一帮中国最牛AI公司,要革3A游戏的命?

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GameLook报道/游戏行业围绕AI的争论,正在出现一种微妙的错位:玩家和开发者还在讨论,一款游戏用了AI,究竟会不会因此失去创作的诚意。

另一边,一批中国公司已经开始研究,怎样把AI生成的模型送进美术师的软件、游戏引擎,以及每天都要交付资产的生产管线。

五种3D表示方式:(1)网格,(2)体素,(3)点云,(4)多视图,以及(5)神经场

最近,这条赛道明显热了起来。VAST旗下Tripo迎来新一轮大额融资,Meshy完成融资后又发布新模型,影眸科技继续提升Hyper3D的精度和可控性,腾讯则沿着混元3D和世界生成两条路线推进。

它们争夺的生意相当具体:游戏里的角色、装备、建筑和场景道具,今后究竟由谁来做,又该花多少时间和钱。

在GameLook看来,这轮变化值得游戏行业警惕,也值得期待。中国游戏过去更多通过产品参与全球竞争,如今,中国团队开始有机会改写全球游戏的生产方式。

尤其对已经被研发成本困住的3A厂商而言,这些技术迟早会从新闻里的演示,变成制作人预算表上的一道选择题。

Tripo AI:国内游戏大厂的香饽饽

9月1日,Tripo宣布完成B轮及B+轮融资,合计约30亿元人民币。比金额更值得游戏圈注意的,是投资人名单:除了领投的经纬创投,完美世界、三七互娱等产业资本参与其中,巨人、四三九九等老股东也继续追加

当一批需要持续生产游戏内容的公司开始投资3D生成工具,这件事便有了超出财务投资的意味——它们也是潜在的客户和使用者。

技术层面,Tripo于8月推出的P2.0 Preview,把一个相当专业的词推到了台前:原生四边形拓扑。简单理解,3D模型除了外形,还有一套组成表面的网格;这些网格怎样排列,会影响后续修改和动画变形的难度。

P2.0 Preview新增四边形网格生成,支持500至25000个四边形面,并保留三角形网格选项,还可以结合正面、背面和左右侧面的参考图生成模型。它试图减少的是美术师拿到AI模型之后,重新整理网格的工作。

这一方向很容易被普通玩家忽略。面对一名披甲角色,玩家先看盔甲精不精致,美术师却还需要检查关节附近的布线,判断抬手、弯腰时是否容易变形。Tripo在官方案例里展示角色和道具的线框,正是在回应这种需求。当然,目前发布的仍是预览版,规整的四边形也不能直接等同于通过动画验收;但产品开始围绕后续工序优化,已经说明AI 3D的竞争标准发生了变化。

Meshy:注册用户超1200万

胡渊鸣创办的全球化公司Meshy,则展示了这个市场的另一面:3D生成已经能够吸引相当规模的真实用户。7月21日,Meshy宣布完成近4亿美元B轮融资,估值达到15亿美元。

按公司同期披露的数据,其注册用户超过1200万,累计生成模型超过1亿个。注册量和生成量当然不能直接换算为游戏项目的采用率,但至少说明,这类工具已经走出了只供少数技术爱好者尝鲜的阶段。

8月12日发布的Meshy 7,主攻的是生成结果与参考图的几何一致性。官方展示了一组不同表情的人像:笑容、紧皱的眉头、闭合的眼睛,都需要通过具体的面部结构还原;另一个机械猫头鹰案例,则尝试保留齿轮、分层翼片和细腿等复杂结构。对商业项目而言,生成一个漂亮的角色只是起点,能否准确执行已经确定的原画,才决定了工具能不能减少返工。

与此同时,Meshy还推出了3D Agent和Smart Topology等功能。前者把构思、概念生成和模型制作串进对话流程,后者强调快速生成面数可控的规整网格。这样的产品组合,实际上同时面向两种需求:让缺少建模经验的人开始创作,也让已经掌握专业技能的人减少重复劳动。对于游戏公司,后者尤其重要,因为技术能否进入生产,最终要由交付效率决定。

Hyper3D:面数超千万级

影眸科技的Hyper3D,则在继续向高精度和可控编辑推进。

6月,公司宣布完成新一轮数亿元人民币融资,由凯辉基金、上海国投先导领投。其核心模型Rodin Gen-2.5已经把生成能力推进到千万级面数,并提供不同的“思考强度”档位:按照官方界面的估算,生成时间从约4秒到约80秒不等,供用户在速度和细节之间选择。

这里的千万面,更适合被理解为一份保留丰富细节的制作底稿。影眸CTO在接受80 Level采访时解释,高密度模型可以用于后续雕刻,也可以把表面细节烘焙到贴图中,再适配低面数的游戏资产。

换句话说,开发者可以先获得细节充分的高模,再根据画面需求和性能预算决定保留多少,而不必从最基础的形体开始制作。

沿着这个思路,Hyper3D还提供组件拆分和局部编辑。其官网用一把拆开后的科幻武器展示BANG功能:模型可以分成不同部分,继续分别调整。

这解决的是一个很实际的问题。美术师往往只想修改某个部件,并不愿意为了改一处细节,把已经满意的整个模型重新生成一遍。随着控制能力增加,AI工具才更容易适应真实项目中反复修改的需求。

影眸近期的另一项进展,是9月1日发布的世界生成模型WorldGen。它把生成单位从单个物体扩大到整个场景,并将需要交互的前景物体生成为独立网格,背景则采用3D高斯表示。

对开发者而言,独立资产意味着可以继续选择、移动和修改场景里的物体,为后续关卡编辑和交互设计提供基础。

与游戏引擎的衔接也已经在推进。今年7月,影眸Hyper3D与Unity中国宣布合作,目标是贯通3D生成与实时游戏应用,WorldGen也在同期的团结引擎2.0发布会上亮相。

结合其生成资产可继续进入引擎进行材质调整、关卡编辑和性能优化的方向,这项合作的意义很清楚:让模型提供的内容能够接上开发者原有的制作流程,把“生成了什么”进一步推进到“怎样在游戏里使用”。

腾讯混元 :一句话生成游戏

腾讯则在同时推进资产生产与游戏工程开发。其混元3D 3.1支持最多八视图输入,围绕生成环节还提供智能拓扑、纹理生成、组件生成和UV展开等接口。这些能力组合起来,意味着开发者可以把生成、拆件和后处理接入自己的工具,减少在独立网页与制作软件之间的手动操作。

在单个物件之外,4月公开的HY-World 2.0支持从文字、图片等输入生成三维场景,输出包括网格和3D高斯表示,可供后续编辑和引擎集成;其官方项目页又在7月更新了HY World 2.1的产品入口。

虽然可漫游的场景距离完整关卡仍有距离,但从一个物件延伸到一片空间,混元正在扩大AI能够参与的制作范围。

8月28日发布的HY4 Preview,则补上了另一块值得游戏行业关注的能力。作为语言模型,它通过与CodeBuddy、WorkBuddy等产品协同,参与代码编写、工具调用和项目开发。

腾讯在官方资料中专门强调:“增强一句需求直接生成可玩原型能力,并能熟练使用游戏引擎,开发者可以通过多轮交互持续完善复杂游戏项目。”这意味着AI的参与范围开始覆盖将素材组织成游戏的工程过程。

官方案例已经给出了相当具体的展示:通过MCP接入UE5,以对话方式制作射击游戏Demo,涵盖环境美术、玩法与关卡搭建;另一个案例则使用团结引擎制作第三人称企鹅冒险Demo,包含场景搭建、移动战斗、任务追踪,以及主菜单、加载和关卡之间的流程。

把这几条路线联系起来,腾讯的布局便更容易理解:3D模型提供资产,世界生成工具提供空间,语言模型与编程工具则尝试处理规则、交互和工程组织。

这些演示尚不能证明一套自动化3A生产线已经成立,却显示出各项能力正在朝可以相互衔接的方向发展。今后衡量AI做游戏的水平,也需要看它能否在开发者提出修改要求后,继续维护和完善同一个项目。

目前这种衔接已经延伸到海外专业软件。今年3月,Cinema 4D开发商Maxon宣布与腾讯云合作,计划将混元3D接入其工具,让艺术家从文字或参考图生成基础模型,再继续雕刻、制作材质和动画,相关功能预计于2026年晚些时候推出。

中国模型由此有机会成为海外美术师常用软件中的一个制作步骤。

中国AI公司掀桌传统3A

把几家公司的更新放在一起,会发现竞争重点正在变化:从模型精不精致,扩展到能否准确执行原画、局部修改、拆成组件,并进入引擎运行。中国团队在通用3D资产工具领域已经形成了密集阵容。

虽然海外也有Roblox等积极推进生成技术的公司,但腾讯、Tripo、Meshy和影眸同时向商业化进发的局面,确实让中国力量在这条赛道上格外显眼。

这背后的原因当然很多,就比如游戏文化和商业模式,为这种投入提供了不同的环境。在买断制3A与强调个人表达的独立游戏中,原创性和创作者的劳动本身就是购买理由的一部分,使用AI更容易引发争议。

GDC 2026行业调查中,52%的受访从业者认为生成式AI对行业产生了负面影响,

但GDC同一调查也显示,36%的受访者已经在工作中使用它。警惕技术的后果与寻找具体用途,正在同时发生。

相比之下,以手游和持续运营产品为重要组成部分的中国市场,更容易为AI找到逐步试用的空间。

对中国AI公司而言,这意味着身边既有持续需要内容的客户,也有可以反复验证工具的场景。模型在实际使用中改进,工具再把新的能力带回制作流程。

但这些能力不会被手游市场所限定,长期来看,GameLook认为,经过精度、可控性和性能方面的适配,同样可以进入海外单机项目,而3A厂商恰恰有着足够强烈的降本需求。

大型游戏除了少数需要反复打磨的核心角色,还包含大量陈设、装饰、场景道具与资产变体。AI只要能在其中一部分环节稳定减少工时,就有机会改变排期与外包报价。

这正是中国AI公司可能改变3A行业的方式。虽然游戏行业的创作判断仍然重要,但依靠不断增加人力来扩张内容规模的办法,将承受越来越大的竞争压力。

所谓“革3A游戏的命”,最终要改变的,就是这套已经越来越昂贵的生产方式。

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