“蔚蓝档案逆徒”TGS露出真身!制作人详解二游《阿索拉》,NCsoft押对了么?

最近两年,国外二游圈最劲爆的瓜之一就是2024年,Nexon旗下二游《蔚蓝档案》(以下简称为BA)的前日服制作人、副总监朴炳林,带着几个核心主创“叛逃”BA,成立新公司Dynamis One并公开了一款从世界观设定,到角色美术风格都与BA高度雷同的《Prjoject KV》。

此事最终导致Nexon与Dynamis One彻底撕破脸,朴炳林等Dynamis One核心成员在25年被韩国检方带走调查,时至今日官司依旧还在流程中,《Prjoject KV》自然也是直接中止。

而今年年初,Nexon的“死对头”,一直在试图谋求从韩游MMO转型的韩国大厂Ncsoft宣布投资Dynamis One。并且在Dynamis One公布新项目《Astrae Oratio》(中文暂译:阿索拉:星之祈愿)以后,Ncsoft也是直接宣布负责其全球发行。

关于《Astrae Oratio》这款游戏,GameLook此前也介绍过了好几次,游戏设定是在架空历史中的1889年的东京,魔法体系与城市规模直接挂钩,”魔法的力量与人类生活的规模成正比,城市人口越多,魔法能量越强”,这使得东京成为世界上最强大的魔法领地。

玩家扮演的是被称为”主任(Shunin)”的基层公务员,被突然调入名为”裏令指定特例区域管理庁(特区厅)”的神秘机构,开始与散布在城市中的魔法使们打交道。

而在最近的TGS上,,Ncsoft 与Dynamis One也在现场提供了线下试玩,从实机视频来看,游戏保留了BA的美术风格与2D的PPT式剧情演出,战斗部分则是类似于《33号远征队》那样的融入部分动作元素(弹反等)的回合制战斗。

《Astrae Oratio》带有动作元素的回合制战斗

有意思的是,由Nexon的二次元部门IO开发的BA团队正统新作《FAREIDOLIA》,也在TGS上公开了实机试玩demo,游戏采取的同样是半即时回合制战斗,只不过《FAREIDOLIA》是一款全3D游戏,剧情过场演出也采用了3D模型,并且《FAREIDOLIA》的半即时回合制,是包括战场走位,而不是《Astrae Oratio》这样的固定越肩视角站位加即时操作。

《FAREIDOLIA》的回合制战斗,更偏向战场策略

但无论如何,《Astrae Oratio》与《FAREIDOLIA》的美术风格本就同根同源,玩法类型又略有撞车,这本身就是一件充满看点的事情。

国外玩家讨论《Astrae Oratio》与《FAREIDOLIA》都是回合制游戏

更巧合的是,《Astrae Oratio》与《FAREIDOLIA》都参加了TGS展,并且二者的展台还紧挨在一起——都在ToC主展馆的7号厅。其中《Astrae Oratio》是以单独游戏的名义参展,而《FAREIDOLIA》则是跟着Nexon的其它游戏一起,两个展台之间只隔了一条过道,可以说是中门对狙了。

TGS官网上的展台信息

而在本次TGS上,《Astrae Oratio》还宣布游戏预计将在明年上线iOS和安卓端,随后会推出PC版,这意味着《Astrae Oratio》也会是一款跨端游戏。恰好昨天《FAREIDOLIA》制作人车敏瑞也在采访中表示游戏未来会将跨端发行作为战略重心,因此“会将所有跨端二游都视作良性竞争对手”。

在昨天的TGS媒体日活动上,《Astrae Oratio》的游戏总监 Jonggyu Lim以及美术总监 Kim In也在现场回答了一些外界关注的问题。

以下为GameLook整理的现场问答实录:

【开发者座谈内容】

Q:通过这次公开的最新「序章精华PV」,你们想要向玩家传递什么?

美术总监Kim In :这段影片是玩家作为「主任」踏入《阿索拉:星之祈愿》世界后所经历一系列序章故事的浓缩呈现。我们希望各位能从影片中感受到序章所呈现的视觉风格、世界观整体氛围,以及其中蕴含的季节氛围与时代感。

Q:在这次TGS 首次推出的试玩版中,同时包括剧情与战斗。你们最希望玩家在试玩中优先感受到的体验是什么?

游戏总监Jonggyu Lim :我们最希望传递的体验,是剧情与战斗的相互连结。在《阿索拉:星之祈愿》中,剧情故事与战斗是最核心的两大内容,因此我们在游戏的序章部分,刻意安排了能充分展现两者连结的设计。

Q:请问《阿索拉:星之祈愿》战斗系统的最大差异化特点、以及你们最希望玩家感受到的核心乐趣是什么?

游戏总监Jonggyu Lim :简单概括就是将回合制的策略性与即时战斗的刺激感进行融合。

玩家需要做的事情主要有三件:通过技能COMBO 与TAG 连携,找到运用行动资源的最优解;预判敌人的行动并做出正确应对,从而获取战场上的优势;通过「领地宣言」与「神器解放」将这种优势最大化。

我们追求的战斗乐趣,不是单纯的拼反映,而是通过策略所达成的成就感——事先准备好的应对策略精准奏效的那一刻,角色呈现出最帅气的演出。这不是开发者设计好的效果,而是由玩家自己创造出来的帅气。我们希望玩家能够在手机上完整享受这种体验。

Q:为了提升剧情的沉浸感,游戏的语音和演出会如何设计?

游戏总监Jonggyu Lim :我们的目标是主线剧情采取全日语配音。今天的试玩demo中,所有剧情场景中的角色对话、独白以及BGM,都会完整地保留。大家到时候可以原汁原味地体验到。

剧情演出的整体原则是“日常时平淡,关键时刻震撼”。 新传奇(Shin-denki)的特点就在于,日常生活的叙事越是平淡,到了平静都市生活下被隐藏的那一面被揭开时,就会越震撼人心。

因此游戏中的大部分剧情场景都会保持平静地推进,待到高潮场景或「领地宣言」等关键时刻,才会一次性地全力爆发。

Q:游戏的世界观与角色魅力,会以什么样的方式呈现出来?

游戏总监Jonggyu Lim :在剧情中,角色作为叙事中的人物,会通过立绘插图、特写演出以及配音来突出其存在感;在战斗中,角色会以3D 模型登场,并在关键时刻通过「领地宣言」与「神器解放」来展现自己的魅力。而在日常游玩中,玩家还能将角色作为自己在东京这个舞台上的情感陪伴对象,了解其日常生活。

美术总监Kim In :如果说在预告曝光期间我们是以比较稳妥的静态视觉呈现为主,那么在接下来的CBT测试环节中,我们会通过与游戏玩法结合的系统,用动态视觉——主要是以战斗为核心的角色动作与演出——来更好地呈现出角色的魅力。

Q:最后我想聊聊本次TGS以后的CBT测试,有哪些部分是你们希望玩家能够在测试过程中格外关注的?

游戏总监Jonggyu Lim :作为长线运营作品,我将这次CBT 定位为一次“短篇试刊”。我们希望大家关注以下三点:

第一,《阿索拉:星之祈愿》的世界与角色魅力是否打动人心?、

第二,“故事—战斗—日常”的循环是否流畅有趣?

第三,以上这一切体验能否在手机上完美地运行?

针对以上问题,我希望可以听到最真实的意见,《阿索拉:星之祈愿》不是一款上线就结束的游戏,而是要通过长线运营服务与玩家共同成长的游戏。因此,我们的目标是将CBT中收到的意见,切实反映在正式运营中,再重新呈现给各位。

【现场QA】

Q:游戏目前有很多富有魅力的角色。正式上线时会有多少角色和阵营出现?

游戏总监Jonggyu Lim :我们计划制作大约30个角色。目前有大约10个可玩阵营,我们预计剧情中还会出现更多阵营。

Q:你们此前的宣发主要都是以角色和视觉为重点,为什么直到本次TGS才更积极地去呈现游戏系统呢?

游戏总监Jonggyu Lim :对于《Astra e Oratio》这款游戏,我们最重视故事和游戏玩法的结合。我们希望在玩家体验战斗系统之前,先完整地向他们介绍角色和世界观,然后再推出战斗系统。

Q:在马上要开启的CBT中,玩家大约能体验多少内容?

游戏总监Jonggyu Lim :我们精心设计了“首日”的游戏内容,力求让玩家体验到从战斗、剧情到行政管理的完整流程。从整个CBT版本来说,我们的目标是提供足够3到5天游玩的内容。

Q:今天公开的最新PV中主角直接露脸了,这令人印象深刻。一般来说二次元游戏的主角往往会被隐藏,这次为什么选择如此清晰地展现主角形象呢?

美术总监Kim In :虽然说这有一部分是剧情上的安排,但若从美术的角度来说,在游戏正式进入研发前的IP规划阶段,我们就预判了如果游戏未来想要在各种媒体上进行传播,一个清晰的主角视觉形象会十分有帮助。因此我们决定公开主角的外貌。

游戏男主角

Q: 听到“回合制”或“新传奇”的游戏类型时,会让人联想到不少游戏。你们是否在游戏世界观或战斗方面受到过某些作品的启发?

游戏总监Jonggyu Lim :在战斗系统设计上,我们的目标是将格斗游戏,尤其是老式格斗游戏的紧张感进行还原。我们参考了诸如《铁拳》或《街头霸王》这样格斗游戏的风格。

同时市面上还有许多游戏使用了回合制行动点数的系统,我们在构建游戏战斗系统的策略性时,也从这些作品中汲取了灵感。

美术总监Kim In :在视觉风格方面,我们尝试融合了,一提到“新传奇”和“魔法”这两个关键词时脑海中浮现的各种创意媒介中最优秀的元素。特别地,我们大量参考了2000年代初期的轻小说。

Q: 最近韩国二次元文化游戏似乎都很关注90 年代与千禧年期间的怀旧元素。为什么会聚焦在怀旧元素呢?

美术总监Kim In :纵观过去十年左右的二次元文化发展趋势,异世界和后启示录题材大量出现,已经趋近饱和。

在思考如何才能在这样的情况下带来新鲜感,以及用户真正渴望的是什么时,大家自然而然地会回顾过去。我认为,类似趋势出现在各种作品中(不仅仅是我们自己的作品)的原因就在于此。

游戏总监Jonggyu Lim :开发者往往希望与他人分享他们童年时期的美好回忆。从这个角度上讲,我认为开发团队所属的世代也起到了一定的作用。

Q: 作为韩国的开发团队,为什么选择以日本东京作为背景呢?

游戏总监Jonggyu Lim :在采用新传奇类型时,东京是不可或缺的要素。就像提到西部片时会立刻联想到美国荒野一样,我认为不同的类型都有其代表性的地域。新传奇类型的代表就是东京,因此我们直接采用东京作为故事的舞台。

Q: 除了韩国、日本之外,是否还有计划进军的全球市场?

游戏总监Jonggyu Lim :我们的目标市场是整个90 年代、2000年代的文化圈。计划一次性面向韩国、日本、美国、欧洲等地区,将作品呈现给所有喜爱这类题材的玩家。

Q: 是全球同步上线,还是先在日本推出再逐渐拓展至其它地区呢?

游戏总监Jonggyu Lim :由于我们非常重视营造一种如同连续剧般的持续感,因此计划采取全球同步上市。

Q: PC 版本的进度也很令人好奇,能否在CBT中看到PC版?另外是否有与NC Purple 平台互通的可能性?

游戏总监Jonggyu Lim :《阿索拉:星之祈愿》的定位是手机游戏,因此在CBT 阶段不会登陆PC平台。不过长期来看我们确实有考虑PC版本,内部也已经有了相应计划。但我们认为既然是主要为手机设计的游戏,手机还是呈现游戏原始效果的最佳平台,因此我们决定先使用手机版本进行初步展示。

Q: 每位角色的魔杖造型都不一样。是否将魔杖作为角色的身份象征呢?

美术总监Kim In :在选择以魔法为游戏题材时,确实会将魔杖作为角色的共通元素。大家可能会自然地联想到《哈利波特》或90 年代魔法少女作品中的魔杖。

我们也希望除了魔杖之外,能加入更多能展现类型特色的元素。比如「领地宣言」中就特别设定了不同角色能以标志性的动作进行演出,从而加深玩家对不同角色的印象。

Q: 许多在2000年代喜欢“新传奇”题材的用户其实已经习惯了PC或游戏主机等大屏幕设备。你们当初选择将智能手机作为主要平台的原因是什么?

游戏总监Jonggyu Lim :我们追求的并非简单地复制过去的作品,而是以现代的方式重新诠释它们。你也可以把智能手机平台看作是这种现代重新诠释的一部分。

Q:在游戏开发过程中是否有运用AI?如果运用了,具体是运用在哪些领域?

美术总监Kim In :在美术方面并没有使用AI。

Q: 最后有没有想对等待《阿索拉:星之祈愿》的玩家所说的话?

游戏总监Jonggyu Lim :很高兴能够在本次TGS上向大家首次展示《阿索拉:星之祈愿》。我们希望通过此次演示,能够让你们至少对于《阿索拉:星之祈愿》的世界观、角色以及基本战斗方式有一个大概的了解。

《阿索拉:星之祈愿》是一款通过长线运营来不断展开冒险故事的游戏。长线运营游戏的魅力就在于玩家能够彼此之间分享对之后故事的期待,以及在游戏内容更新时玩家群体的集体狂荒氛围。

从今天的TGS首次公开演示开始,我希望大家能够看到《阿索拉:星之祈愿》像一个长篇连载故事那样不断地成长。全体开发成员将全力以赴,打造一个值得大家长期喜爱的产品,谢谢!

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