索尼新悲剧?搜撤大作《马拉松》仅2000人在线,取消赛季制,PvE延至年底

Bungie终于承认了一个事实:单靠“赛季制”来硬撑《失落星船:马拉松》(下称《马拉松》),已经撑不下去了,目前Steam在线人数已经从上线之初的8.8万峰值在线,大幅滑坡至最近的仅1000-2000人在线。

9月14日,Bungie在官方博客中宣布,原定于9月22日上线的《马拉松》第三赛季,将推迟到12月8日。与此同时,Bungie还做出了一个更根本的决定:彻底放弃严格赛季制的更新节奏。

按照原计划,第三季本该在9月22日与玩家见面。但Bungie在博客里坦言:“我们调整了计划,以确保更新达到大家的期望。”于是,原定9月上线的内容,被整合进了12月8日的Symbiosis更新。

Symbiosis带来的最大变化,是《马拉松》首个永久性PvE体验。Bungie把它描述为“一种在传统PvPvE撤离玩法之外探索、成长和与世界互动的新方式”。

在Symbiosis到来前,10月6日还会先有一次规模较小的“夜幕刷新”更新。它的核心动作,是重置玩家进度和游戏内经济系统,同时推出新的奖励通行证、生活质量改进和平衡性调整。

大家心里都明白,这多半还是产能问题。

6月25日,索尼互娱工作室业务CEO Hermen Hulst发布内部信,宣布对Bungie进行大规模裁员,涉及“命运”和“马拉松”团队的部分成员。Bungie此次裁员人数达292人,多家外媒报道称,这接近工作室员工总数的一半。

这已经是Bungie连续第三年收缩团队。疫情巅峰时期,Bungie全球员工超过1500人;而经过2023、2024、2026年三轮裁员,再加上人员自然流失与内部调动,如今团队规模已缩水到约500人,累计减员超过600人。甚至连贝尔维尤的总部大楼,Bungie都在计划将大部分闲置办公空间转租出去,以削减成本。

《马拉松》的延期之所以在玩家社区里引发超出游戏本身的讨论,是因为它恰好撞上了索尼今年以来持续下滑的玩家信任。

2026年至今,索尼已经接连做出多个引发争议的决策:从取消第一方游戏实体光盘,到终止与小岛秀夫合作的《Physint》项目,每一次选择都在把品牌推向舆论的风口浪尖。而当玩家把视角拉到整个PS5世代,会发现争议背后,是索尼第一方内容产出的全面失速。

PS5从2020年底发售至今,已经走过近六年。但在这近六年里,索尼第一方只推出了4个全新IP:《Returnal》《Saros》《Concord》以及《Destruction AllStars》。

这个数字放在PS4时代几乎是不可想象的,PS4整个生命周期里,索尼第一方推出了21个独有新IP。从《血源诅咒》《地平线:零之曙光》到《漫威蜘蛛侠》,源源不断的新内容,构成了PlayStation最核心的竞争力。

更尴尬的是,仅有的4个PS5新IP,已经有两个宣告失败:《Concord》上线后口碑与玩家数量双双崩盘,最终停服;《Destruction AllStars》同样没能撑过服务型游戏的长线考验,早早停止了内容更新。

剩下的两个IP,也没能撑起“新内容”的期待。《Returnal》和Housemarque的新作《Saros》,本质上共享了高度相似的Roguelike射击玩法循环,在玩家看来并没有形成差异化的品类突破。社区里的讨论甚至直言:“花了六年时间,索尼第一方的新IP,本质上只有半套玩法。”

这一切的根源,是索尼在PS5世代对服务型游戏的全面押注。

过去几年里,索尼把大量第一方资源倾斜到了服务型游戏赛道,试图复制《命运》《堡垒之夜》的长线商业成功,甚至专门收购Bungie作为服务型游戏的核心研发力量。但结果是,大量服务型项目在开发阶段就被取消,最终没能和玩家见面;成功上线的项目也大多表现不及预期,没能跑出第二个《命运》。

更值得警惕的是,这条赛道的风险还在蔓延。索尼目前还计划在本世代推出《Intergalactic》和《Fairgames》两款服务型游戏,但后者已经传出内部测试口碑不佳、开发陷入困境的消息,玩家社区普遍担心它也会步《Concord》的后尘。

为什么玩家会对索尼的内容战略如此不满?核心原因在于,索尼正在丢掉自己最擅长的东西。

PS4时代的索尼,是主机行业里“内容为王”的标杆。既有《战神》《最后生还者》这样的成熟IP迭代,也有《地平线》《对马岛之魂》这样的全新IP爆发,再加上第三方独占内容的补充,形成了“每年都有重磅大作,每隔一段时间就有新IP惊喜”的稳定供给。

但PS5世代的战略倾斜,正在消耗这份积累下来的优势。大量资源被投入到服务型游戏的研发中,不仅新IP数量出现断层,传统单机大作的产出节奏也在放缓。玩家等来的不是更多有索尼特色的新作品,而是一个个半途而废的服务型项目,以及越来越少的独占内容差异化。

《马拉松》的延期,正是这个大背景下的一个缩影。作为索尼服务型游戏战略里最核心的项目之一,Bungie的这款重启作承载了太多期待。但从测试阶段的反复调整、赛季制的取消、正式版的一再推迟来看,即使是有《命运》开发经验的Bungie,也很难在短时间内再造一个长线服务型爆款。

服务型游戏的开发逻辑,和索尼传统的单机大作完全不同:它需要持续的内容迭代、精细的经济平衡、长期的运营维护,风险更高,回报周期也更长。当一家以叙事驱动、品质打磨见长的公司,把太多筹码压在自己并不擅长的赛道上,内容断层和口碑滑坡几乎是必然的结果。

目前还不清楚索尼是否在为PS5世代剩余的时间储备秘密新IP,但玩家社区的共识已经非常明确,如果索尼想挽回数百万失望的玩家,就必须重新思考自己的内容战略。

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