台风让东京电玩展“提前散场”!中国游戏大厂集体缺席,这届还有啥看头?

一场台风,为2026年东京电玩展(TGS)画上了一个略显仓促的句号。
第25号台风“杜鹃”在展会开幕后逼近关东,主办方于9月19日紧急宣布,取消原定21日的最终日全天活动。这是东京电玩展三十年来第一次在展期中途叫停。

根据 CESA 官方最终公布的数据,本届 TGS 累计入场人数为 257642 人,较 2025 年的 263101 人略有下滑。数字上的波动其实并不算大,但如果把视线拉回到一个多月前的上海新国际博览中心,ChinaJoy 刚刚以 43.89 万人次的观众规模刷新纪录,两相对比之下,远东另一极的这届 TGS,显得多少有些平淡。
就在一年前的 TGS 2025,还堪称是名副其实的 “中国主场”;而2026年的TGS,则成了中国大厂集体缺席的一年。
2025年TGS,中国大陆参展厂商达到112家;若算上港澳台地区,中国展商总数高达164家,是TGS历史上中国势力最盛的一届。腾讯Level Infinite、网易、鹰角、完美世界、叠纸、西山居、B站、蛮啾、世纪华通、英雄互娱……几乎你能想到的国产游戏公司,都在幕张展览馆的核心2C展区搭起了展台。网易《无限大》的试玩队伍绕了展台三圈,高峰期排队超过三小时;叠纸把《恋与深空》的“世界名画墙”原封不动搬到了东京。当时业内流传一句话:“在展馆里走两步就能碰到熟人,感觉一半的中国游戏圈都来了东京。”
但本届TGS,中国大陆参展厂商从112家骤降至72家,整整少了40家;中国台湾地区从34家锐减至19家;中国香港更是从18家跌到只剩2家,跌幅接近九成。更关键的不是数量,而是“人”。腾讯、网易、完美世界、西山居、叠纸、鹰角、B站、蛮啾、世纪华通、英雄互娱……去年占据展馆C位的大型中国厂商,今年在普通观众展区悉数消失。腾讯和世纪华通仅保留了B2B商务洽谈区的席位,心动也只是在独立游戏区露了个脸。米哈游则实际上已经连续两年缺席TGS。

留下来的这72家中国大陆展商,主体是中小工作室、独立开发者、外设硬件商和AI技术服务商。去年那些盘踞展馆核心位置、试玩队伍蜿蜒百米的中国游戏大厂展台,今年彻底不见踪影。
原因并不复杂。GameLook在7月梳理参展名单时就指出,这是宏观环境与产品周期双重因素叠加的结果。
自去年日本政局变动后,中日各领域民间交流明显降温,官方层面的信号传导到产业端,大厂的参展决策自然随之调整。另一个更现实的因素,是产品周期的错位——2025年恰逢国产二次元游戏的爆发大年,《无限大》《异环》《明日方舟:终末地》等重磅产品扎堆进入宣发期,日本作为全球第二大二次元市场,自然成了必争之地。而到了2026年,这些产品要么已经上线,要么还在打磨,大规模线下宣发的紧迫性大幅降低。
但中国厂商留下的真空,很快被韩国公司填上了。
本届TGS共有来自53个国家和地区的1138家企业参展,规模再创历史新高,其中韩国参展商的数量增长最为亮眼:整整127家韩国公司注册参展,较去年激增50家,增幅超过65%,在所有海外国家中高居第一,也让韩国成为仅次于日本本土的第二大参展势力。
我们熟悉的“3N”——Nexon、Netmarble、NCSoft悉数到场并搭建了大型展台。除了头部大厂,大量中小开发商与独立团队通过韩国文化内容振兴院运营的韩国馆、釜山信息产业振兴院组织的釜山馆联合参展,且展位位置相当理想,恰好设在人流密集的世嘉与Smilegate展台沿线,精准接住了往来的玩家客流。
现场的体感更为直接:多家韩国游戏公司的展台前都排起了数十分钟乃至一两个小时的长队,拎着韩国厂商周边的玩家随处可见。在缺少中国头部产品的二次元与中体量赛道,韩国游戏几乎成了现场最受关注的海外势力,颇有几分“山中无老虎,猴子称大王”的味道。
但比起数量上的暴涨,更值得注意的是韩国厂商参展策略的彻底转向。
前两届TGS,韩国公司的参展思路还带着明显的“硬核化”“主机化”倾向:2024年Nexon带来了PC/主机端的硬派动作RPG《第一狂战士:卡赞》,2025年Pearl Abyss携《红色沙漠》亮相,试图向全球玩家证明自己的3A研发能力。
但今年,所有头部韩厂的主推新作,几乎清一色都是移动端为基础的GaaS产品,且核心卖点高度统一:二次元与亚文化。

Nexon本届带来了《洛奇 Mobile》与全新IP《Paraydolia》。后者尤其受到关注——它出自《蔚蓝档案》开发团队之手,而《蔚蓝档案》本身就是近些年在日本市场最成功的韩国二次元IP,积累了海量的亚文化用户。但Nexon方面特意强调,《Paraydolia》是完全独立的新IP,和《蔚蓝档案》没有关联;最大的区别在于角色采用了7-8头身的LD比例,更贴近真人的质感,主打“日常生活里的亲切感”。

Netmarble的步子迈得更大。去年第一次以独立展台身份参加TGS的Netmarble,今年直接扩大了展台面积与产品阵容,一口气带来三款新作:改编自日本人气漫画的《香格里拉边境:七大最强种》、人气韩漫IP衍生的《我独自升级:Karma》,以及全新收集类RPG《Pearl in Blue》。其中《香格里拉边境》早在2022年Netmarble就加入了制作委员会并参与投资,是其深耕日本市场、本土化IP合作的标志性产品。
NCSoft则带来了和Dynamis One合作的《Astrae Oratio》,这款“神战魔法RPG”以现实与魔法共存的架空东京为舞台,凭借极具辨识度的唯美美术风格吸引了不少玩家驻足。Smilegate也展出了《未来视:看不见的未来》与改编自日本漫画的《Dead Account: Two Blue Flames》,延续了去年对日本市场的进攻态势。
有意思的是,本届TGS还上演了一出颇具戏剧性的“同门对垒”。

Nexon的《Paraydolia》展台,与NCSoft、Dynamis One的《Astrae Oratio》展台在展馆内正好面面相对,中间只隔了一条通道。而Dynamis One的CEO朴炳林及核心团队,正是此前从Nexon出走、参与过《蔚蓝档案》开发的元老;离开Nexon之后,双方还曾因开发资料泄露等问题陷入法律纠纷。
这对曾经的师徒如今在东京展台上隔路相望,各自带着自己的二次元新作同台竞技,成了本届TGS坊间最津津乐道的话题之一。
除了C端的用户攻势,韩国厂商在B2B领域也没闲着。NEOWIZ在TGS开幕前就和日本老牌RPG厂商日本Falcom签订了《英雄传说3:白发魔女》的IP合作协议;游戏AI公司AnchorNode也入驻了本届TGS的B2B AI展馆,探索AI技术在游戏开发中的落地。某种程度上说,韩国游戏公司正在完成对日本市场的全方位渗透:从C端的亚文化用户获取,到B端的IP合作、技术输出,用一整套组合拳填补中国厂商留下的市场空隙。
当然,日本本土厂商也在发力。
世嘉与Atlus带来了《Stranger Than Heaven》《女神异闻录4重制版》《疯狂出租车 世界巡演》《全面战争:战锤40000》等产品,既有经典IP的焕新,也有全新品类的尝试;卡普空的《怪物猎人:荒野》、史克威尔艾尼克斯的《最终幻想7重生》依旧是全场最具号召力的作品;索尼更是在现场搭建了巨幕影院,循环播放即将于11月发售的《GTA 6》预告片,吸引了海量玩家排队观看。
结语
中国厂商的缺席,并非整体出海能力的下滑。毕竟就在一个月前的科隆,中国游戏公司还在欧洲市场大放异彩。它更像是一种区域策略的调整,在地缘因素的影响下,阶段性地收缩了日本市场的线下投入。
而韩国厂商抓住了这个难得的窗口期。他们带着成熟的移动端GaaS经验、精准的二次元亚文化理解力,补上了中国厂商离开后留下的中腰部市场空白。从参展数量的暴涨,到产品策略的对齐,再到B端合作的深化,能看出韩国游戏行业对日本市场的野心。
只是,这种“山中无老虎”式的领跑,究竟是短期的窗口红利,还是长期格局逆转的开端?还得看韩国厂商们的后续发展。
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