三款《甄嬛传》新游戏乱战!时隔12年,国民级宫斗IP杀回游戏圈?

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GameLook报道/每年8月中下旬都是游戏行业半年报的集中披露窗口,各家厂商在交出业绩答卷的同时,也会亮出下一阶段的产品储备清单。GameLook梳理数十份财报与版号信息后,发现了一个奇怪的现象:沉寂多年的《甄嬛传》IP,正以出人意料的密集姿态,重新杀回游戏赛道。

先是吉比特旗下雷霆游戏官宣代理的《甄嬛传》手游获批版号,预计2027年一季度前上线;再是三七互娱半年报披露的二十余款新品储备中,《梦回甄嬛传》赫然在列;8月31日最新公布的8月国产网络游戏版号名单里,又出现了《甄嬛传:归来》的身影。一连三款《甄嬛传》IP游戏接连浮出水面,这在近十年的国内游戏市场都相当罕见。

不止是自研立项,今年以来各品类游戏与《甄嬛传》的联动也接踵而至。8月,游戏《城主别慌张》上线「御园惊鸿」主题联动;4月,金山世游《鹅鸭杀》开启联动后,游戏直接冲入AppStore畅销榜前五,相关话题全网阅读量破亿;更早的1月,《QQ炫舞手游》也推出了《甄嬛传》联名套装与剧情关卡。从社交推理到模拟经营,从音舞休闲到轻度养成,几乎每个休闲品类都能看到《甄嬛传》的影子。

一部播出已超十二年的老剧IP,为何会在2026年突然重新成为游戏行业的香饽饽?这股“甄嬛热”的背后,其实是整个女性向游戏赛道正在发生的深层变革。

两个意料之外的行业细节

在展开深层分析之前,先说说两个让GameLook颇感意外的细节。

第一个意外,来自《甄嬛传》手游的研发方。很多人没猜到的是,这款被雷霆拿下代理的头部IP产品,研发团队出自阿里体系。

此前阿里巴巴出让灵犀互娱股份、由信宸资本接盘的消息传出后,行业普遍认为阿里已彻底退出游戏赛道。但这个判断并不完全准确。而在原阿里大文娱体系内部,一直藏着另一支建制完整、布局分散的游戏队伍,走的是和灵犀完全差异化的路线, 深度锚定 IP 改编、轻度休闲、女性向与影游融合,走的是内容生态协同的路子。

2025 年 5 月,阿里大文娱正式更名为虎鲸文娱集团,开启 “去阿里化” 的组织调整。最核心的研发层分属大麦、优酷两条内容线。其中《甄嬛传》手游的研发主体,正是由东阳大麦全资持股的上海鹿鸣互娱。 这家公司 2025 年 4 月成立,定位为虎鲸体系内的 IP 游戏研运品牌,主打女性向与古风题材。

除了本次的《甄嬛传》,鹿鸣旗下还拥有《长安幻世绘》这款产品,其前身是阿里西斯工作室早年的卡牌项目。

其二,是宫斗IP的“松绑”。《甄嬛传》IP游戏能顺利过审、推进上线,在GameLook眼里其实颇为意外。

早在2004年,《金枝欲孽》热播之后,国内就已经出现了最早的宫斗游戏形态。不是游戏软件,而是QQ群、论坛、贴吧里的文字角色扮演。玩家用古风文字演绎后宫中的位份晋升、人情往来、权谋斗争,靠管理员和玩家共同维持规则,完全是社区自发的娱乐形态。

这种纯文字的宫斗游戏在2009年前后达到巅峰,百度贴吧“宫斗吧”最鼎盛时聚集了数十万用户,发帖量超两千万。彼时的参与者以13-25岁的青少年女性为主,虽然没有商业化,但已经验证了一件事:宫廷权谋、女性成长叙事,对国内女性用户有着强吸引力。

真正把宫斗从社区玩法变成商业产品,是页游时代。

2010年,友谊时光的前身苏州玩友时代,推出了首款商业化宫斗页游《宫廷计》。在此之前,团队试过代理三国页游,但女性用户转化极差,最终决定从女性用户的兴趣切入。这款产品首月流水就达到30万,成为团队第一款实现盈利的作品,也正式拉开了宫斗游戏商业化的序幕。

几乎同一时期,4399上线的《皇后成长计划》也火遍了中小学生群体。玩家扮演父亲,把女儿从12岁养到18岁,最终可以打出64种结局,从皇后到侠客应有尽有。这款产品虽然是养成类而非纯宫斗,但让古风女性向玩法的受众进一步下沉,成了很多95后、00后的游戏启蒙。

2013年,橙光平台推出《清宫计》,这款文字冒险游戏正式确立了国产宫斗游戏的基本叙事逻辑:步步为营的晋升、多重分支剧情、各种“死法”带来的紧张感。之后橙光平台涌现出《后宫三千人》《进击的宫斗》等大量作品,宫斗AVG成了女性向文字游戏的第一大品类。

《熹妃传》

智能手机普及和4G落地,把宫斗游戏推上了巅峰。2012年,友谊时光率先推出首款宫斗手游《宫廷风云》,吃到了手游早期的流量红利。2015年,《熹妃传》上线,这款宫斗RPG产品真正把赛道体量拉到了新高度,也让友谊时光成功站稳脚跟,并最终在2019年登陆港交所。巅峰期,《熹妃传》的月流水突破数亿,成了当时女性向游戏里仅次于换装品类的第二大赛道。

红利面前,跟风者蜂拥而至。一时间应用商店里充斥着大量“XX传”“宫廷XX”,玩法大多是卡牌RPG+位份晋升的模板,美术和剧情高度同质化。整个赛道陷入了“换皮”怪圈,虽然流水可观,但内容价值和用户口碑持续走低,也为后续的收紧埋下了伏笔。

2019年,业内传来消息,主管部门将从严控制版号数量,宫斗类、官斗类、棋牌类游戏一律不予受理。对整个赛道而言,这相当于直接关上了新品的入口。在此之后的五年里,几乎没有新的纯宫斗游戏过审,存量产品要么慢慢淡出榜单,要么悄悄调整玩法弱化斗争元素。头部厂商纷纷转型,友谊时光也开始拓展其他女性向题材,宫斗赛道进入了漫长的冰封期。

但如今我们看到的三七互娱与吉比特的《甄嬛传》IP游戏,本质上已经不是传统意义上的“宫斗游戏”了。从目前曝光的信息来看,产品大多以模拟经营为核心玩法。玩家经营一座宫廷院落,通过布置装饰、打理事务、推进剧情来体验宫廷生活。权谋斗争退居为叙事背景,数值对抗被弱化,取而代之的是养成、收集与装扮体验。

跳出乙女圈:泛女性向的金矿到底有多大

要理解《甄嬛传》这波热潮的本质,必须先跳出“甄嬛传=宫斗”的固有标签。它的身后,是一个正在快速扩容的新赛道——泛女性向游戏。

过去行业聊起女性向游戏,第一反应都是叠纸代表的乙女向品类:精致的美术、多男主情感线、细腻的大女主叙事,用户是忠诚度与付费能力都极强的年轻核心女玩家。这个赛道天花板很高,头部产品全球流水能做到数十亿级别,但门槛也极高,对叙事、人设、美术的要求近乎苛刻,后来者很难突围。

在GameLook看来,当前女性向市场正沿着三条全新的路线扩张。

第一条:“二合+模拟经营”席卷全球

最先跑通模式的是出海赛道。以柠檬微趣为代表的厂商,用“二合玩法+模拟经营叙事”的组合,在全球市场打出了一片天。

所谓二合游戏,就是将两个相同元素合成更高等级物品的轻度玩法,上手门槛极低,碎片化时间就能体验。柠檬微趣的《Gossip Harbor》凭借这套玩法,2025年全年收入达5.5亿美元,稳居全球合成手游收入榜首。SensorTower数据显示,2025年全球合成类手游市场规模同比增长95%,突破24亿美元,是休闲赛道增长最快的细分品类。

这类产品不靠IP加持、不靠美术堆料,仅凭成熟的玩法循环搭配生活化的叙事题材,就能在全球市场稳定立足,也印证了轻度模拟经营对女性用户的普适性。

第二条:国内泛女性用户市场全面爆发

国内市场的变化同样剧烈,最典型的例子就是厦门麟贝互娱开发的《我的花园世界》。

这款古风花店经营题材的模拟经营游戏,2025年8月公测,上线仅iOS端流水表现就十分亮眼。2026年春节期间,登顶微信小游戏畅销榜TOP1,还拿下过支付宝单渠道畅销榜冠军,据行业估算,单月全渠道流水已达到相当高的规模。

它的用户画像和传统乙女游戏截然不同——不只是年轻二次元女性,而是覆盖了从学生到职场女性、从一、二线到下沉市场的广泛人群。玩法轻量化、画风治愈、付费压力小,再加上“线上种花、线下收实体花”的创意营销,让它破圈触达了传统游戏覆盖不到的用户群体。

这正是当下国内泛女性用户市场的特点:盘子足够大,用户足够分散,对重度玩法接受度低,但对治愈感、氛围感、情感共鸣的需求很高。

第三条:“大女主”叙事内容崛起

第三条路线来自内容层面的风向转变——“大女主”成长叙事正在取代传统恋爱叙事,成为新的流量密码。


2026年6月公测的《夜幕之下》,凭借暗黑哥特画风与“复仇大女主”成长线,测试阶段就积累了破千万预约。互动影视《盛世天下・女帝篇》表现更夸张,上线5天全球销量突破100万套,登顶Steam中国区热销榜第一、全球热销榜第三。

这些产品的共同点在于:女性角色不再是等待救赎的对象,而是权力的掌控者、命运的主导者。玩家的核心爽点来自角色的成长、逆袭与掌控感,而非与男性角色的情感互动。这种叙事转向,精准契合了当下女性受众的自我认知与情感诉求。

把这三条线拼合起来就会发现,《甄嬛传》这个IP,恰好卡在了所有趋势的交汇点上。

首先,它天然自带“大女主”标签。甄嬛从入宫到登顶的完整成长弧光,是国内最经典的女性逆袭叙事之一,群众基础极其扎实。十二年过去,这部剧依然是各大平台的“电子榨菜”,名场面、名台词层出不穷。

其次,它天然适配模拟经营玩法。宫廷本身就是一个复杂的经营场景。小到服饰妆容、院落布置,大到人脉经营、权力博弈,都可以转化为经营养成的玩法循环。用模拟经营的外壳包装宫斗叙事,既保留了IP的灵魂,又规避了合规风险,还能承接泛女性用户的广泛需求。

最重要的是,它的用户盘子足够大。叠纸的乙女游戏触达的是硬核年轻女性玩家,而《甄嬛传》+模拟经营的组合,能触达更广泛、年龄层更分散的女性用户,当年追剧的80后、90后,到如今刷二创的00后,甚至包括很多不怎么玩游戏的电视剧观众。

老IP的第二春,也是赛道的新起点

从这个角度看,《甄嬛传》的“二度游戏化”,其实是整个女性向赛道变革的一个缩影。行业正在从“服务核心小众”走向“覆盖泛众大众”,从“单一乙女品类”走向“模拟经营、叙事养成、轻度休闲”多点开花的局面。

十二年一个轮回,当年《甄嬛传》开播时,没人能想到它会在十二年后的游戏行业迎来第二春。但更值得关注的是,这一次它不再是孤例,而是一整个赛道变革的信号。当宫廷权谋遇上模拟经营,当国民IP撞上泛女性用户红利,这个老IP能玩出什么新花样,整个行业都在拭目以待。

2026年的女性向游戏市场,早已不是乙女游戏一家独大的局面。互动影游、模拟经营、二合休闲、放置养成……越来越多的玩法品类,正在和女性向叙事碰撞出新的火花,跑出一个个超出行业预期的爆款。

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