一款运营十七年的MMO,决定重走出一条路
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GameLook报道/最近几年,随着游戏市场整体增速的放缓,长线运营成为了行业内最关键的一个词语。而无论是什么品类的游戏,在实现长线运营的路上,几乎都会面临同一个问题——要如何长久地维持玩家新鲜感?
对于MMO赛道来说,这个问题会显得更加困难,毕竟MMO的核心就是长线养成,哪怕如今主流MMO产品几乎都选择了赛季制,不会让玩家的数值与装备无限累积,但为了满足玩家,“每个赛季比上个赛季都要更强一点”的心理,数值膨胀依旧无法避免,养成系统会越来越庞杂,玩家的兴奋阈值也会越来越高。
为了解决这个问题,最近几年许多MMO产品都开始推出“经典服”、“怀旧服”,一方面是唤醒老玩家的情怀,另一方面也是想重置一下游戏的进度。但许多MMO老玩家,其实也希望在怀旧以外,能够体验到不一样的东西,更别说还有一些新入坑的玩家,本身就没有太多老玩家的情怀,他们更加关注游戏未来的发展。
恰好在昨天(10月29日),《剑网3》上线了50级新世代资料片「苍生铸世」,而这次更新就不是简单的把等级上限从130级回退到50级,也不是单纯的怀旧,这是一次对游戏养成系统与玩法的全面重构,是出于对游戏未来长线发展考量而主动进行的革新。

《剑网3》在为整个赛道寻找一个答案,关于MMO长线运营的答案。
不是回到过去,而是面向未来
之所以说这次《剑网3》将等级上限从130级调回到50级,并非单纯为了怀旧,是因为项目组不是简单的将游戏版本回退到50级上限的年代,而是重新梳理了游戏多年来积累的游戏系统,进行了一次全面重构,目的是在降低玩家养成负担的同时,为新老玩家提供一个更加清晰、公平的成长环境。
在8月末的《剑网3》十七周年发布会上,官方首次正式公布50级新世代的革新计划,GameLook当时也采访到了《剑网3》制作人咸鱼,他就表示《剑网3》经过多年版本累积后,等级、装备和数值体系会自然变得越来越复杂,玩家之间的成长差距也会逐渐扩大。 “这更像是长线运营过程中一次必要而主动的结构升级,目标不是回到过去,而是为未来腾出更健康的成长空间。”
具体来说,本次等级重构,现有130级角色会从30级开启新赛季,新建角色则会从1级起步,游戏内的NPC与副本怪物的等级也会同步压缩。这首先就会对游戏数值进行一次压缩,从头开始建立新老玩家的养成兴奋感。
举个例子,在原先130级版本中,大概需要近2000点会心属性才能提高1%的暴击率,而如今的50级新版本,根据测试服数据,只需要不到100点会心就能提高1%暴击率,解决了数值膨胀问题,自然也更容易重新调动玩家的养成积极性。
除了等级上限降低、数值压缩以外,更重要的是本次50级新世代还简化了游戏的成长体系。比如《剑网3》中的橙武属于真正的毕业级装备,而紫武则是大众玩家的主流装备。此前橙武与紫武不仅有面板数值上的差距,橙武还拥有专属技能,二者的巨大差距相当于推着玩家去花费时间精力追求毕业装备。
而本次50级版本则缩小了紫武橙武的数值差距,并且橙武的专属技能仅限PVE中使用,这都减轻了玩家的数值焦虑,从而让玩家能够根据自己的时间和喜好,自由选择养成投入度。
新版本中紫武与橙武的差距缩小
还有新版本精简装备部位,减少了需要玩家管理和选择的装备格子;移除了“破招”属性,减少了玩家在计算伤害时的变量,降低了养成的复杂度……这些养成体系与机制上的简化,都是在游戏大刀阔斧地改掉了等级上限,大幅压缩数据以后,才能进行的革新,相当于重新给新老玩家划定了一条起跑线。
而除了成长体系简化之外,游戏玩法也相应进行了重构与优化。比如此前PVP玩法中的战阶系统,不再只是一个象征玩家过往参与PvP活动的荣誉证明,而是更加注重过程本身,成为阵营玩法的一部分。原先的战阶称号属性变成了阵营天赋树,每次升阶可获得天赋点,从原来只针对战斗的属性,变成战斗、团队辅助、后勤三条天赋路线,玩家能够根据个人游戏风格自由加点。

还有名剑大会与战场,都将新增局内平衡系统,游戏会根据服务器的进度自动调节装备属性上限,从机制层面保障公平,此外还有新的匹配规则让对局更合理。而且游戏还内置了一个新的轻量级战斗分析工具,方便玩家进行复盘战斗全过程。官方甚至还专门为萌新与萌旧准备了1v1的PVP人机训练房,降低了竞技玩法的理解学习成本。


这一系列成长体系与玩法内容的重构,通过做减法的方式,同时改善了新老玩家的游戏体验,对于老玩家而言,减轻了他们长线游玩的负担,能够更加轻松地享受游戏乐趣;对于新玩家而言,系统的简化也降低了游戏的理解门槛,有助于更多新玩家迅速上手。
进一步发挥内容长板
虽然说本次《剑网3》新版本在游戏系统上做了减法,但在游戏内容上却丝毫没有打折。事实上《剑网3》长青运营十七年,一个十分突出的优势,就是游戏在内容侧上的长板,为玩家提供了沉浸式的江湖体验。
比如这次新版本就一口气放出了过云岭、云州、渝州、陕州四张新地图,每张地图都在《剑网3》唯美写实古风的整体美术风格基础之上,又以现实为蓝本,融入了诸多历史文化元素,为玩家呈现了一个更加鲜活、真实、具有沉浸感的大唐江湖。
比如“渝州”对应的就是如今的重庆市,因此游戏内的渝州同样保留了两江环抱山城的基本地貌,与此同时游戏内的渝州城也是充满高低落差,符合重庆市的5D立体感。

而游戏内的渝州城还有许多依山而建的吊脚楼。这同样是项目组进行真实历史考据过后的结果。根据史书记载,唐朝时期渝州就已经出现了少数民族部落,被称为“南平僚”,《旧唐书》中也提到了这些少数民族的居住建筑,“人并楼居,登梯而上,号为干栏”。“干栏”就是现在我们所熟知的“吊脚楼”。
渝州城内依山而建的吊脚楼
再比如陕州对应的是今天的河南三门峡市,历史上的陕州处于崤山与黄河之间,是地理上的天险与交通上的枢纽的结合,因此也是军港要塞。游戏中的陕州就重点突出了这种城内风雨欲来的肃杀之气。

而且制作组还在陕州城内设计了一位自长安而来的梨园艺人,他的《秦王破阵曲》既烘托了陕州区域的战争氛围,来自长安的设定又突出了陕州拱卫长安的战略屏障意义。玩家也能在游戏过程中,沉浸式体会到国家非遗秦腔的独特魅力。

而为了与主线故事剧情背景相适配,本次新版本还专门设计了所有门派都可使用的探索能力“墨家偃甲”。在主线剧情中,玩家在洛阳城门一战中为救城内工匠而负伤,随后前往云州城。不同于狼牙将机关术当作战争杀器,墨家在云州走了另外一条路,将机关术融进市井,用于百姓生计。
作为这个剧情设定在玩法层面的体现,玩家可以使用代表着墨家机关术 “墨家偃甲”,其主要用途也不是战斗,而是地图探索与解谜,恰好呼应了“非攻”的设定。

不仅仅是地图探索,这种将玩法与内容相结合的创作思路,还体现在PVE战斗。比如新的团队秘境“洛阳之战”。在剧情设定上,该副本对应的是史朝义兵败陕州以后退守洛阳,随后唐廷三军攻打洛阳。而玩家所扮演的是一支奇袭小队,在唐军主力的掩护下攻击洛阳西门,执行摧毁史朝义秘密武器的任务。
而副本的老四阿史那承庆,在剧情中曾经为狼牙窃取机关术,因此他本人也擅长机关术,造出了玄隼、炽虎金刚(就是上个版本剧情中重伤玩家的机关造物)等造物。在阿史那承庆的BOSS战中,玩家需要去捡起阿史那承庆的玄隼所投下的炸弹,并借助场边的蒸汽升空,炸掉玄隼。
利用蒸汽起飞,在空中解决掉玄隼
这既是一种玩法层面的新机制,给到玩家独特的空战体验,又符合剧情人物设定,并且与前面的主线剧情形成呼应,可以说是将玩法设计与剧情叙述进行了有机融合。
玩家生态才是《剑网3》重新上路的最大底气
其实从游戏运营的角度,对于《剑网3》这样长青运营十几年、拥有稳固玩家群体的产品,尤其是MMO产品,保持现有的玩法系统与机制,去慢慢按照固定节奏更新游戏内容,是最稳妥的运营方式。
本次《剑网3》重回50级、全面重构游戏养成体系与玩法系统,其实属于有点冒险的革新,这也是为什么咸鱼会说这次更新是《剑网3》在为未来主动腾出空间。
在GameLook看来,《剑网3》敢如此大刀阔斧地去革新,尤其是选择主动做减法,一方面当然是因为《剑网3》稳定运营了十七年,已经累积了无数游戏内容资产,包括地图场景、副本关卡、养成系统、玩法机制等等。正是因为《剑网3》本身的底子足够厚实,玩家永远能在游戏内找到事情干,官方才有底气去做减法给玩家减负。

另一方面,《剑网3》敢在系统层面去动刀子,还因为《剑网3》相比于常规MMO产品,有一个十分独特的优势,玩家生态。
《剑网3》除了传统MMO中比较常见的,建立在游戏内团本、公会、帮战等玩法内容之上的社交关系以外,还十分罕见地在一款MMO游戏中,建立起了层次丰富的内容生态,包括同人二创、社区文化及线下社交生态等。
因此《剑网3》玩家之间不仅仅是在游戏内,通过日常玩法内容形成羁绊,还在文化与情感层面建立起了链接,这让《剑网3》的社区生态始终充满了活力,两个在游戏内素未谋面的《剑网3》玩家,也可能在其它互联网社区或者线下活动中相谈甚欢。
就比如自从8月底《剑网3》十七周年庆典举办过后,社区立马就涌现出了一大批内容二创。这些二创有些是讨论50级新版本的内容,有些则回顾《剑网3》过往剧情的高光时刻,还有玩家分享自己与《剑网3》相伴多年,在游戏所留下的美好回忆……


官方也很清楚《剑网3》玩家之间紧密链接,本次新版本同样将PVX和社交作为一个重点,进一步塑造游戏的多元社交生态。
比如全新上线的社交圈功能“江湖笔记”与“个人空间”。在江湖笔记中,玩家既能够分享自己在游戏中的日常,也能够将其作为一个游戏内置的创作分享平台,晒出自己在游戏内找到的绝美风景,分享截图教程、巧妙机位,甚至是游戏攻略、同人故事等等。

而“个人空间”则是一张可以让玩家自定义的游戏内社交名片。玩家既能在个人空间中放上PVE、PVP相关的数据履历和游戏成就来展示荣誉,也可以放置角色外观穿搭,展示个人审美。

这些社交相关的新功能,都有助于进一步拉近《剑网3》玩家与玩家之间的距离,从而让玩家与游戏之间的羁绊更加紧密,蓬勃的玩家生态也为《剑网3》的长线运营提供了源源不断的生命力。
结语
在游戏行业迭代速度越来越快,新品类、新题材层出不穷的当今时代,一款MMO能够长青运营十七年其实是一个相当了不起的成就。
而从行业的视角去评价,《剑网3》更加难能可贵的是它愿意主动走出舒适区,去做结构性的更新。这一方面是体现了《剑网3》项目组的未雨绸缪,以及他们想要带着产品穿过下一个行业周期的决心,另一方面也是为MMO赛道的长线发展提供了更多参考——数值的累积、装备的提升、沉没成本的增长并不能真正留住玩家,玩家与玩家之间的情感链接,对游戏所塑造的那个武侠江湖的留恋,更加重要。
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