战略意义的投资者合作就显得至关重要。”

Farronato透露,W4其实收到了多家公司的意向,最终选择腾讯,看中的正是后者在亚洲的庞大生态。按他的说法,中国和日本是Godot在亚洲”最成熟”的市场,活跃用户量仅次于美国,是全球第二大Godot用户聚集地;Godot官网的访问者中,中国长期排名第二。W4此前已与中国独立游戏发行商Indieark展开合作,也与日本公司eSol合作,用Godot打造工业及企业级应用。

落到中国和亚洲开发者的实际收益上,GameLook认为可以从三个方面来看:

1)保障主机移植的”最后一公里”

对中国独立团队而言,Godot此前最大的硬伤之一就是上不了主机,三大平台的SDK不兼容MIT开源协议,官方移植缺位。W4 Consoles是目前最成熟的认证中间件方案,覆盖Switch、PS5、Xbox Series并已测试Switch 2支持。有了腾讯的区域资源和战略背书,国内团队”用Godot开发、走W4上主机”的将更顺畅。

2)为亚洲大中型项目提供企业级支持

Farronato直言,本轮资金将用于扩充团队(现有约30人,将扩招50%,未来12个月新增10到15名全职员工,其中就包括亚洲岗位),服务企业级需求,从大型游戏到XR、多人联机等高阶场景。此前国内团队评估Godot时最纠结的”出了事故找谁”,如今有了本地化的答案。

3)促进亚洲市场的本地化与生态共建

双方合作覆盖市场推广、本地化、生态支持、开发者倡导和市场拓展。此前Godot的中文生态主要靠社区自发,文档汉化、B站教程、Godot中国站的小游戏适配工具,都是民间力量。腾讯入场后,中文文档、本地化工具链、教育与人才培养体系有望获得体系化的投入(W4与腾讯也计划在高校教育方向发力,而Godot在学生群体中的渗透率也非常高)。

结语

谈到长期目标,Farronato直言:”我们希望成为全球范围内这一领域的前三大公司之一。同时,我们也希望Godot能成为市场份额最大的游戏引擎。目前,Unity和Godot之间还有差距需要缩小。”

对中国游戏开发者来说,腾讯入局Godot“商业层”意味着在商业引擎之外,中小团队、独立开发者多了一个门槛更低的开源选择,也为中型甚至大型项目提供了更多的工具选择。

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