《影之刃零》之后,中国游戏要成为全球3A游戏的“XYZ”!

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GameLook报道/《影之刃零》已经上线一周了。前两天灵游坊官方宣布游戏发售三天销量破400万,而一周时间差不多也足够第一批核心玩家通关游戏,也是时候再来聊聊《影之刃零》的实际表现,以及《影之刃零》的出现对国内游戏行业会产生什么影响。

首先,《影之刃零》的成绩毫无疑问是今年表现最好的买断制单机游戏之一,游戏上周末的同时在线人数突破83万,考虑到《GTA6》今年不会首发登陆PC平台,《影之刃零》很有可能将会是2026年PC平台表现最好的单机游戏。

当然GameLook不是在说这个成绩本身是一件多么出乎意料的事情,毕竟游戏此前常年盘踞Steam愿望单前列、开启预购即登顶全球畅销榜,这一切早就预示了《影之刃零》上线后肯定会取得成功。

更加令我们在意的其实有两件事:

第一是《影之刃零》上线后的好评率变化。游戏在上线当天的整体好评率只有81%,并且简体中文的好评率(80%)甚至还要比英文好评率(87%)更低,这一盛况与当年《黑神话:悟空》首发当天上午就冲到96%好评率有着明显区别。

而随着时间推移,《影之刃零》的好评率也在不断上升目前已经达到了93%,并且依然是中文评论与英文评论(英文好评从87%进一步上涨到92%)同步上升。

这个好评率变化与游戏的客观情况是高度一致的——如果你过去一周沉浸式地体验完了《影之刃零》,那么你一定会认可这一点。因为游戏序章体验明显不如后面几章,无论是实际制作体验水准上,还是随着数值成长与玩家经验积累所带来的游戏内容感知变化,《影之刃零》就是一款标准的平开高走的游戏。这也说明游戏好评率随着玩家游玩时间变长而逐渐变高,是一件完全符合理性认知的事情。

第二是中外销量占比。尽管从Steam评论数量来看,游戏的简体中文评论貌似还是占大头,占比达到了80%,但GameLook上线当天就盘点过游戏在PS商店的表现十分亮眼,几乎闯进了所有地区的畅销榜前十,根据国外数据机构的统计,《影之刃零》销量按份数来计算,PC与PS的占比大概是7:3。

更为重要的是,由于国区的游戏定价普遍低于几个主流的主机游戏市场,因此最终从收入的角度去衡量,中国市场的收入占比其实还略低于海外,海外收入占比达到55%。

虽然说这个数据不一定准确,而且国内还有WeGame端没有纳入统计,但至少也能说明海外的收入占比肯定不低。这意味着,所谓“收割情怀”、“全靠国内玩家”的叙事,从数据层面来看根本就站不住脚——《影之刃零》就是一款今年放在全球内都十分优秀的动作游戏,Metacritic的88分开分、与国外玩家社区的讨论,都在说明《影之刃零》得到了全球主流玩家群体的认可。

很多国外玩家都将《影之刃零》列为自己的2026年度最佳游戏

在GameLook看来,《影之刃零》如今的市场成绩,恰恰反映了一款国产单机游戏,在抛开所谓国产滤镜与国内玩家情怀以后,能够走到什么样的地步。这是因为2026年的国单玩家已经更加冷静。

如果说两年前的《黑神话:悟空》是国产单机压抑多年以后的极致爆发,承担了整个国内游戏圈的期待,甚至是引得大批官媒下场,在一定程度上扭转了国内主流社会对于电子游戏的刻板印象。

那么如今的《影之刃零》就是在脱离了那种蔓延至全民的国产3A狂热情绪以后,由同样优秀的国内开发者所打造的一款面向核心受众群体的产品。《影之刃零》所取得的成绩也会是一个更加脚踏实地,适合未来的国内开发者去作为参照物的成绩。GameLook预计,《影之刃零》的长线销量很可能会突破千万套。

某种程度上,《黑神话:悟空》的奇迹式成功还让很多人担心这会不会是国产单机的昙花一现,而如今《影之刃零》的平稳落地,则意味着中国3A单机游戏已经正式上道。

在近两年西方3A游戏不断出来雪崩消息的时候,中国3A单机会以全新的“XYZ”身份堂堂亮相,XYZ既是指代国产3A的后来者身份,同样也是在说明中国3A单机产业并非单纯的追随者,而是会呈现出与那些盘踞市场多年的“ABC们”,完全不同的面貌。

上线第一天,玩家在争论什么?

在谈论《影之刃零》口碑是如何逐渐走高之前,还是得聊聊上线第一天玩家都在吵什么,为什么首日的好评率会只有80%。

首先关于游戏中没什么争议的部分,就是《影之刃零》在内容层面上,对于功夫朋克的表达。关于这一点GameLook在上线当天的文章中已经分析过了,包括对中国传统武术动作的呈现、暗黑武侠世界观、将中式传统与蒸汽工业进行融合的独特视觉风格等等。

《影之刃零》能够做到这一点,很大程度上与梁其伟在雨血IP上超过二十年的沉浸投入有关,至少在风格化这一点上,《影之刃零》还是很成功的。

值得一提的是,一部分玩家在谈论游戏美术表现时,还会提到一些与制作规格相关的内容,比如画面表现、建模质量、毛发精致程度、剧情对话时的人物面部微表情、场景中的水体表现等等。

在GameLook看来这些问题本质上是制作成本的问题。其实以目前国内游戏行业整体的工业化水平,理论上来说只要厂商预算充足,在制作规格上是可以无限拉高的。但成本问题本身无可厚非,目前我们看到的成品也是灵游坊在可控预算下权衡过后的结果,毕竟《影之刃零》在游戏内塞入了几十把武器,再算上BOSS,有极大量的动作模组,光是这部分的动捕成本就不会低。

除此之外,还包括上线当天游戏着色器渲染过慢的问题,以及玩家差评最为集中的动作系统与反馈问题。官方在昨天(11月4日)发布的上线后首个更新补丁,也是重点优化了着色器渲染、命中音效、打击感反馈等问题。

GameLook在刚上手时就感觉到,游戏在动作上轻操作反馈、重演出,让玩家在有限的操作中就能使用出十分复杂连贯的动作,这种设计很有可能会引来评价的两极分化。

果然上线后有很多玩家反映动作不够硬核,也有玩家反映动作的输入指令不够明确,不知道自己打到哪一招了,这正是游戏将一组动作绑定到少数按键上,不去做基础动作拆分所致。因此不少评论都表示不推荐硬核动作玩家游玩这款游戏。

但与此同时,你又能看到许多玩家给《影之刃零》的动作系统给出了好评,这些玩家中很多人也不在乎动作立回博弈,只是单纯觉得“动作帅、打得爽”。这其实也很好理解,毕竟很多轻度玩家,在玩高强度的动作游戏时,因为不够冷静通常都是狂按闪避或者狂按攻击,所以他们本来也不太能感觉得到指令输入的精准性。

这还是说明《影之刃零》的核心是突出“功夫”,武侠动作本身招式变化的复杂性,决定了如果想不在动作设计本身上阉割,那必然要在硬核性上做出牺牲,包括为了强调动作的高速流畅感,以及武侠电影的那种飘逸感,游戏的受击反馈确实比较弱,很多时候都是主角与BOSS在场地当中不断闪转腾挪,而不会因为普通攻击出现卡顿。

这保证了游戏战斗的快节奏,但也会让一些玩过其它动作游戏的玩家,觉得游戏打击反馈太弱,重演出和轻操作。

当然,也不是说《影之刃零》真的就毫无难度,一方面《影之刃零》本身就有难度可供选择,玩家能够根据自己的动作游戏水平去灵活选择;

另一方面游戏还准备了许多隐藏关卡,这些隐藏BOSS的难度会明显高于正常流程中的BOSS,比如第一关的“新娘阿花”,就GameLook实际体验而言,这个BOSS要比第一关的最终BOSS“追命”难得多。游戏上线当天就能看到有玩家玩梗,复读阿花释放投技时的语音。(昨天的更新中,官方在游戏内容上的唯一调整,就是削弱了中低难度下新娘阿花的投技频率)

图源:如水印(下同)

第一章还有一个隐藏BOSS三面具,这个BOSS的攻击欲望与数值都远超新手期玩家的应对范围,游戏甚至会在玩家第一次进入该隐藏地图时直接提醒玩家这个BOSS难度很高。

大部分玩家应该都会选择在前期跳过该BOSS,但也有主播将其作为节目效果

需要说明的是,这些隐藏BOSS不会影响主线流程正常推进,它们可能会解锁额外支线剧情/彩蛋,可以理解为本来就是给想要挑战更高难度的玩家所准备。

这也反映了《影之刃零》的取舍,游戏还是想要更多玩家能够顺利体验完故事,所以不会在主线流程上太过难为玩家,只要调低难度并且将游戏内的相应养成推进到章节相对应的进度,主线流程上的BOSS基本都能比较顺利地过关。

内容制作与玩家体验的双线走高

至于《影之刃零》在过去一周为什么好评率会不断走高,答案相当朴实无华,那就是这款游戏真的是一款越玩越爽的游戏。

《影之刃零》公布销量时,冯骥表示好评率的变化,比销量本身更令人欣喜

这体现在两个层面,第一是游戏在制作层面,本身就是越往后的质量越高。游戏序章的场景质量、初始角色动作表现都较为一般,尤其是对于不了解雨血IP世界观的玩家来说,开局的很多闪回与演出其实并不能get到点,在加上GameLook此前分析过的开头马车追逐战做得较为一般,这都影响了玩家对《影之刃零》的最初印象。

随后第一章悲鸣溪谷的地图还是比较经典的一本道式地图,到了第二章血色森林开始在地图设计上初见端倪,有更多地牢与高低地形穿插的贯通式设计,一直到庞镇,玩家才会真正领略到《影之刃零》在游戏内容上的魅力。

你甚至可以合理怀疑制作组是为了庞镇“这盘醋”,而包了整个游戏的饺子。当然梁其伟游戏生涯的开端也就是《雨血》中的那个庞镇,当玩家走到庞镇以后,会看到一个笼罩在阴郁雨水中的瑟索残败的古镇,这是梁其伟在心中雕琢多年的暗黑武侠风格意境的集中体现。

除了美术以外,庞镇的体量、地图设计也都十分优秀,这一章的地图不是完全的一本道探索,玩家能够自由决定探索顺序,但与此同时玩家又不会出现迷路和走回头路的情况,整体上来说会觉得探索十分顺利。

能够做到这一点一方面当然是庞镇的地图引导做得足够优秀,每一个主要探索区域都有明显的视觉引导点。另一方面也因为《影之刃零》坐铃铛不会刷新小怪的机制,所以玩家其实可以很容易地根据是否存在小怪来判断眼前的这片区域是否探索过。

然后是玩到后面,玩家才能对游戏内的很多细节有更明显的感知。举个简单的例子,游戏内前期很好用的一把武器“斩马刀”,杀气技能的动画是将敌人踩到脚下吸血。游戏内只要不是体型太大,会影响动作逻辑的人形怪物都是如此,但对于和主角关系亲密的NPC,在比如亲爹龙渊、师妹小葵,在战斗时这个动作就会被更换为斩击,而不是踩头。

动画中的回忆,与现实中主角与小葵的切磋呼应上了

除了游戏本身制作水准的走高,玩家随着游玩时长增加,而带来的养成进度提升与经验累积,同样会不断提高玩家的游戏体验。

最明显的就是动作体验上,前文提到《影之刃零》的动作设计可能会让硬核动作玩家不满意,主要是为了让玩家爽。但玩家在前期其实也不太能爽得起来,因为本来武器就是越往后的武器动作与特效越帅,其次玩家的战斗策略也和血条、杀气条等硬性数值挂钩,这些都是要推进养成和探索才能得到更多正反馈。

这也导致很多玩家刚上手时,不了解游戏动作机制,数值又低,还是会在战斗上得到挫败感,而游戏的一些隐藏BOSS其实也在教导玩家,比如玩家前期会多次碰到的魔渊(即甄子丹饰演的角色),就有很强的教学色彩,第一次碰到时引导你学会判断红蓝光,第二次碰到时,则通过BOSS高额消损杀气值的招式,来教会玩家在战斗中切换武器重置杀气条。

更别说后续给到玩家的武器,在技能效果、数值上都会越来越强,玩家前两章可能还需要像魂游那样压力拉满地盯着BOSS的每个动作,到了后面就是轮椅武器一节更别一节强,直接变成爽游。

这也导致社区出现了一件很有意思的事情:玩家在前期会吐槽“这BOSS粪到魂游都做不出来”,到了中后期则直接变成“这个BOSS在哪个魂游中都能被称为粪怪,但还是会被主角轻松拿下”。

还有剧情内容体验上,前文提到游戏前期对于没有接触过雨血IP的玩家而言有点像谜语人,但随着玩家不断在游戏内搜集到更多记忆之花,了解到过去发生的事情,沉浸感也会不断增强。

当然关于剧情问题,依然有不少玩家不太喜欢《影之刃零》的闪回式剧情叙述方式,同时也有很多人认为部分剧情台词太过浅显,缺了点韵味。对此GameLook只能说这其实也是梁其伟追求自己执念的一个过程。

你能够明显感觉到,梁其伟对于《影之刃零》的剧情内容把控有很强的影响力,甚至很有可能是亲力亲为地去写角色台词,而不是请专业的编剧团队去处理。比如不少玩家吐槽的第一章主角对玉儿说的那句“莫要流泪,要多笑笑”,这句台词其实在梁其伟的第一款作品《雨血:死镇》中就能够找到出处。

只能说《影之刃零》就是梁其伟二十年来执着于将心目中的那个暗黑武侠世界描绘出来的结果。这确实可能让游戏带着一些梁其伟还在读书之时的稚气,甚至可以说有几分中二,但如果没有这股执念,我们可能现在也看不到《影之刃零》的问世。

《影之刃零》过后,国产3A的商业期望该归位了

回顾《影之刃零》上线一周后的舆论环境,会发现有很多评论都会用一些成熟的知名动作游戏IP去与《影之刃零》做比较,由于不同玩家的游戏阅历和游戏偏好不同,所以大家在评价游戏时很容易出现《鬼泣》玩家想要精准的指令输入和连招压制,魂游玩家想要与BOSS的强交互,《怪猎》玩家想要精准到不同武器都有不同卡肉手感的打击反馈……

这其实也说明了国产3A单机游戏不得不面临的困境,因为我们起步较晚,所以玩家一定会用市场上同类型的标杆产品去作对比,如果后续的国产单机产品在制作水准跟不上,或者说试图创新,但创新的结果不算理想,那么不可避免地会遭受一些差评攻击。

GameLook认为,像《黑神话:悟空》《影之刃零》这种被玩家冠以“村内第一个/第二个大学生”名号的产品,它们的处境可能都还算好的,玩家包容度会更高,越往后的国单产品面临的要求——无论是制作水准上还是创新性上——都会越苛刻。

而《影之刃零》无论是社区评论,还是商业成绩,都在很大程度上能够代表国内单机游戏市场的真实潜力,尤其是核心受众群体。毕竟文章开头也说过,《黑神话:悟空》的破圈热度是现象级的,也是难以复刻的。甚至游科自己后续的作品,都很难再去追赶《黑神话:悟空》三千万套的销量。

这意味着如果国产3A游戏项目,以《黑神话:悟空》的数据情况去作为参照进行立项的话,很有可能会出现对市场反应以及销量预期过于乐观的情况,进而可能导致研发成本的失控,这是一件十分危险的事情。

近几年西方3A单机游戏行业不断出现暴雷、裁员的负面新闻,主要原因就是西方大型3A游戏的研发成本失控,市场整体对3A游戏销量的容纳情况,已经支撑不起这么高的风险。

所以国内单机游戏行业也必须警惕这个问题,后续国内有志于3A单机的团队,将《影之刃零》视作一个商业成绩上的标杆去参照会更加理智,而《黑神话:悟空》可能只适合作为一个论外的存在。

中国3A,成为全球3A单机市场的“XYZ”

在买断制3A单机游戏这个领域,中国游戏是一个后来者。作为后来者,不得不去回答的问题就是:已经玩惯了之前以欧美厂和日常为主导的3A单机游戏的玩家,对于后来者会有哪些期待?中国厂商做买断制3A单机游戏,到底有什么能够长期存在的理由?

GameLook认为,如果仅仅是从商业价值的角度考虑,那么买断制3A单机的商业回报显然撑不起这个理由,肉眼可见的是国内游戏市场的主力营收还是依赖GaaS产品,而且在信息密度越来越大、节奏越来越快的碎片化时代,这将会是一个长期存在的趋势。

因此中国游戏行业做3A单机的理由,落脚点还是在玩家需求上,因为国内玩家以及国外对中国文化感兴趣的玩家,想要玩到更多国内研发团队所制作的高品质、高表现力、重沉浸式体验的3A单机游戏。

《影之刃零》吸引了很多对武侠文化感兴趣的国外玩家

哪怕这件事本身赚不了大钱,也不会成为国内所有游戏开发者一窝蜂往里涌的主流赛道,但只要它在商业回报上能够立得住脚,有这部分的稳定需求,就会有团队去做。毕竟游戏行业本身就是一个细分赛道百花齐放的产业,更别说很多开发者本身就更愿意,也更加擅长做此类产品。

至于如何体现出国内团队与欧美厂和日厂的差异,最根本的当然还是文化性。如何在游戏中突出传统文化内容,包括美术风格、剧情内核、价值观、动作元素等等。在文化内容这一点上,国内开发团队其实还有非常大的空间,毕竟中华传统历史文化的积累足够深厚,有着取之不尽的内容可以让国内开发者去挖掘。

《影之刃零》就在《黑神话:悟空》之后,向行业印证了IP改编以外的第二条路。如果说《黑神话:悟空》是选用了国内家喻户晓,国外也有一定知名度的《西游记》作为蓝本,那么《影之刃零》就是一个完全原创的IP,游戏没有借助金古温梁所构建的那些用户所熟知的,诸如武当少林这样的武侠题材符号。

《影之刃零》选择大胆融入了蒸汽工业的幻想元素,在视觉表达上更具有想象力,但其实游戏的内核依然与武侠文化是相通的,整体上来说《影之刃零》所描绘的暗黑武侠世界观,更贴近古龙笔下的那种善恶混沌的江湖。

当然,还有一种做法是用这个中国视角去解构西方文化内容,让国外玩家在熟悉的文化题材内容中能够玩到一些不一样的味道,时间久了自然也能够打上中式标签。这一点其实日厂比较擅长,他们的很多游戏IP都是化用的外国文化内容作为题材,但是最终都能打上“JRPG”的标签。

而对于国内开发团队来说,这种处理方式属于次级选项,是在做好本土文化内容以后,再去考虑的事项,毕竟目前需求最急迫的,也是国内开发者更加熟悉也更加擅长的,还是做中国文化相关的内容。

最后就是在游戏性上做出突破,这个的难度是最高的。一方面,能够将某种玩法机制做成品类标杆,甚至是额外开创出一个品类,本身就是非常困难的事情,国外游戏行业发展几十年,也只有那么几家公司、几个团队或者说传奇制作人,能够做到这一点;

另一方面,国内3A游戏作为后来者,在市场玩法品类本身已经十分多样化,各个不同玩法都很成熟的前提下,想去做出突破的难度就会很高,毕竟3A游戏不是独立游戏,成本与风险天然地就会对创新做出一定限制。

而《影之刃零》虽然不能说做出了游戏性上的突破,但至少它确实与近两年市面上大热的魂类动作游戏做出了差异化特色。比如游戏内设置了很密集的铃铛点、BOSS转阶段以后玩家死亡重来会直接从当前阶段开始、地图上直接标注钥匙用于哪个地方……

这些设计都减少了大量的重复体验,从社区反馈来看,无论是国内玩家还是国外玩家都称赞了这一点,认为游戏制作组这么做是“尊重了玩家的时间”。

国内玩家与国外玩家一致认同了这种设计

而从海外游戏圈的反映来看,玩家侧《影之刃零》可以说是大获全胜,无论是国外玩家口碑,还是销量情况都已经证明了《影之刃零》在全球范围内的成功,甚至还有玩家表示《影之刃零》5000万美元的成本,却做出了如此质量的游戏,越发证明“西方3A已经不行了”

但在媒体侧,海外游戏媒体对于《影之刃零》却是保持了默契的礼节性报道,除了基本的通报游戏上线消息、销量情况以外,并没有太大篇幅的报道。这一方面是说明欧美游戏媒体圈依旧抱有门户之见。

另一方面也在提醒国内游戏行业,想要彻底击穿欧美游戏圈,仅靠《黑神话:悟空》《影之刃零》两款游戏还不够,毕竟单机游戏的热度期本身就短暂,这不像国产的GaaS产品,因为持续性的更新和高度玩家讨论,已经成为海外媒体躲不掉的点。所以中国游戏行业想要在全球3A游戏市场,也成为一股难以被忽视的力量,《影之刃零》还只是一个开始。

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