科隆试玩《无限大》,全球二游玩家相约“玩遍杭州上海”?
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GameLook报道/在2026年科隆游戏展开幕夜上,网易雷火工作室不仅再次带来了《无限大》的实机内容,也正式确认游戏将于2027年1月15日全球同步上线。

对一个从最初曝光起就被反复追问“什么时候能玩到”的项目而言,发布日期当然是最直接的答案。
不过在科隆现场真正上手以后,在GameLook看来,相比一个明确的时间点,更值得关注的或许是《无限大》终于开始让人看清:它准备如何用不同人物、不同城市以及彼此差异明显的玩法,共同搭起一个足够丰富的都市开放世界。
《无限大》定档PV视频,2027年1月15日发布
不变和变化
《无限大》此次被安排在网易位于4.2馆的科隆游戏展商务展区,主要面向媒体与行业人士开放试玩。


《无限大》科隆展现场试玩区
相较之下,网易在公众展区重点展出的则是《漫威争锋》《遗忘之海》和《燕云十六声》等产品。由此带来的现场观感也颇为微妙:《无限大》的试玩席位和能够直接接触到它的普通玩家不算多,但前来预约、排队的国内外媒体相当密集。
在一场面向全球市场的展会上,它仍然是网易最受关注的未上线产品之一,只是这一次,项目组选择用一段更集中、更完整的新内容来回应外界的好奇。

由于此前没有参加去年东京电玩展的试玩,这次GameLook先后体验了东京与科隆的两个版本。将它们放在一起看,恰好能够看出《无限大》过去一年对外展示思路的变化。
东京版本最鲜明的感受,是一套相当成熟的现代都市动作体验。

它有大城市中的高速追车,有驾驶与射击交替进行的公路战,也有大量被嵌入剧情演出的QTE和围绕格挡、反击展开的近身战斗。
角色不会只是跟随玩家出战的不同单位,而是分别拥有自己的故事、身份和任务;切换人物时,镜头会从城市上空掠过,再落到另一名角色身上,让一座城市中的多条生活轨迹得以自然衔接。

这种差异并不只体现在剧情上。男主角能够借助特殊能力在高楼之间快速摆荡,从而直接利用城市的立体空间;身为巡警的里希可以在街头盘问市民,将执法身份变成一套独立的都市互动玩法;喜欢宅在家里的塔菲,则能召唤滑板,以更轻巧、也更符合人物气质的方式在城市中穿行。
换句话说,《无限大》并不是简单做出几名攻击动作和技能不同的角色,同时也在试图让玩家在切换人物的同时,也切换自己观察和使用城市的方式。

结合此次官方进一步公开的信息来看,这种多角色结构还将与游戏的整体推进发生联系。玩家会借助游戏内的社交媒体积累关注,认识并招募新的伙伴,再通过不断扩大的团队接触更多任务与故事。
警察、黑客、司机等身份由此不只是人物标签,也分别对应着不同的城市互动和叙事视角。角色、身份与城市玩法互相牵引,构成了《无限大》区别于常规开放世界角色编队的一条重要思路。

东京版本最有价值的部分也正在于此。追车、射击、QTE、摆荡移动乃至警察盘查,单独拿出来都不算陌生,但《无限大》真正想证明的,是这些来自不同类型游戏的成熟设计,可以被装进同一座城市,并随着人物身份自然地发生联系。
它展示的与其说是一套已经凝固的玩法循环,不如说是一座能够不断容纳新故事、新职业和新活动的都市舞台。

它与东京版本中高速追逐、正面交锋的体验形成了反差,也说明《无限大》对于角色差异的理解不只停留在战斗招式上:当人物、任务和处境发生变化,同一套都市冒险也可以呈现出完全不同的速度与气质。
若用一种中国玩家更熟悉的方式形容,它很像武侠故事中“意外坠入险境,反而另有奇遇”的经典桥段。
如果说东京与科隆两个版本有什么共同点,那就是项目组对于动作叙事的明确偏好。故事尽可能发生在移动、追逐和战斗的过程中,玩家始终保有操作,演出本身也承担着教学、推进和塑造角色的功能。
在海外感到乡愁
如果说科隆的剧情试玩展示的是《无限大》如何继续拓宽动作冒险的表现形式,那么重霄的开放世界内容,则是这次试玩更让GameLook感到特别的部分。

根据官方设定,重霄是《无限大》继新启之后公开的另一座完整都市。
杭州西湖
据悉,它的整体面貌取材于上海与杭州:一边是现代化的天际线、商业街区和老式里弄,另一边则是湖泊、山林、茶园与更舒缓的城镇生活。不同城市经验被重新组合在一起,让重霄既能延续《无限大》的现代都市感,又拥有与新启截然不同的空间气质。
更重要的是,重霄还是主角长大的地方。这意味着玩家进入的其实是一个带有过去经历、熟人关系和地方记忆的家乡。

主角能够与街坊邻居打交道,也会遇到藏在市井之中的各色人物;城市里的任务与故事,因而有机会从“陌生人等待玩家解决问题”,转变为“旧相识之间又发生了新的麻烦”。这层关系让重霄的地域特色不只停留在视觉上,也进入了角色塑造和叙事结构。

上海静安寺
此前亮相的新启,呈现的是一座节奏明快、设施密集的现代化大城市。霓虹灯、高架道路、商业设施和层出不穷的都市事件,很容易让玩家迅速理解这里的生活方式。
重霄却明显不同。这里仍然保留了《无限大》轻快、略带荒诞感的近未来气质,但构成城市生活的细节,更多来自中国开发者熟悉的现实经验。

街头巷尾能够看到颇具当下感的人形机器人,路边则散落着打气球、套圈、下棋、炒茶等活动。玩家还可以使用共享单车、小电驴、滑板和游船等不同交通工具,在老街、湖面与山间穿行。
它们未必每一项都要发展成复杂的系统,却共同构成了一种很对于中国玩家而言,相当具体的生活质感。不是在一套通用现代城市模板上更换中文招牌,也不是集中摆出一些传统符号来证明“中国风”,而是让玩家从街边消遣、地方手艺、出行方式乃至当下可见的科技产品中,认出一种正在发生的中国日常。
当然不可避免地随着场景的变化,战斗也在顺应环境发生变化。相较于新启更偏都市动作的表现,重霄加入了刀剑、拳脚等更具东方色彩的战斗方式,并继续强化场景物件与交锋过程的联系。格挡、反击与连续进攻仍然构成基本节奏,但周围的武器、杂物和地形也可能成为战斗的一部分。

这种“认得出来”其实很重要。现代都市题材天然容易走向全球化模板,因为摩天楼、地铁、便利店和商业街在不同城市中已经越来越相似。
对一款希望进入全球市场的游戏来说,通用的都市语言有助于降低理解门槛,却也很容易让城市只剩下规模,而缺少性格。重霄目前展现出的价值,就在于它尝试在一套全球玩家都能理解的开放世界结构中,放进一些只有从具体生活中才能生长出来的内容。
结语
制作人也在此次展出后写道:“重霄的故事和设定都取材于我们最直觉熟悉的记忆,所以直到这一刻,我依然觉得诚惶诚恐又无比期待。游戏生涯里我们总是遥望远方,现在有机会在这片熟悉的地方,讲一个‘竟然是这样,还挺有趣’的故事,过去,现在和未来,我们都希望能做得再更好一点。”

这段话几乎可以看作两个试玩版本之间最准确的注脚。东京解决的是“这座都市能做多少事”,科隆试图回答的则是“为什么玩家会记住这里”。
当然,两段经过挑选的展会试玩,还不足以证明这些内容最终都能在完整开放世界中无缝衔接。
但至少从这次科隆试玩来看,两个版本摆在一起,《无限大》的产品逻辑已经变得更加清楚:以不同角色的身份和能力为入口,以紧凑的动作冒险流程推动故事,再用各具生活质感的城市承接探索与长期游玩。
而作为屏幕前的玩家,GameLook认为,当一款都市开放世界开始认真打量开发者自己走过的街道、见过的人与熟悉的生活时,它才真正拥有了让全球玩家记住这座城市的可能。
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