对话《湮灭之潮》陈琦:一支成都团队为何要死磕亚瑟王?
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“不是跟风,是热爱”:一场由战斗系统引发的逆向立项

整个团队都是动作冒险游戏的爱好者,团队的核心成员过往也参加过一些单机游戏的开发,比如制作人付坤,他也参与过如龙0的制作。很多核心小伙伴也做过《荣耀战魂》《刺客信条》《波斯王子》系列这些著名作品。
主持人:对于动作冒险游戏,都有很深入的参与和经验。我们游戏的整体玩法是以动作为主的冒险游戏,具有奇幻风格和主题。是什么契机敲定做这个项目,还是说你们团队组建起来,大家很喜欢,就直接做这个类型的?
陈琦:我们真的非常喜欢动作游戏。所以最开始的时候就考虑,能不能在动作游戏这个核心战斗上做出一些创新。单机游戏能不能做出多人协同作战的游戏体验,主角带领骑士作战的创意就油然而生了。

基于这个核心战斗,再去考虑哪些题材适合我们的游戏,与战斗更契合。于是,我们发现了亚瑟王传说,它在全球非常有影响力,同时它在设定中有许多骑士元素,与我们的游戏核心非常契合。
最终,决定做一款以亚瑟王传说为原型改编的幻想风格动作冒险游戏,这就是我们的一个探索过程。
主持人:可能很多玩得不是很熟练的玩家也会关注我们的游戏,因为有非常漂亮的画面,而且您讲的骑士协同作战有很多原创性。
那这个操作的门槛是不是比较高?新手玩家能不能顺利上手?这也是很多朋友比较担心的。游戏整体难度会不会很难,能不能轻松过关?当然,有没有适合硬核玩家挑战的难度?
陈琦:首先,还是希望能够让更多喜欢动作游戏的用户体验到我们的作品,也希望更多用户能喜欢上动作游戏。因此,在这个战斗系统操作上,遵循的是易上手难精通的理念,能让更多的玩家轻松打出华丽的连招。

但是像boss这种有一定挑战的情况,可能也需要玩家具备更多操作上的熟练度。比如说,玩家可以利用跳跃、格挡,在战斗中通过丰富的幻影骑士选择适合自己的战斗风格。
这次Demo为玩家提供了3个难度选项,每个玩家都可以根据自己的上手门槛选择适合他的难度。
主持人:像我是一个还算喜欢玩动作游戏的玩家,但是比如说什么鬼泣那些高难度的,我就放弃挑战。您觉得我适合哪一个难度开始玩?反正有很多难度可以选,大家应该也都会在心里有一个把握,掂量自己中途能不能改变难度?
陈琦:我觉得如果您想体验剧情的话,因为毕竟对于单机游戏来说,剧情沉浸感也是挺重要的,所以您可以选择故事模式。但是如果说本身过往就有像《鬼泣》这样的动作游戏的经历,那其实我觉得您可以尝试挑战直接上最高难度。如果您鬼泣打得也很好,我觉得可以的。
我们有这个设计,其实还是希望把这个选择权完全交付给玩家。

当关羽走进亚瑟王:中国团队如何重塑大英博物馆?
主持人:《湮灭之潮》参加发布会的次数非常多,无论是海外的还是国内的很多发布环节都有呈现。然后这一次最近的一次,除了咱们tap玩聚节之外,上一次就是科隆展,有海外玩家,也有很多现场的玩家直接上手玩到了《湮灭之潮》,他们给咱们的反馈是什么呢?
因为咱们这个游戏的主题是西方的亚瑟王神话故事,他们对这个神话和战斗玩法应该更熟悉,有没有一些和国内玩家不一样的看法?
陈琦:亚瑟王传奇其实是一个非常经典的西方传说,在全球范围内都有比较高的认知度。希望通过中国开发者的视角去重新解构,并基于这个题材做一些新的内容。
不过我们其实并不是想做一个纯写实的西方传说,而是一个幻想风格的演绎。同时在这个过程中,也在考虑融入一些中国的文化题材和符号。

大家也能看到,就刚才你也提到之前上过索尼的发布会,我们希望在首曝的时候,大家能关注到游戏里有大罗素博物馆的设计,这个主意是源于大英博物馆。
我们在大罗素博物馆里做了一个酷似关羽的武圣雕像。包括这次的Demo里也有基于大英博物馆的场景设定,武圣也作为主角的导师。
所以也是希望在这个游戏里面,尽可能合理地融入中国开发者团队的视角,把中国的一些文化元素融入我们的作品里。
主持人:所以海外的玩家也能从中看到我们东方视角的描绘。而且东西方文化,你看我们现在舞台上的这个是关羽,这是大罗素博物馆里的一个很重要的角色吧?您觉得就这种稍微有一点距离感的一种,不是欧美人他们熟悉的这个主题,但是咱们用这种距离感创作出来的这个故事,是不是可能会给他们更多新鲜的感觉?
陈琦:是的,他在设定里面是作为主角的导师。其实这次TapTap的试玩,包括前不久去科隆,也是想听玩家的反馈,也想了解来自中国的用户和海外的用户怎么看待我们的作品。
是的,他在设定里面是作为主角的导师。其实这次TapTap的试玩,包括前不久去科隆,也是想听玩家的反馈,也想了解来自中国的用户和海外的用户怎么看待我们的作品。
去年2月份的时候,有幸上了索尼的发布会,同年10月份的时候,其实也上了XBOX的发布会,有幸成为在同年同时登陆全球两大主机发布会的中国产品。对于我们这样一个新的工作室,一个新的产品是非常鼓励的一件事情。

包括我们在八月份的时候,在成都做了第一次线下试玩,现场邀约了约1000名玩家,还邀约了来自国内和海外的媒体和KOL。大家在试玩的过程中也给了我们比较多的肯定和鼓励。
同时,他们也给我们提了不少关于游戏改善的建议,这些对我们非常重要。科隆展目前是全球比较关注的一个展会,也是我们第一次把Demo展现在全球玩家面前。现场的氛围其实是超过了我的预期的,因为在玩家场的第一天,队伍很快就排满了,队尾的玩家可能要排6个小时才能体验游戏。
所以最开始我还是非常担心的,担心说玩家排6个小时,再去体验的会不会影响他的体验和心情。体验之后,我们其实也有跟玩家去做反馈和交流。交流的时候呢,他们说其实我排了这么久也是值得的,给了我们很好的肯定,也给我们提了建议。
这个让我很感动。其实我发现不管是国内的玩家,还是海外的玩家,大家的需求是统一的,大家都是希望玩到一款好的游戏作品。所以对于我们来讲的话,只有一点,就是努力地去打磨好作品,不辜负玩家的期待。
拒绝“受苦”标签:把选择权还给玩家的动作冒险
主持人:不同的玩家对您的游戏也有不同的期待。比如说,我想体验好的故事,我想体验好的战斗,我想体验好的探索。但是您这个展现出来,大罗素是一个有点类似箱庭,还能够看到武圣,看到很多的骑士。这些骑士很多朋友就不了解,您这个会是一个开放世界的游戏吗?还是一个以主线为主的,能够让大家比较线性地感受到一整个游戏的故事?我们主角有一些过场动画,有NPC会带着我们一起慢慢地感受这个故事推进的节奏。
陈琦:首先我们不是一个开放世界的游戏,整个的关卡流程,还是偏线性的。作为一款动作冒险游戏,肯定也是希望能够给玩家更多这种好的关卡体验,所以在地图设计的时候也有一些半开放的一些设计,目的是能够通过关卡的设计,利用不同的机制,让探索解谜能够有更多的乐趣。

主持人:对这个探索部分的美术和战斗节点设计,对你们来说挑战会不会非常大?因为一个好的节奏感是真的很难把握。
陈琦:节奏感包括美术设定,其实在过程中对我们来讲确实是有难度的。因为我们从设计之初就考虑,既然题材选择了亚瑟王,选择了末世伦敦,最开始总结了一个词,叫作凋零感,凋零感这个元素在游戏很多的地方都有体现。
我们将中世纪的幻想世界和现实伦敦通过灰雾侵蚀,通过凋零感去塑造美术整体的氛围。我们也有机地融合了这些元素。通过这样的设计和实现,是想为玩家创造一个具有史诗色彩、宏大壮阔的游戏世界。
我们的核心团队成员,包括美术总监、制作人,包括我本人在内,其实都有过往的游戏美术的从业经历,所以整个团队对美术实现效果还是非常重视的。
主持人:很多时候,现实和奇幻其实融合在一起会很矛盾或者是有这种冲突感。但是你们做的整体从色调看是非常和谐统一的,是不会有一看就很割裂的这种感觉,我觉得你们凭借各种各样的经验,经过长时间的考量和打磨,尤其是找到的这种凋零的感觉很好。但这个凋零的感觉是不是情绪会很失落,然后那怎么能够调动玩家的情绪,让他重新激动起来?
陈琦:首先,刚才提到的凋零和整个美术的设定,整体我们的游戏还是以骑士为主题贯穿的,整个骑士的设定包含在我们的整个世界观里面,也包含我们的核心战斗,也包含了巨大骑士的设定。
这里面提到巨大骑士,是整个游戏非常重要的一部分的内容。巨大骑士不光是我们在首曝PV的时候,大家都能看到,女主角在他的身上就有一些互动和攀爬,它其实除了互动攀爬之外,他的身体内也有基于关卡探索的设计,并且玩家也可以在巨大骑士的身上与怪物战斗。所以整个巨大骑士对于我们来讲还是非常重要的

非一线城市的3A奇迹:日蚀边缘的“破圈”之路
主持人:因为就现在看你们这个至少是这个切片完成的节奏感什么的,还是非常紧凑,挺好的。但是这可能是你们整个游戏很重要的一个呈现部分?那你们现在完成度是怎样的呢?什么时候能上线大致窗口节点?
陈琦:您肯定是想知道整个进度到什么程度。首先正式上线的时间确实没有办法跟大家分享,很抱歉,但是我们慢慢做,我们首先从成都到科隆,再到这一次的TapTap玩聚节,展示Demo,都是希望能够通过线下机会跟玩家见面,去收集玩家的反馈。
并且能够把这些意见用于指导我们的整体产品调优方向。整个产品在积极地打磨,并且在优化中,确实还有一些工作要做,当然也是希望能够给玩家提供更多有趣的内容。
不过现在已经能把整个Demo拿到线下去,去和玩家见面,那我相信离正式上线的时间也不会太远了。其实我们也关注到玩家在线上,经常会提到游戏是不是会有一些线上Demo?我们也关注到了,所以我们会慎重地考虑这些玩家的需求,这些需求对我们也非常重要。也希望玩家能够继续关注我们。
主持人:我还有个人的一些问题想问您。就是比如说你们还原了整个城市的风貌,你们有没有去实地考察?或者说你们的考察从中得到了什么样的灵感?与自己原本的想象产生怎样的交汇,创造出这样的效果?
陈琦:我们是一个完全由中国开发者组成的团队,改编一个西方经典的时候呢,我们认为我们要做好,需要秉承对其他国家文化的尊重,做好这个作品。所以在开发初期的时候,我们的核心团队就曾前往伦敦去进行实地的调研,包括去实地考察当地的历史文化遗迹。参观大英博物馆,去研读大英博物馆里面的这些历史文物,也与英国当地的一些学者和玩家进行深入的交流,再去了解他们的历史,我们希望向全球玩家展现我们作为中国团队的专业度和我们的创造力。
主持人:正好您也是提到中国团队本身的这个创作部分,您觉得在现在这个时间段相比,比如说你们团队可能是3年前成立的,但是相比5年前,会是更好的一个节点。您觉得制作的流程和整个游戏的这个引擎技术变化肯定是特别大的,这个对于你们来说是一个契机还是挑战?就像你们去考察了,你们就能够把这些你们的想象实现到游戏中的这个过程,是不是更容易了?能够做到更好地表现出来?

陈琦:首先我们作为一个新的工作室,开发这款产品初期的时候,在技术上和实践上还是有一些挑战的。虽然我们过往有一些主机开发的经验,但是去驾驭UE5引擎去开发的时候,我们攻克了很多技术上的难题。
尤其像巨大骑士刚才提到的,它的体形是非常可怕的,并且里面还有移动还有关卡的这些机制。我们为整个巨大骑士重新制定了一套分层挂载的方案。其实就是我们自动化地去合并了一些模型和渲染效果调优。
更多还是为了实现更好的效果,提升整体的观感,我们对UE5引擎也制定了深入的定制化扩展方案,目的是在效果和性能优化上做得更好。这个过程中,也离不开像EPIC引擎和各大芯片厂商对我们持续帮助。
主持人:希望你们的游戏也能够优化得更好,让更多人能够参与进来,现在画面看起来是非常干净漂亮的,运行效率我感觉也是挺好的,希望你们最终成品也是能够让更广大的玩家能够玩到,大家对你的游戏真的是非常的期待。
那我们TapTap的论坛上面也是有非常多的问题,包括我们现场的直播间的弹幕也是提了很多的问题。我这边也是收集了一两个,想要给您这边问一问, 是玩家非常关注的。首先,正式发售的完整版游戏主线流程,你们目前预估的时长会有多长?
陈琦:这个确实没办法,现在给出一个固定的时间。就像刚才讲的,我们这次Demo中的游戏切片提供给玩家线下试玩,收集反馈之后,再根据玩家期待的游戏节奏调优整个游戏流程。目的还是让游戏尽可能提供更多的优质内容给玩家,不辜负玩家最终上线购买我们游戏的期待。
主持人:主线流程可能比如说,我想打主线就会打得比较顺畅。但是也有一些像是收集党,还有那些喜欢看风景的,你们有没有设置更多的支线任务?收集的隐藏要素啊,还有就是看风景的这种游山玩水的感觉,就是这些玩家的需求,你们考虑过吗?
陈琦:这些是一定考虑的。作为单机游戏,包括现在以及过往释放出来的PV和这次Demo,其实都有非常多我们精心设计的一些风景、关卡和一些设定,也是非常希望玩家在整个的关卡流程和游戏探索体验中能够沉浸进去。

主持人:非常感谢您带来的一个干货满满的分享,以及回答玩家的一些问题。其实还有更多的问题,大家都可以到TapTap的论坛上面,或者到你们社区都会和你们交流,你们也可以多多参考玩家的意见,希望你们能够开发顺利。
然后非常感谢您。这次和我们分享,让我们看到了国产单机未来的可能性。而且,这不仅是一次分享,更是一份关于未来的约定。
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