集体上头!《深空当铺》Steam测试爆红,3万赛博店主“沉迷讨价还价”
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一边是玩家熬到凌晨、肝上百小时不肯关店,一边是 demo 漏洞扎堆、争议如影随形。一款还没发售的独立游戏,早早站在了狂热期待与理性质疑的十字路口。
深夜两点,不少玩家既不“手握机枪,横扫八方”开始一场激情的枪战,也不“天上地下,唯我独尊”成为一代仙侠宗师,而是选择蹲守在空间站的当铺柜台前,清点赃物、核对货品,为下周即将暴涨的房租而眉头紧锁。

这款由Questing Goose Studio开发,TinyBuild发行的赛博朋克店铺经营模拟游戏《深空当铺:可能是偷的》,目前还只是放出了demo试玩,就已经收获了10万愿望单,将近3万同时在线,博得了98%超高好评率。

虽然这款游戏它没有华丽的3D画面,只有被像素外壳包裹的灰色商业生存故事,但也就是这则故事,牢牢地抓住了大量。很多人刚开始看到这个游戏可能就想着玩半个小时收手,后面发现越来越上头,不知不觉就投入了十几个小时,心甘情愿地做起了在空间站“刀尖舔血”的当铺老板。
“刀尖舔血”的当铺老板
游戏的背景设定在一座贫富差距明显、腐败横行的大型空间站。你曾经是一名底层拾荒者,凭着一笔贷款盘下了你现在的这间当铺,你的目的也十分明确:不断赚钱只为活下去,在飞快上涨的房租压倒你之前,能够彻底买下这间店铺,真正拥有属于自己的生意。

正式开始做生意之前,你可以自由选择出身,枪械匠、化学家、水商、销赃人、农场主,也可以选择白手起家。当然,不同的经商路线自然对应截然不同的收益,在这中间也会夹带专属风险。
每种生意要做好相应的准备。做武器生意,就要时时刻刻做好迎接治安突击检查的准备;做化学家贩卖化学药剂,会面临成瘾泛滥的连锁麻烦;作为一个水商经营饮用水,身上会背负着巨大的安全责任;至于销赃人则会随时迎来暴力搜查。
你能丛生一种获取的利润越高,那么在翻车时面临的代价也就会越沉重,因此你挑选的其实不是店铺主题,更像是你愿意承担哪一种灾难。

因此,在做生意的时候,你就更需要清楚一点:这个空间站里充满了算计与钩心斗角,所以没有绝对的正义,更不存在纯粹的好人,当你面对那个站在你柜台前面那个人的时候,你几乎做不到对他知根知底,他可能是钓鱼执法的治安探员,也可能是寻求筹码的革命分子,还可能是落魄的上层精英,当然,也不排除他是走投无路的底层流民这一可能性。
因为不存在纯粹的好人,所以你在和你对面那个人交易的时候,就相当于在进行一场豪赌。你可以为了他的钱选择同意交易,你也可以拒绝交易,并当下就向官方举报,还可以假装视而不见。

不管是哪一种,你都要清楚你的每一个选择都会被各个派系默默注视并记录下来,基于此,你可以获取相应的声望,声望能给你带来资源与庇护,也可能会给你招来杀身之祸。
至于货物这些,它们本身就充满变数。香烟要肉眼检查真伪,水源必须保证干净能通过检测,武器需要办理许可并将它改装,像古董这种比较珍贵的货物,就更要鉴定仔细了,防止高价购入假货。
不仅仅是供应商会哄抬价格,顾客自己也会想方设法蒙混过关,这些脏物后面都是我们很难能够直接看出来的隐患,假设你一旦看走眼,那就只能“打碎牙往肚子里吞”。

你也可以降低商品品质,低价收购那些假货,然后把假货重新贴标签达到“以次充好”的目的,就赌治安部门不会找上门,但是你又拿不准黑道、官方会在什么时候空降到你的当铺门口,所以说,铤而走险的暴利背后处处是陷阱。
除了上面说的低买高卖,完整的生产链条也是游戏的乐趣所在。你可以搭建各类机器设备,开展水提纯、酿酒、矿石冶炼、种植,甚至饲养特殊生物,打造属于自己的生产供应链。
这样你就能解锁地下市场许可,打通灰色通道,和空间站各大派系搞好关系,拿到独家货源,也可以向傲慢的上层贵族兜售高仿假货赚取暴利,或是选择接济底层苦难民众。

以为这游戏没有剧情?那就错了。这里有一枚失控的人工智能芯片,能够寄生并改造普通人,可怕的是它的外表和普通顾客竟然能做到毫无差别,需要你拥有“捕风捉影”的能力。最后使各大派系达成共识,清除被AI寄生的人,但如果滥杀无辜,一样要承担沉重后果。
最后则是贯穿整个游戏的线索——房租,房租就像一把利刃一样,一直悬挂在你的头顶。它不会管你这周生意是好是坏,它只会一股脑往上涨。一旦拖欠租金,店铺吸引力下降,上门顾客就会随之变少,收入也会缩水,进入恶性循环。
为了填补窟窿,你不得不接手风险更大的买卖,将自己推向悬崖边缘。每一次进货,都要权衡收益与代价,一次查封、货品没收,就足以让辛苦积累的家底瞬间归零。
这款游戏虽然拥有超高好评,也不是毫无瑕疵的。首先是随机性影响过大,突发事件、NPC到访、物价波动全带有随机性,运气差的时候,毫无预兆的搜查会直接毁掉多小时经营成果,挫败感很强。

其次,中后期生产机器所消耗的电力十分夸张,部分高端设备的耗电成本甚至能和所得利润持平。因此当玩家赚到足够数量的钱时,经营循环会出现明显重复感,赚钱目标达成之后,缺少足够多新的驱动力,不少玩家会感到无聊从而淡游。
最后上手门槛偏高,没有详细的新手引导,大量机制需要玩家亲身体验才能把坑逐一排出来,新玩家很容易前期直接破产。demo版本还缺失大量正式版承诺的剧情分支,部分派系的故事线没有完整开放,完整的结局内容可能需要等到10月28日发售才会全部解锁。

上头与冷静交织

明明游戏的正式版还没上线,就已经有海外玩家直言这款游戏正在毁掉他的生活,已经彻底打乱了自己的作息,总是忍不住点开店铺多经营一天,只为观察自己饲养的小老鼠成长,看看小老鼠的属性,满心期待完整版可以培育营养果实来投喂这些小家伙。

还有玩家直接在demo里一口气肝到第104天,专职做起了水商生意。这款上瘾的游戏让他忍不住亲手制作了一款融合了《深空当铺》与《NeoScavenger》玩法的游戏,通过玩自制的小游戏来渡过游戏正式版上线前这段空窗期。

也不乏国内玩家玩梗玩出新花样,直呼它不是什么“奸商模拟器”,更像是一款名为《疯狂水世界》的小游戏,滤水、发电的产业链成了很多人的核心玩法,相关的搞笑吐槽在社区广为流传。
盛赞背后也不乏深度玩家拿出翔实的体验反馈。点出了demo阶段的短板,有玩家提到捡垃圾、食品站内容单薄,回报不足以支撑玩家前往,其次便是可推进剧情的NPC数量太少了,最后是派系之间互动匮乏,空间站上下层的矛盾不明显。

更有通宵玩家,整理了一堆操作层面的优化诉求。诸如缺少背包一键整理功能,物品繁杂时只能通过手动调整摆放位置,格外折磨;还有对话UI响应卡顿、交易面板字体过小,让玩家读起来很是费劲;派系的设定也没说明清楚,不少NPC所属阵营模糊不清。

玩家群体里两极交织的感受格外鲜明,一边是被经营养成循环牢牢抓住、忍不住爆肝的沉迷快感,一边又被 UI、功能、引导上的短板绊住脚步。大部分玩家都比较期待正式版补齐短板,把这份独特的经营体验打磨得更丝滑。
废弃到爆火的跨越
一切的起点都来自开发者Bei Ning Pan的“灵光一闪”。这位拥有微软Xbox、育碧蒙特利尔、Eidos大厂实习履历的开发者,最初根本没打算做店铺模拟游戏。

这款游戏最早的原型叫《Space Looter》,是一款回合制空间站探索爬塔游戏。在完成基础框架后,他却越做越觉得这套空间站的世界观只拿来做打怪闯关上,有点“杀鸡用牛刀”的感觉了,如果设置一个柜台,让玩家们在柜台后面博弈,似乎更有魅力。
受到《请出示证件》《13号空间站》的启发,他决定推翻原有设计,转而做店铺经营,开启单人独立开发的漫长旅程。大厂的工作经历教会他规范的项目流程,可独立开发完全是另一回事,资金、人手、反馈等方面的问题都需要自己处理。

就在早期雏形完成后,他陆续西拿了4名美术、3名音频成员,正式组建起加拿大蒙特利尔的Questing Goose Studio 小团队,项目迭代为如今的《深空当铺:可能是偷的》。
在大部分人意料之内的是,独立开发的道路确实并非一片坦途。早期内测阶段,玩法系统繁杂,交互粗糙,外界关注度寥寥无几,团队一度以为项目是不是会“胎死腹中”。

天道终酬勤,擅长挖掘模拟类佳作的发行商tinyBuild 看中了这份作品,双方达成合作,游戏也获得了更多资源,能够进入下一步——大规模试玩公测。
团队选择了一条很聪明的路线:开发的同时也在拥抱社区:开放测试期间Discord、reddit、QQ 社群里玩家的吐槽、脑洞、bug 反馈,都会被开发团队认真收集整理,转化成版本更新内容。

整个playtest阶段合计18万名玩家参与体验,4.5万人玩满20小时以上,大量且珍贵的一手反馈得以让团队把demo打磨得越来越扎实,没有闭门造车,开发者和玩家并肩打磨作品,为后续demo上线爆火埋下伏笔。
结语
从单人废弃回合制到小团队打磨吸引玩家注意再到demo上线斩获近三万在线,98%好评,《深空当铺:可能是偷的》的走红,并不是单纯的运气使然。
开发团队没有因为场景设置在太空站就埋头捣鼓炫酷的动画,而是扎扎实实地打磨模拟经营内核,将道德两难、生存压力、派系博弈融入你要面对的每一笔交易中,他不造神,瞄准的是普通人挣扎求生的故事。
至于试玩版本的爆火,在GameLook看来,它既能为游戏正式版上线开一个好头,但也给正式版施加了不少压力,demo出现的问题,正式版是否已经解决,想必会是很多玩家关注的事情,相信正式版会交出一份比较亮眼的答卷,给出一个能让玩家比较满意的结果。
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